Test The Last of Us Part I (PC) im Test: Grafisch Referenz, technisch (noch) nicht

also ich muss sagen mit patch 1.2.0.1 läuft es jetzt smoother mit der maus
 
Also bei mir läuft das Game inzwischen auch absolut problemlos. Abstürze hatte ich seit Release noch nicht, es läuft absolut flüssig mit einigen Anpassungen im Grafikmenü (auf 3070, 5800x, WQHD), Maus ist seit dem 1.2.0 flüssig und auch sonst bin ich von Atmosphäre/Grafik/Soundkulisse extrem beeindruckt.
 
Texturen alle auf "hoch". Dlss auf quali scheint meist auszureichen. Ich habe es jedoch auf ausgeglichen, da ich kaum Unterschiede sehe.
 
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Habs mal versucht und dann refundet. Mit hohen Texturen gibts einfach permanent Einbrüche, die mit mittleren Texturen komplett weg sind. Mittlere sind aber sehr matschig.

Gibt bei dem Spiel keinen guten Kompromiss mit 8 GB VRAM, sonst wäre dank DLSS mehr als genug Leistung für ein sehr flüssiges Spielerlebnis da.
 
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Tja und anscheinend wars das wohl jetzt mit der "optimierung".
 
Lurtz schrieb:
Habs mal versucht und dann refundet.

Die einzige richtige Reaktion.

Frechheit, den Großteil der aktuellen Systeme mit einer Notlösung abzuspeisen, statt sich die Mühe zu machen, Direct Storage zu implementieren.
 
Als ob Direct Storage irgendetwas daran ändern würde, dass 8 GB VRAM schlicht und einfach zu wenig für zeitgemäße Playstation 5 Ports sind. Hört doch auf mit dieser Träumerei von irgendwelchen imaginären Optimierungen.
Die richtige Lösung ist schlicht und einfach Hardware mit einer zeitgemäßen Menge Speicher zu verwenden. 8 GB VRAM waren vor 6-7 Jahren für die damaligen mid-range Karten RX 480/580 in Ordnung, heute ist damit einfach nichts mehr zu reißen.
 
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up.whatever schrieb:
Als ob Direct Storage irgendetwas daran ändern würde, dass 8 GB VRAM schlicht und einfach zu wenig für zeitgemäße Playstation 5 Ports sind.

Warum nutzen die Konsolen dann die gleiche Technik fürs Texturswapping, wenn sie angeblich nichts ändert ?

Und die 16 GB der Konsolen sind kein exklusiver Grafikspeicher, Betriebssystem und Programmcode/Daten des Spiels müssen auch noch untergebracht werden.
 
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up.whatever schrieb:
Als ob Direct Storage irgendetwas daran ändern würde, dass 8 GB VRAM schlicht und einfach zu wenig für zeitgemäße Playstation 5 Ports sind. Hört doch auf mit dieser Träumerei von irgendwelchen imaginären Optimierungen.

Die Technik wurde einzig und alleine entwickelt, um den vorhandenen Grafikspeicher deutlich effizienter zu nutzen.
Denn die Konsolen haben diesmal auch massiven Speichermangel.

Die PS3/Xbox360 hatten 512 MB Speicher.
Die PS4 und Xbox One hingegen 8 GB. Das ist die 16 Fache Menge gewesen !
Die PS5 und SeriesX hingegen haben nur eine Verdoppelung auf 16 GB bekommen.

Das ist also extreme Stagnation. Nur doppelter Speicher nach so langer Zeit ist fast schon lächerlich. Aber der Markt bietet eben nicht mehr. Mehr speicher wäre zu teuer.
Um die Spiele in Zukunft aber grafisch trotzdem weiter zu bringen, musste sich was überlegt werden. Die Lösung war eben das "SSD Streaming" auf der PS5 bzw. Direct Storage auf der Xbox, was dann später auch für PC umgesetzt wurde.

Damit sollte der geringe Speicher kompensiert werden. u.A. durch sehr hohe Bandbreiten (deswegen auch die teuren NVME SSDs in den Konsolen, denn sonst hätten SATA SSDs auch locker gereicht und wäre viel billiger gewesen) die hardwarebeschleunigte Dekomprimierung der Daten und das Laden nur der Datenblöcke von Objekten und Texturen von SSD, die auch nur wirklich gerade für den Spieler sichbar sind. Anstatt also ganze Assets in den Speicher zu laden werden nur noch die sichtbaren Teile davon von der SSD on the fly in den Grafikspeicher gestreamt.

