Dai6oro schrieb:
Also direct Storage wird genau gar nix ändern, dass 8GB in Zukunft und Jetzt (egal ob mit oder ohne direct Storage) zu wenig ist. Ich weiß auch nicht wie man darauf kommt, dass Direct Storage den VRAM Bedarf senkt. Wir haben bereits ein Spiel mit Direct Storage mit Forspoken. Was sagt der Entwickler und CB dazu?
Sampler Feedback Streaming (SFS) ist das Zauberwort.
Hier hat das jemand schön zusammengetragen incl. Video mit einer Demo:
https://www.neogaf.com/threads/samp...-demo-impressions-video-to-come-soon.1601750/
Hier siehst du wie klassisches Streaming 2,6 GB belegt,
Xbox Velocity Architecture XVA (also das was Direct Storage am PC ist) nur noch 1,5 GB braucht,
und sobald man Sampler Feedback Streaming nutzt (SFS) werden daraus nur noch rund 0,5 GB.
Jetzt weißt du, wie man darauf kommt...
Laut Microsoft kommt der Vorteil unabhängig vom Content zum Tragen.
Bei SFS werden eben nur noch die Datenblöcke eines Asset in den VRAM gestream, die aktuell für den Spieler sichtbar sind. Bei klassischem Streaming wird hingegen immer das komplette Asset oder die vollständige Textur geladen. Das ist extrem ineffizient.
Wenn man davon ausgeht, dass Microsoft hier den Entwicklern für die das Video gedacht ist keinen kompletten Unsinn erzählt, dann ist doch klar, dass das äußerst vielversprechend ist und das den VRAM Bedarf drastisch senken würde. Oder eben deutlich mehr Details bei gleicher VRAM Menge möglich sind.
Bisher gabs eben noch kein einziges PC Spiel, welches SFS, geschweige denn GPU Dekomprimierung nutzt.
Wobei man sagen muss, dass die GPU dekomprimierung auch erst seit Ende letzten Jahres per Windowsupdate ausgerollt wurde.
Selbst ein Spiel, das heute 24 GB VRAM voll machen würde, sollte dann auf 8 GB Karten laufen. Wie gesagt, bisher kann man sich nur auf diese developer Demos von microsoft verlassen und der Tatsache, dass sowohl Sony als auch Microsoft bei den Konsolen voll auf dieses Konzept setzen. (Siehe die teuren NVME SSDs in den Konsolen, die ansonsten praktisch sinnfrei wären).
Aber vielleicht ist diese lange Wartezeit einfach normal bei solchen Dingen. Es geht hier schließlich um einen fundamentalen Umbau der kompletten Speicherverwaltung und Streaming Technik. Das ist quasi das Herzstück jeder Spieleengine und absolut performancekritisch. Sowas baut man sicherlich nicht mal eben komplett um. Zumindest nicht, wenn man Direct Storage voll ausnutzen will.
Edit: Hier auch nochmal der entscheidende Satz aus dem Video:
"multiplier" -> "graphics memory size"