Test The Last of Us Part I (PC) im Test: Grafisch Referenz, technisch (noch) nicht

Tut euch einen Gefallen und spielt es lieber auf der PS5.
 
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@pitu
Und du husch husch kusch kusch geh an deine PS5. Ich kenn die PS5 Version, die sieht grafisch wesentlich schlechter aus ;)
 
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Unti schrieb:
@pitu
Und du husch husch kusch kusch geh an deine PS5. Ich kenn die PS5 Version, die sieht grafisch wesentlich schlechter aus ;)

Also im Video von Digital Foundry konnte ich bei dem Vergleich zu PC Ultra jetzt nichts erkennen, was am PC besser aussieht.
Einzig die Auflösung ist halt im vergleich höher, weil die genutzte RTX4090 4K mit 60 FPS schafft, wohingegen die PS5 1440p mit 60 FPS schafft.

Gab ja sogar stellen, wo gezeigt wurde, dass am PC mit Ultra Settings Grafikeffekte fehlen, wie z.B. die Echtzeitschatten bei einer Lampe, der fehlende Shader für die wabernde Luft bei der Explosion, die seltsamen Schatten Linien am Boden oder die falsch gelayerten Texturen am Gullideckel. SInd natürlich alles Bugs, die hoffentlich behoben werden. Aber grafisch macht es die PC Version erstmal schlechter an der Stelle.

Die PS5 hatte sogar bei der Schattenauflösung stellenweise die Nase vorne, trotz Performance Modus.

Kannst du mir eine Stelle im Video nennen wo man sieht, dass die PC Version abseits der Bildschärfe grafisch die Nase vorne hat?


Ich sehe darin jetzt ehrlich gesagt kein Problem, dass sich die PC Version nicht absetzen kann. Aber du sagtest ja, die PS5 Version sieht grafisch wesentlich schlechter aus. Damit kann ja nicht nur die Auflösung gemeint sein.... Zumal man ja alternativ auch nativ 4K auf der PS5 bei 30 FPS nutzen kann (von Framerate hast du ja nicht gesprochen)
Was siehst du, was ich nicht sehe?
 
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Mcr-King schrieb:
Naja wie gesagt Spiderman und co benutzt Teslalation Texturen gehe mal an eine Wand na dran bei TloU ist dass peer handgemacht. Desweiteren sieht Spiderman CP2077 ohne RT scheiße aus. Auch was bedacht werden muss dafür dass Schatten und Revlektionen ohne RT sind ist es Bombe.
Schau dir mal den Unterschied zwischen Spiderman Miles Morales und TLoU Part I bzgl. Texturen an. Das sind die jeweiligen besten Ergebnisse, die mit 8 GB VRAM erreicht werden können. Da stimmt definitiv bei TLoU noch etwas nicht.

Vergleich 8GB TLoU PartI und Spiderman MR.png


Ich habe hier übrigens kein Pferd im Rennen und muss meine Hardwarekäufe nicht rechtfertigen. Da ich sowohl 24GB VRAM am PC habe und zusätzlich eine PS5, kann es mir persönlich vollkommen egal sein. Eine so offensichtlich fehlerhafte VRAM Nutzung sollte man aber generell nicht rechtfertigen, sondern Druck machen, damit es schnell verbessert wird.

Das Gleiche gilt für die fehlerhaft viel zu hohe benötigte GPU- und CPU-Leistung im Vergleich mit der PS5. Eine Kombi aus Ryzen 3600 und 2070 Super sollte bei gleicher Auflösung, gleichen Grafikeinstellungen und ggf. leicht reduzierter Texturqualität (nicht so wie auf dem Bild oben) etwa die gleichen FPS wie eine PS5 liefern. Allerdings ist es bisher so, dass die PS5 etwa 40% mehr FPS liefert, was einfach nur auf eine fehlerhafte Umsetzung des Ports hindeutet.

Ich werde das Spiel jetzt auch erstmal für ein paar Patches liegen lassen und auf das Beste hoffen. Denn viele der vorhandenen Fehler betreffen halt auch absolute High-End Hardware.
 