Microsoft hat schon in diversen Demos gezeigt, dass der Effizienzgewinn enorm ist und nur noch ein Bruchteil des Grafikspeichers für die gleiche Grafik benötigt wird.


Kurzgesagt: Direct Storage und das äquivalent auf PS5 sind auch für die Konsolen praktisch überlebensnotwendig und werden es entwicklern überhaupt erst erlauben, die Grafik weiter zu pushen und den Detailgrad zu erhöhen. Und ja bisher hat noch kein Entwickler das Potenzial ausgenutzt, bisher werden nur die APIs angesprochen, um bestenfalls die Ladezeiten und die CPU-Last zu reduzieren, aber mit Sicherheit nicht, um den Speicher effizienter auszunutzen.


Letztendlich ist das Thema von wegen "zu wenig Speicher" nicht nur ein PC Problem, sondern viel stärker ein Konsolenproblem. Wenn die Lösung des SSD Streaming auf Konsole funktionieren wird, wird es auch auf dem PC funktionieren. Wir sitzen da quasi in einem Boot und der eine profitiert von dem anderen.


Warum jetzt der PC Port von Last of Us so schlecht läuft liegt vermutlich daran, dass das Spiel auf der PS5 die neuen APIs schon nutzt (nur das Potenzial dort natürlich auch noch nicht ausschöpft). Vermutlich verhält sich das Spiel auf PC dann ähnlich, nur funktioniert das Speichermanagement am PC ohne Direct Storage halt noch anders. Die Programmierung des Spiels ist für den PC dann eben ineffizient, wodurch eben ständig CPU Last und extrem hoher RAM Verbrauch erzeugt wird.

Ich meine spätestens wenn man sich ansieht, dass das Spiel 20 GB RAM und 14 GB VRAM voll macht, sollte klar sein, dass da was nicht stimmt, wenn sich das Spiel auf Konsole für die gleiche Grafik auch mit 12 GB begnügt und zwar 12 GB für das was am PC an VRAM + RAM belegt werden (die restlichen 4 GB auf Konsole sind wie gesagt fürs System reserviert).
Unter diesem Gesichtspunkt macht es kaum Sinn, zu argumentieren, dass 8 GB VRAM zu wenig sind. Ja, aktuell ist das in der Praxis in mehreren Spielen der Fall. Aber zumindest Last of Us ist kein Argument, denn es ist offensichtlich broken.
Ob Direct Storagee in Zukunft dafür sorgen wird, dass 8 GB VRAM wieder besser ausreichen, wird sich dann noch zeigen. Wenn die Technik aber auf Konsolen funktionieren soll, dann wird es das logischerweise auch am PC. Also kann die Antwort eigentlich nur ja lauten. Die Frage ist nur, wann ist es so weit. Da verliere ich ehrlich gesagt langsam die Hoffnung. Gefühlt hat die "next-gen" bzw. current gen weder auf PC noch Konsole richtig gestartet. Gibt ja noch nichtmal Spiele, die DX12 Ultimate ansatzweise ausnutzen. Mesh Shader hat Nvidia schon zu RTX2000 Zeiten demonstriert, AMD unterstützt es auch, es ermöglicht Detailgrad auf dem level von Unreal Engine 5 Nanite Technik. Aber kein Entwickler nutzt es.
Also abwarten. Aktuelle Spiele kratzen nur an der Oberfläche dessen, was mit aktueller Hardware möglich sein wird.

Das traurige ist nur, dass man in der Praxis teilweise gezwungen wird Hardware, dessen Potenzial noch kaum berührt wurde aufgrund mieser Ports auszutauschen. Meine 3060ti konnte auch DX12 Ultimate, Direct Storage, Raytracing, Mesh Shader usw. Die Karte wurde ersetzt, bevor Spiele die Möglichkeiten nutzten. Solange das der Fall ist, sind Rohleistung und Speicher leider durch nichts zu ersetzen.
 
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Mimir schrieb:
Ports auszutauschen.
Da sagste was, gutes bsp auch die resi remakes wo 2 und 3 maxed ohne aa mit 70-85FPS liefen in UHD und noch der 6700XT,kam ich bei resi 4 kaum über die 50FPS marke obwohl es 0,0 besser aussieht als die anderen 2 Teile.

Meine das muss man erstmal schaffen,langsam kommt mir das so vor als ob da auch etwas absicht dahinter steck um den HW Markt wieder zu pushen,irgenwie müssen ja die jährlich kommenden GPUs wieder unter de Leute gebracht werden.

Last of us hab ich jetzt von der platte geworfen seit dem letzten großen patch ist das ganz broken bei mir und macht so garkein Spaß mehr.

