Test The Last of Us Part I (PC) im Test: Grafisch Referenz, technisch (noch) nicht

also der Patch wird erst geladen, dann die Dateien verschoben, dann wird verifiziert und dann wird installiert
die haben doch den Knall nicht gehört
 
Benni82 schrieb:
Hab das Game mal wieder angeschmissen. Kann es sein das die Performance schlechter geworden ist mit dem letzten Patch?!
Bei mir lief es nach dem Patch zunächst sehr geschmeidig mit durchgehend 100FPS (Monitor kann max 100FPS), das Ruckeln bei Bewegungen mit der Maus war auch weg. Jedoch hielt es nur so lange an, bis ein neuer Bereich geladen wurde, seither zwar hohe FPS aber die Maus Ruckler sind wieder da und es hackt ständig was trotz RTX4090 und 5800x3d.

Ich habe keine Lust mehr auf das Spiel und falls es einen Remaster von Part 2 gibt, wird dieser aus Protest nicht gekauft.
 
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@MujamiVice dein Monitor hat 100Hz, das heisst nicht dass er nur 100fps "kann". Du kannst weitaus mehr laufen lassen. Hz und fps sind nicht das selbe.
 
@Captain Mumpitz Danke für die Info.
Der Monitor ist leider einer aus der ersten Gen 100Hz IPS Monitore mit GSync, wenn ich über 100fps komme gibt es leider ein paar unschöne Effekte, weil er von GSync auf VSync oder gar kein Sync umschaltet. Das umschalten auf VSync Methode Fast in den GPU Einstellungen kann bei einigen Spielen helfen, aber nicht bei jedem. Mittelfristig werde ich eher auf einen OLED Monitor umsteigen.
 
MujamiVice schrieb:
Jedoch hielt es nur so lange an, bis ein neuer Bereich geladen wurde, seither zwar hohe FPS aber die Maus Ruckler sind wieder da und es hackt ständig was trotz RTX4090 und 5800x3d.
Wenigstens hast du hohe FPS.
Seit sie die Auslastung der CPU geändert haben, geht der 5800X3D bei Gebietswechseln erstmal so 20s. ins Limit, auch bei CPU lastigen Szenen sackt es bis auf 52FPS ab. Die graka auslastung geht dabei auf bis zu 50% runter. Vorher war die 6700xt immer im Limit.
Der Patch 1.0.2.0 hatte es bis auf die Ladezeiten eigentlich nur schlimmer gemacht.
Würde gerne mal einen Speedrun probieren mit M+T statt Gyro Aim.
Naja mal schaun ob 1.0.3 was gebracht hat.
 
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Patch von gestern behebt ständige Crashes bei mir.
Inzwischen bin ich etwas weiter im Spiel und ich muss sagen, die Grafik ist meiner Meinung nach soo gut wie teilweise im Test behauptet. Die Gesichts Animationen sind recht gut, aber die Häuser und Vegetation sehen teilweise altbacken aus. VRAM Verbauch kann man sehr schön justieren und ich sehe keinen Unterschied zwischen sehr hoch und ultra Texturen. Mehr VRAM wäre aber sicherlich gut gewesen bei meiner 4070ti für diese Art von Spielen.
 
Hi

@Kuestennebel79
Stell auf jedenfall DLSS an !

Sieht besser aus als ohne. Und spart ~ 2 GB VRAM.

Gruß Bernd
 
Ja klar. Habe ich fast immer an. Durch die geringere Auflösung braucht die Engine weniger VRAM für die Bildbuffer.
 
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Dai6oro schrieb:
Also direct Storage wird genau gar nix ändern, dass 8GB in Zukunft und Jetzt (egal ob mit oder ohne direct Storage) zu wenig ist. Ich weiß auch nicht wie man darauf kommt, dass Direct Storage den VRAM Bedarf senkt. Wir haben bereits ein Spiel mit Direct Storage mit Forspoken. Was sagt der Entwickler und CB dazu?

Sampler Feedback Streaming (SFS) ist das Zauberwort.

Hier hat das jemand schön zusammengetragen incl. Video mit einer Demo:
https://www.neogaf.com/threads/samp...-demo-impressions-video-to-come-soon.1601750/


Hier siehst du wie klassisches Streaming 2,6 GB belegt,
Xbox Velocity Architecture XVA (also das was Direct Storage am PC ist) nur noch 1,5 GB braucht,
und sobald man Sampler Feedback Streaming nutzt (SFS) werden daraus nur noch rund 0,5 GB.
1681568469772.png



Jetzt weißt du, wie man darauf kommt...

Laut Microsoft kommt der Vorteil unabhängig vom Content zum Tragen.
Bei SFS werden eben nur noch die Datenblöcke eines Asset in den VRAM gestream, die aktuell für den Spieler sichtbar sind. Bei klassischem Streaming wird hingegen immer das komplette Asset oder die vollständige Textur geladen. Das ist extrem ineffizient.