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MoinWoll schrieb:
Gleiche gilt für die fehlerhaft viel zu hohe benötigte GPU- und CPU-Leistung im Vergleich mit der PS5
😂 Naja bei Doom eternal funktioniert auch nicht Ultra Texturen auf 8GB in welcher Auflösung ist es wenn ich fragen darf. Desweiteren auch der Kopierschutz Frist sehr viel Leistung auf dem PC beschweren tut sich auch keiner deswegen. Auf der PS5 gibt es den Müll nicht. 😉 Würde mich mal interessieren wie Mittel Texturen auf einer RX6800 aus sehen ob die Wahl vom Spiel auch mit den vorhandenen VRAM zu tun hat.

Gab ja schon öfter Games die Texturen einfach auf Systemen mit weniger VRAM einfach trotzdem niedriger dargestellt haben. 😉
 
Mcr-King schrieb:
😂 Naja bei Doom eternal funktioniert auch nicht Ultra Texturen auf 8GB
Darum geht es ja nicht. Klar musst Du mit 8GB bei Doom Eternal die Texturqualität von Ultra Nightmare herunter stellen. Die Texturen sehen dann aber immernoch der Menge des VRAM angemessen aus und nicht ansatzweise so schlecht wie oben für TLoU gezeigt. Bei dem von Dir zitierten Teil meines Kommentars ging es übrigens nicht um die Texturqualität, sondern um die Leistung.

Mcr-King schrieb:
in welcher Auflösung ist es wenn ich fragen darf.
Jeweils 1440p, wenn ich Digital Foundry richtig verstanden habe.

Mcr-King schrieb:
Desweiteren auch der Kopierschutz Frist sehr viel Leistung auf dem PC beschweren tut sich auch keiner deswegen.
Falls Du auf Denuvo anspielst - da das Spiel offenbar schon gecrackt wurde, gehe ich nicht davon aus, dass hier Denuvo zum Einsatz kommt. Digital Foundries Erklärungsansätze für die hohe CPU-Auslastung sind auch völlig andere als ein zu viel Leistung ziehender Kopierschutz.

Mcr-King schrieb:
Würde mich mal interessieren wie Mittel Texturen auf einer RX6800 aus sehen ob die Wahl vom Spiel auch mit den vorhandenen VRAM zu tun hat.

Gab ja schon öfter Games die Texturen einfach auf Systemen mit weniger VRAM einfach trotzdem niedriger dargestellt haben. 😉
Das würde mich tatsächlich auch interessieren. Ich könnte mir gleich mal anschauen, ob diese Matschtexturen auf mittleren Texturdetails bei mir mit 24GB VRAM auch auftreten.

Edit: Gerade getestet - ja, auch mit 24GB VRAM sind die mittleren Texturen matschig:

TLoU Medium Texturen 24GB VRAM.png
 
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In Doom Eternal reduziert sich bei verringerten Textursettings nur der VRAM Pool für Texturen und erstmal nicht die Texturqualität an sich. Ein verringerter VRAM Pool wird natürlich irgendwann mal dazu führen, dass man an manchen Stellen nicht mehr die volle Auflösung sieht, dies wird aber je nach Entfernung zum Objekt priorisiert. Das heißt nahe gelegene Objekte werden mit höherer Prio immer die bestmöglichen Texturen zeigen. Bei steigender Entfernung wird die Qualität dann graduell stärker reduziert, eben so viel die Pool Size hergibt. Da die Texturen zuerst in der Entfernung in ihrer Qualität reduziert werden ist es praktisch auch verdammt schwer, überhaupt einen Unterschied zwischen den Settings zu erkennen.

Das führt dann dazu, dass man in Doom Eternal selbst bei mittlerer Texturstufe (was glaube ich immernoch "Ultra" genannt wird) stets genauso scharfe Texturen sieht, wie mit maximalen Settings trotz reduziertem VRAM verbrauch.

Das Spiel ist ein absolutes Positiv Beispiel hinsichtlich Effizienz beim Texturstreaming und zeigt wie man es richtig macht. Selbst wenn man die VRAM Kapazität seiner GPU überschreitet läuft das Spiel nur etwas langsamer, fängt aber nicht gleich an zu ruckeln und haken.