Und da keine meldungen mehr kommen,wird da auch nix mehr passieren.
Ergänzung ()

Mimir schrieb:
20 GB RAM und 14 GB VRAM voll macht,
Bei mir sinds sogar 16GB vRam und 24GB ram...

Auf alles hoch sinds immer noch 12GB vRam..

Schon lustig ,weils das spiel sogar zur 6500 und 6600 dazu gibt,also bekommt man nen Spiel was auf die Karten noch nichtmal in FullHD vernünftig läuft mit ansehnlicher Grafik.
 
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Lurtz schrieb:
Habs mal versucht und dann refundet. Mit hohen Texturen gibts einfach permanent Einbrüche, die mit mittleren Texturen komplett weg sind. Mittlere sind aber sehr matschig.

Gibt bei dem Spiel keinen guten Kompromiss mit 8 GB VRAM, sonst wäre dank DLSS mehr als genug Leistung für ein sehr flüssiges Spielerlebnis da.
Einbrüche habe ich trotz hoher Texturen keine. Läuft stetig auf über 60fps. Auch nach 2 Stunden am Stück. Gestern ist mir jedoch aufgefallen, dass in seltenen Fällen nach langer Spielzeit manche Texturen nicht richtig geladen werden. Da hilft nur ein Spielneustart....Leider.
 
Fällt mir irgendwie schwer, das zu glauben, weil die Einbrüche schon sehr extrem waren und es auch so viele Reviewer gemessen haben, aber freut mich natürlich wenn es für dich funktioniert. Bei mir waren die Ruckler wirklich nicht zu ignorieren, schon bei dem Kampf an den Docks gab es bei fast jeder Aktion richtige Hänger (Shader natürlich komplett kompilieren lassen, 32 GB RAM).
 
@Lurtz SAM/rBAR hast du aber aus? Damit kommt das Spiel nicht klar.
 
Hab das Game mal wieder angeschmissen. Kann es sein das die Performance schlechter geworden ist mit dem letzten Patch?!
 
JMP $FCE2 schrieb:
Warum nutzen die Konsolen dann die gleiche Technik fürs Texturswapping, wenn sie angeblich nichts ändert ?

Und die 16 GB der Konsolen sind kein exklusiver Grafikspeicher, Betriebssystem und Programmcode/Daten des Spiels müssen auch noch untergebracht werden.
Also direct Storage wird genau gar nix ändern, dass 8GB in Zukunft und Jetzt (egal ob mit oder ohne direct Storage) zu wenig ist. Ich weiß auch nicht wie man darauf kommt, dass Direct Storage den VRAM Bedarf senkt. Wir haben bereits ein Spiel mit Direct Storage mit Forspoken. Was sagt der Entwickler und CB dazu?

"Der Entwickler empfiehlt 12 GB VRAM – nicht nur zum Spaß?

12 GB VRAM soll die Grafikkarte laut Entwickler haben, um Forspoken problemlos bei maximalen Texturdetails genießen zu können. Ob es wirklich 12 GB sein müssen, ist nicht ganz klar, 8 GB reichen aber auf jeden Fall nicht. Ohne Raytracing haben sich in Full HD zwar keine Schwierigkeiten gezeigt, mit den Strahlen laden dann aber schon nicht mehr alle Texturen. Hier muss die Texturstufe zurückgedreht werden, um das Problem zu lösen.

Mit einer 10-GB-Grafikkarte sind die Probleme nicht aufgefallen, jedoch hat sich die Redaktion das Phänomen auch nicht intensiv angesehen. Das Spiel selbst belegt schnell knapp 16 GB Grafikkartenspeicher, was aber keine wirkliche Aussagekraft hat."


https://www.computerbase.de/artikel/gaming/forspoken-directstorage-benchmark-test.83180/seite-4

Zumal die Technik von Direct Storage eine Reduzierung des VRAM Bedarfs gar nicht hergibt imo, denn es wird lediglich der Umweg über den Systemspeicher und der CPU umgangen. Die Datenmenge bleibt die Gleiche.

1681500918794.png

https://www.pcgameshardware.de/Dire...-Storage-Games-Windows-11-Benchmarks-1411071/

Ob in Zukunft es möglich sein wird die SSD als quasi Cache zu nutzen steht absolut in den Sternen. Also bitte wo sind die Quellen und Tests die aufzeigen, dass Direct Storage irgendwas an der Datenmenge die in den VRAM geschoben wird ändert. Dazu habe ich genau nichts gefunden und Forspoken zeigt es ebenso deutlich.
 
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