Wenn man davon ausgeht, dass Microsoft hier den Entwicklern für die das Video gedacht ist keinen kompletten Unsinn erzählt, dann ist doch klar, dass das äußerst vielversprechend ist und das den VRAM Bedarf drastisch senken würde. Oder eben deutlich mehr Details bei gleicher VRAM Menge möglich sind.


Bisher gabs eben noch kein einziges PC Spiel, welches SFS, geschweige denn GPU Dekomprimierung nutzt.
Wobei man sagen muss, dass die GPU dekomprimierung auch erst seit Ende letzten Jahres per Windowsupdate ausgerollt wurde.

Selbst ein Spiel, das heute 24 GB VRAM voll machen würde, sollte dann auf 8 GB Karten laufen. Wie gesagt, bisher kann man sich nur auf diese developer Demos von microsoft verlassen und der Tatsache, dass sowohl Sony als auch Microsoft bei den Konsolen voll auf dieses Konzept setzen. (Siehe die teuren NVME SSDs in den Konsolen, die ansonsten praktisch sinnfrei wären).


Aber vielleicht ist diese lange Wartezeit einfach normal bei solchen Dingen. Es geht hier schließlich um einen fundamentalen Umbau der kompletten Speicherverwaltung und Streaming Technik. Das ist quasi das Herzstück jeder Spieleengine und absolut performancekritisch. Sowas baut man sicherlich nicht mal eben komplett um. Zumindest nicht, wenn man Direct Storage voll ausnutzen will.


Edit: Hier auch nochmal der entscheidende Satz aus dem Video:

1681570296437.png

1681570311191.png


"multiplier" -> "graphics memory size"
 
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Hmm Direct storage ist nicht gleich Sampler Feedback Streaming und laut der Aussage des Threaderstellers von deinem Link wird es auch noch nicht genutzt:
"Sampler Feedback Streaming isn't used in a single Xbox Series X title released thus far to our knowledge."


Wie gesagt das einzige Beispiel für Direct Storage am PC derzeit ist Forspoken und das ist bzgl. VRAM Nutzung das Gegenteil eines Kostverächters.

Soweit ich das verstanden habe (und ich bin kein Experte auf dem Gebiet), nutzt bis auf Forspoken kein anderes Games auf dem PC Direct Storage. Und dort wird Direct Storage ohne SFS genutzt (wird auch nicht auf den Konsolen bislang genutzt). Also ja es hat das Potential in Zukunft den VRAM effizienter zu Nutzen aber es ist mitnichten so, dass es bei den Konsolen bereits verbreitet ist.
"Perhaps, by making data travelling from the SSD to the graphics card cheaper from performance point of view and in a more controlled way, the new API could reduce requirements for onboard VRAM (or at least slow down their growth)."
https://www.tomshardware.com/news/m... do,of having to react to every IO completion.

Für mich klingt das alles sehr vage, wann es umgesetzt wird.
 
Um SFS nutzen zu können ist Direct Storage notwendig. Die Technik geht Hand in Hand.

Und klar, auf den Konsolen wird das effektiv auch noch nicht genutzt. Es werden zwar mit Sicherheit die neuen APIs angesprochen, so wie es Forspoken am PC macht, um Daten schneller auf konventionelle Art zu laden, aber der Kernsapekt dieser Technik, also der eigentliche Gamechanger ist es ja nicht, noch schnellere Ladezeiten beim Spielstart zu erzielen, sondern den VRAM vielfach effizienter zu nutzen, weil man nun Daten on the Fly von der NMVE direkt in den Speicher Streamen kann und in kein CPU Bottleneck läuft.

Mit den HDDs in den alten Konsolen wäre das völlig undenkbar gewesen. Die SSDs helfen also nicht nur bei Ladezeiten, sondern machen letztendlich auch das Speichermanagement und Streaming viel effizienter.


Dass das ganze selbst aktuell auf Konsolen noch nicht richtig genutzt wird zeigt aber wieder deutlich, dass diese Konsolengeneration noch nicht wirklich gestartet ist. Sämtliche Features bleiben aktuell weitestgehend ungenutzt, weil nach wie vor Spiele für Kompatibilität mit älterer Hardware und Konsolen entwickelt werden und weil sich viele Projekte (angeblich) durch Corona verzögert haben.

Na ja, mal hoffen, dass wir ende diesen, oder zumindest dann nächstes Jahr mal echte next-gen Spiele sehen, die all das Gedöns, das über DirectX 12 Ultimate, Unreal Engine 5 und co. angepriesen wurde auch irgend wann mal in einem Spiel landet. Ich meine, irgendwann muss es dann auch mal genutzt werden, weil man mit den effketiv 12 GB Speicher als RAM/VRAM in den Konsolen nicht wirklich weit kommt. Soll die Grafik besswer werden muss die SSD Streaming Technik genutzt werden.