Bei Last of Us hingegen funktioniert das Memory Management stumpf wie bei Spielen von vor 10 Jahren.
Es gibt festgelegte Texturstufen, die auf alle Texturen angewendet werden. Wenn die jeweilige Stufe nicht in den VRAM passt, ruckelt es. Punkt.

Aber selbst wenn man diesen altmodischen und ineffizienten Ansatz nutzen möchte, wäre es trotzdem besser gewesen, wenn man feinere Abstufungen der Texturqualität ermöglicht. Das was hier mit Medium angeboten wird ist in anderen Spielen low...
Dass Medium Texturn mit dieser grottigen Qualität überhaupt 8 GB voll machen ist dann auch etwas, was man nochmal gesondert herausstellen müsste. Dass PS5 Texturen nicht in 8 GB passen okay meinetwegen. Dass man eine Option mit stark reduzierter Qualität anbietet, whatever. Dass diese Stufe 8 GB voll macht und die einzige nächstbeste Alternative zur Texturqualität auf der PS5 sein soll. Lächerlich.
 
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GreatEvil schrieb:
Das Video zeigt mal wieder perfekt, wie schlecht DLSS ist. Das zermatscht so katastrophal die Texturen, das es total unbrauchbar ist.
Das ist totaler Quatsch, ich nutzte DLSS (Quality) bei dutzenden von Spielen und hatte niemals das Gefühl das die Texturen schlechter aussahen, im Gegenteil, bei Everspace 2 sahen sie sogar besser aus.^^

Was sein kann ist das Ghosting bei schlechter Performance oder Lags auftreten, aber das war eher die Ausnahme wie z. B. in Witcher 3 mit Raytracing, aber das hat ja noch ganz andere Probleme.^^

Vielleicht wenn man immer nur den qualitativ schlechtesten Modus von DLSS nutzt, wie da die Texturen aussehen keine Ahnung, aber den hab ich auch nie ausgewählt, dann schraubt man sowieso besser andere Grafikeinstellungen herunter bevor man den nutzt meiner Meinung nach.^^
 
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Nein. Realität.

Hatte erst vor ein paar Tagen den wieder den Vergleich. Diesmal "A Plague Tale: Requiem"

Nativ echt nice. Mit DLSS totaler Matsch. Und hier nicht nur die Texture, sondern auch die Vegetation.
Die im Vordergrund sieht aus als hätte man zuviel getrunken. Und schaut man sich die Berge in der Ferne an, ist da "kaum" Busch, Baum und Gras zu unterscheiden. Sieht nach "einer Masse" aus.
Dabei ist nativ die Weitsicht richtig gut.

Besonders enttäuschend, wenn man Nvidias PromoVideos zu "A Plague Tale: Requiem" anschaut.
Das dort Gezeigte und die DLSS Einstellungen im aktuellen Game haben nicht viel gemeinsam.
Ziemlich verlogen das Ganze.
 
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Mimir schrieb:
Bei Last of Us hingegen funktioniert das Memory Management stumpf wie bei Spielen von vor 10 Jahren.
Es gibt festgelegte Texturstufen, die auf alle Texturen angewendet werden. Wenn die jeweilige Stufe nicht in den VRAM passt, ruckelt es. Punkt.

Erinnert mich irgendwie an Kingpin, bei dem die höchste Texturdetailstufe auf der verbreiteten Voodoo 2 unbrauchbar ruckelte. Der Hersteller hat den taktischen Fehler aber eingesehen, da wurde sehr schnell nachgepatcht.

Mimir schrieb:
Dass PS5 Texturen nicht in 8 GB passen okay meinetwegen.

Da wäre Direct Storage angebracht gewesen. Dann hätte man den schwarzen Peter für schlechte Funktion unter Windows 10 Microsoft zuschieben können.
 
Ich habe jetzt viel hin und her getestet!
Ich nutzte einen Ryzen 5700X + RX 6700 XT und das Spiel wollte einfach nicht laufe, es gab schon im Menü alle paar Minuten Abstürze.
Ich hab dann alle möglichen Einstellungen getestet und was bei mir funktioniert ist die Umgebungstexturen von Ultra auf Hoch zu stellen.
Dann ist das Spiel problemlos und ohne Abstürze spielbar, die Ladenzeiten sind zwar noch extrem hoch im Vergleich zu anderen AAA Titel, aber immerhin läuft das Game.

