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News Trailer verrät Release-Termin von Rage

Wie wieder alle über die Grafik motzen... in dem SD Trailer ist das ja kein Wunder das die Grafik nicht gerade prächtig daher kommt. Dennoch sehen die Explosionen, Nebel-, und Staubwolken toll aus...

Allerdings habe ich an das Frühjahr gedacht... und nun erst im September...
 
Naja für mich sieht es so aus als wäre es ein HF2 nach einem Atomkrieg. Rage wird sich ganz anders spielen wie Fallout oder Borderlands. Es wird ein HF 2 in Fallout optic. Der buggy im Video ähnelt stark dem aus HF 2. Ein weitere Zene aus dem Video zeigt das man autostand MG´s platzieren kann (minute 1:36) Ich glaube (lang lang her) in HF2 konnte man es auch.


Gamesetting HF2-Doom 3
Grafikoptik Fallout 3

Ich bleib gespannt und warte auf weitere Trailer,oder ingame videos.
 
@Sobek81

ich glaub du meinst mit HF2 Half Life 2 oder? Das kürzt man in der Community mit HL2 ab ^^


@Topic

ich freue mich auf Rage, ID hat immer wieder fesselnde Spiele gemacht und ich bin gespannt, ob Rage sich da einreihen kann.

greez
 
riDDi schrieb:
@.fF: Dass die Daten im RAM so abgelegt werden ergibt Sinn, aber ob das auf dem Festspeicher so ist bezweifle ich.
Wie würde man in diesem Fall an eine niedriger aufgelöste Teiltextur kommen? Denkst du an gröber aufgelöste Quantisierungsblöcke (um bei der JPG-Analogie zu bleiben)?

riDDi schrieb:
Gut, evtl. werden Xbox-Gamer sich mit 64000x64000 begnügen müssen.
Genau diese einfache Skaliermöglichkeit ist vorgesehen.
 
@.fF: IMO würde die CPU die Original-Page in ein passendes Format konvertieren (falls das Kompressionsverfahren nicht von der GPU unterstützt wird und das ist denke ich der Fall) und an die Graka senden. Für die ist es ein leichtes aus einer Page höhere Mips zu generieren. Das spart Bandbreite und dürfte sich trotz gestiegenen Aufwands für die Graka damit positiv auf die Latenz auswirken.
 
Erinnert mich irgendwie an Borderlands oder täusch ich mich da Oo?
 
Ich freue mich drauf! Genau mein Setting. Um die Grafik mache ich mir bei ID nicht allzugroße Sorgen. Was Storyline und Gameplay angeht, bin ich schon etwas skeptischer. Schade dass er erst so spät kommt. Könnte gleich loslegen ^^
 
rage = fallout 3d? perfekt. ich wollte schon immer ein fallout als egoshooter.

gameplay sieht auch nach spaß aus anstatt geschleiche mit zelt im gepäck, id bleibt sich treu.
 
wie einige hier das spiel schön reden wegen diesen mega texturen.
JA ich finde texturen äusserst wichtig und die sollen ordentlich detailreich sein. und deren system mag auch in sachen textur was herbringen.
trotzdem wird hier einfach ignoriert dass es nur dx9c ist! da könnt ihr mir noch lange was von tollen texturen erzählen bei ID Software erwarte ich schon etwas ala state of the art wenn man schon damit wirbt "a new vision"
 
eikira schrieb:
...
trotzdem wird hier einfach ignoriert dass es nur dx9c ist! ...
Auf Windows, Mac und eventuell Linux ist es bei rage definitiv OpenGL und kein Direct3D irgendwas. Auf der PS3 ist es OpenGL ES und auf der XBox ist es eben das XBox irgendwas, das zwar iregendwo Direct3D ist, aber weder weder Version 9c noch 10.

Und wie bereits gesagt existieren null komma nirgendwo fest verdrahtete "DX10-" oder "DX11-Effekte", deswegen weiß ich beim besten Willen nicht, wo hier ein Nachteil sein soll.

Buzzword-versionsnummern in eine Engine packen kann The Elder Scrolls wunderprima, dafür ist deren Engine verbugggt und lahm, aber hauptsache da sind Buzzwords drin.
 
Zuletzt bearbeitet:
eikira schrieb:
da könnt ihr mir noch lange was von tollen texturen erzählen
Du verkennst wie toll die Texturen sind. Megatexture für sämtliche Inhalte bedeutet, dass in einem Level jede Oberfläche anders sein kann. Wie detailiert die Welt wird bestimmt nicht mehr die Engine, die Kapazität des Grafikrams und die Optimierungsfähigkeiten der Designer, sondern nur das Talent, die Kreativität und investierte Zeit. Die Entwicklungsumgebung erlaubt es den Leveldesignern von den darunterliegenden Datenmodellen losgelöst in der Welt in Echtzeit herumzumalen.
Letztenendes mögen Tech5 die neusten Spielereien und Funkeleffekte fehlen*, aber das war auch garnicht das Ziel. id ging es bei diesem Projekt darum, den Entwicklungsprozess von einer Frickelei mit Dateien und zahlreichen einzelnen Tools auf eine mehr künstlerische Ebene zu führen.
Carmack drückt das in einem Interview so aus: Irgendwo in der Welt steht ein Baum auf einer Wiese. Ein Designer sieht diesen Baum und denkt sich "der wächst einfach aus dem Gras raus, da male ich mal etwas Erde drumrum und ein paar Wurzeln dazu." Das ginge natürlich in anderen Engines auch, allerdings würde man dafür zwei verschiedene Texturen verwenden und diese mittels Multitexturing überblenden und das sähe eben nie so realistisch und individuell aus, wie ein von Hand gemalter Übergang.

* Wobei hier der Phantasie aufgrund der grunsätzlichen Plattformunabhängigkeit eigentlich keine Grenzen gesetzt sind. Will ich "DX11-Effekte", dann füge ich ein DX11-Modul ein.
 
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