Die ganzen Features sind mMn. spannender als alles was damals zu DX10, 11 oder 12 angekündigt wurde. Die ewige Wartezeit nervt daher nur noch. Ich will das endlich in Aktion sehen....
 
Mimir schrieb:
Dass das ganze selbst aktuell auf Konsolen noch nicht richtig genutzt wird zeigt aber wieder deutlich, dass diese Konsolengeneration noch nicht wirklich gestartet ist. Sämtliche Features bleiben aktuell weitestgehend ungenutzt, weil nach wie vor Spiele für Kompatibilität mit älterer Hardware und Konsolen entwickelt werden und weil sich viele Projekte (angeblich) durch Corona verzögert haben.
Ja da gebe ich dir Recht. Den Zopf hätte man schon viel früher abschneiden müssen, allerdings verstehe ich die Spieleentwickler die 117 Millionen Besitzer einer PS4 allein nicht von heute auf morgen auszuschließen (potentielle Kunden) auch im Hinblick der mageren Verfügbarkeit der PS5/XboxX seit Release.
Man hat ja an den low level APIs gesehen, wie lange das dauern kann und nicht wenige nutzen immer noch DX11.
Die vorhandene Hardware besser und effizienter zu nutzen sollte immer Ziel sein, aber das beißt sich eben auch mit dem Interesse der Hardwarehersteller. Die wollen ja gar nicht, dass man Hardware länger als eine Generation nutzt.
 
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Tech-Dino schrieb:
Mit ALT+TAB kann man jederzeit vom Game auf dem Desktop switchen und im Rivatuner die FPS erhöhen
bis man den für sich perfekten Wert gefunden hat.
Du kannst im RTSS Hotkey-Plugin eine Tastenkombination zum erhöhen/verringern des Limits um einen bestimmten Wert definieren.
 

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A.Xander schrieb:
Wenigstens hast du hohe FPS.
Seit sie die Auslastung der CPU geändert haben, geht der 5800X3D bei Gebietswechseln erstmal so 20s. ins Limit, auch bei CPU lastigen Szenen sackt es bis auf 52FPS ab. Die graka auslastung geht dabei auf bis zu 50% runter. Vorher war die 6700xt immer im Limit.
Der Patch 1.0.2.0 hatte es bis auf die Ladezeiten eigentlich nur schlimmer gemacht.
Spiele zwar auf 5160*2160 mit Ultra Setting und DLSS Quality mit der 4080, aber auch nem 5800x3D und unter 60 FPS hab ich nie gesehen, eher immer um die 80, teils 90 (begrenzt). Vielleicht läuft dein Ram nicht mit XMP, stelle ich testweise auf 3440*1440, dann bin ich im CPU Limit bei etwa 120 FPS mit dem 3D, manchmal Drops auf 80, von daher liegt es nicht an deiner CPU.
Konnte das ganze Spiel ohne einen Absturz durchzocken, die Frametimes sind aber mMn mit dem letzten Update besser geworden, nehme mich jetzt dem Nachspiel an.
 
Geil, seit dem neuen Update habe ich ca. 40% weniger FPS. Ach man.....!
 
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HI

Schräge Sache das...........

Ich hatte seit Anfang an im Game KEINE Probs ! Auch die Patches haben da nix verändert....

Nur das DLSS erst nicht lief...das lag aber am Nvidia Treiber.

In 22 Stunden durchgedaddelt........

Gruß Bernd
 
Pro_Bro schrieb:
Vielleicht läuft dein Ram nicht mit XMP
Der läuft nie im XMP (das wären 3000), entweder im oc mit 3600 oder Standard 3200 16ner timings. Der ist auch schon getestet.
Alle anderen Games laufen einwandfrei.
Hab alle SSD's getestet. Win auf die Startsicherung zurückgesetzt, usw.
Das einzige was noch bleibt ist Bioswechsel zurück auf eine ältere Agesaversionen.
Ich teste ja nur ein bisschen über den Steamacc. vom Sohn rum, zum zocken hab ich es ja auf der Ps5.
 
Also dass man selbst ohne Ultrawide-Monitor unkompliziert in 21:9 spielen kann, wenn man das möchte, gefällt mir schon mal seeeehr gut... now waiting for the Shaders 😉

The Last of Us™ Part I  15.04.2023 23_43_41.jpg
 
moTiv8 schrieb:
Spielt keiner von euch mit den Pfeiltasten oder bin echt der einzige der das Problem hat?

Ist jemand so nett und testet das individuelle Belegungschema mit den Pfeiltasten als Movement für mich?

FYI beim neuen Update steht im Changelog "Updated keyboard and mouse (KBM) controls to allow players to reassign arrow keys".
 
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