Scheinbar hat das Spiel ein Problem und überfüllt den Videospeicher wodurch es dann zum Absturz kommt.
Durch das reduzieren der Texturen braucht das Spiel statt 11GB dann nur noch 9GB laut Overlay wodurch das Problem umgangen wird.

Was mir auch aufgefallen ist, das Spiel sorgt für 12GB Daten im AMD DXcCache Ordner auf der C: Platte.
Hab mich gewundert warum während des Spielens so viel auf C: geschrieben und gelesen wird obwohl das Spiel da nicht installiert ist, hab dann auch gemerkt das C: Plötzlich immer weniger freien Speicher anzeigt und bin auf der Suche auf den Ordner DXcCache gestoßen. Es ist zwar normal das für jedes Game dort Daten abgelegt werden aber dabei handelt es sich in der Regel um wenige KB bis wenige MB, hier sind es aber direkt GB. Irgendwie etwas seltsam das ganze.
 
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GreatEvil schrieb:
Es geht nichts über nativ! Lasst euch nichts anderes einreden!

TheTrapper schrieb:
Ich nutzte einen Ryzen 5700X + RX 6700 XT und das Spiel wollte einfach nicht laufe, es gab schon im Menü alle paar Minuten Abstürze.
AMD eben. Kauf dir NVIDIA!
 
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pitu schrieb:
AMD eben. Kauf dir NVIDIA!
Bullshit!

Nvidia Nutzer haben die selben Probleme, nein die haben sogar noch mehr Probleme, meine 6700XT hat 12GB Speicher, eine 3060Ti bzw 3070 als Konkurrenz haben nur 8GB Speicher und dürfen sich mit mittleren Texturen zufrieden geben was ausschaut wie Matsch.
 
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GreatEvil schrieb:
Hatte erst vor ein paar Tagen den wieder den Vergleich. Diesmal "A Plague Tale: Requiem"

Nativ echt nice. Mit DLSS totaler Matsch. Und hier nicht nur die Texture, sondern auch die Vegetation.
Die im Vordergrund sieht aus als hätte man zuviel getrunken. Und schaut man sich die Berge in der Ferne an, ist da "kaum" Busch, Baum und Gras zu unterscheiden. Sieht nach "einer Masse" aus.
Das game hab ich von Anfang bis Ende mit DLSS Quality von 1440p aus inkl DLSS3 gespielt und keinerlei Matsch ausmachen können im Vergleich zu nativ
 
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Mimir schrieb:
Dass PS5 Texturen nicht in 8 GB passen okay meinetwegen. Dass man eine Option mit stark reduzierter Qualität anbietet, whatever. Dass diese Stufe 8 GB voll macht und die einzige nächstbeste Alternative zur Texturqualität auf der PS5 sein soll. Lächerlich.
Naja die PS5 Streamt direkt von der SSD dass macht ein unterschied aus, der Witz ist die RTX4050/40 6/4GB sollen ja besonders gut bei Direkt Storge sein. Sorry 2023 und bei den billig Preisen des VRAMs nur traurig.

Ja Doom macht es recht gut sind aber auch Schlauch Level CB2077 macht es schlecht mit plop plop.

Auch Horizon Zero Down macht es einfach Texturen wecklassen wenn VRAM voll ist.

Wie gesagt hatte schon zwei Games die auf 4Cores nicht mehr laufen echt schlecht optimiert. ;)
 
Taxxor schrieb:
Das game hab ich von Anfang bis Ende mit DLSS Quality von 1440p aus inkl DLSS3 gespielt und keinerlei Match ausmachen können im Vergleich zu nativ
Vielleicht lag es bei ihm an der Skalierung der Zielauflösung. Ich finde auch dass DLSS Quality mit 2160p target schon deutlich besser aussieht als 1440p.
 
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Taxxor schrieb:
Das game hab ich von Anfang bis Ende mit DLSS Quality von 1440p aus inkl DLSS3 gespielt und keinerlei Match ausmachen können im Vergleich zu nativ
Dachte es ist nur DLSS2.XXX irgendwas drin und FSR soll besser sein.
 
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