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News Xbox 360 oder PS3: Wer hat die bessere Grafik?

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Bilder sind immer schön anzusehen... also looooos !! :)

@SPU als RSX Unterstützung
Ich halte das für sehr schwer realisierbar.
CELL kann natürlich wie jeder andere Prozessor auch Grafiken berechnen
aber als Unterstützung der GPU wird er meiner Meinung nach wohl nie fungieren.
Zum einen bezweifle ich ob die Anbindung CELL-RSX überhaupt genug schnell ist, so
dass es nicht noch ein Bremsklotz für den RSX bedeutet, zum anderen wäre der
Aufwand so eine Engine zu realisieren zu gross resp. zu teuer.
 
Wird in Unchartet schon so gemacht...
2 der SPUs Berechnen Grafikoperrationen!

Lies euch doch mal bei Wiki den eintrag über die PS3 durch.

Da steht zb. auch das der eigesetzte speicher die 5 fache Leisting eines DDR 400 Speichers hat. In der PS3 steckt mehr als man denkt.
Die haben sich schon was dabei gedacht.
 
@s010010

Wikepedia ist eine freie Enzyklopädie.

Da kann jeder Horst seinen Senf dazu schreiben, auch solch objektive Leute wie thade2001 die nebenberuflich bei Sony als promoter arbeiten.

Um das Gleichgewicht wieder herzustellen:

Der in der Xbox360 eingesetzte Speicher hat die 7x fache "Leistung" von DDR400 Ram.

In der 360 steckt doch viel mehr als man denkt ;)
 
In der PS 3 stecken RDRAM.

Nachdem Intel die Unterstützung für RDRAM durch eigene Chipsätze einstellte, werden RIMM-Module nur noch in Servern bzw. Supercomputern von z.B. Cray und HP eingesetzt. Die RIMM-Preise sind deshalb sehr hoch.

Aber in der Xbox ist auch kein Normaler Speicher Verbaut.
Eine Quelle für diene Aussage wäre schön.
 
Zuletzt bearbeitet:
Klar doch Busta, ich bin alles andere als objektiv. Ich lobe die PS3 in den Himmel, stelle sie über alles andere und habe doch immer wieder behauptet, die Xbox 360 hätte keine Chance. :rolleyes:

Bitte, in Zukunft meine Beiträge ohne Vorbehalte lesen, denn dann müsstest du sehen, dass ich sehr wohl objektiv in der Sache bin, aber zu mehr hats wohl nicht gereicht, da müssen wir einfach mal die "er ist nicht objektiv" Tour abziehen, sehr schön...

Ich bashe die 360 nicht, ich ziehe nicht über ihre Spiele her und finde auch sonst, ist sie eine tolle Konsole, ja ich hatte schon 2 mal eine 360 zu Hause.

Und dann noch dieses kindische Verhalten, was du an den Tag legst, siehe deinen letzten Post, naja typisch :cool_alt:
 
@s010010
Als ich hab schnell beim US Wiki reingeschaut.
Das steht quasi einfach das die SPU's resp. CELL die GPU mit Geometrie/Animationsdaten unterstützen kann.

Also quasi 1:1 das was auch die 360 CPU beherrscht. Auch da wurden ja speziell für die GPU einige interssante Zusatzfunktionen eingebaut.
Nur is das eben nicht das, was du auf dem Bildschirm siehst.
Das Bild selbst wird noch immer zu 100% von der GPU (bei PS3: RSX) gerendert.

Wundern tun mich diese sehr ähnlichen Funktionen zur 360 CPU aber nicht... schliesslich wurde CELL wie auch Xenon (360 CPU) zur quasi gleichen Zeit bei IBM entwickelt.
 
Cell kann mit seinen SPEs mehr als man denkt. Er kann zum Beispiel das kompette Pixel-Shading übernehmen. Die PS3 ist ein Hyprid Real Time Rendering System.

Und doch die Anbindung ist sehr schnell und ist kein Bremsklotz, werd ich dir bald schriftlich liefern, ich arbeite gerade daran ;)
 
@s010010

Klar kannste die Quelle haben:

http://de.wikipedia.org/wiki/Xbox_360#Arbeitsspeicher

X360bandwidthdiagram.jpg

Kannst es bei Wikipedia oder jeder anderen Seite nachlesen ;)


thade2001 schrieb:
..und doch die Anbindung ist sehr schnell und ist kein Bremsklotz, werd ich dir bald schriftlich liefern, ich arbeite gerade daran ;)

Dein Stundenlohn war nochmal wie hoch?
 
Wo steht denn da bitte das der Speicher die 7 fache leistung des DDR 400 Speichers hat?

Du scheinst das Bild ja zu verstehn erklär uns das doch mal bitte etwas ausführlicher...
 
Dir ist aber schon klar das die CPU nicht direckt mit dem Speicher verbunden ist?
Deswegen ist diese Rechnung schlicht weg FALSCH!

Ich glaub nicht das jemand von uns sich gut genug auskennt um eine verbindliche ausssage dies bezüglich machen zu können.
 
Zuletzt bearbeitet:
@thade
um an eine in der praxis mögliche render-kombination von gpu und den spus müsstest aber schon wirklich absolut unwiderlegbare beweise liefern damit ich daran glaube.

aber alleine schon dein "Hybrid Real Time Rendering System" lässt mich daran zweifeln :)
tönt mir schon jetzt zu sehr nach hype

@speicherdiskussion
gings nicht einfach um die ram geschwindigkeit ?
 
@mia.max

Jop. Aber wenn die Fakten nicht schmecken werden sie ignoriert oder geläugnet...

@s010010

Seit wann diskutieren wir über die Anbindung des RAMs zur CPU? Hier geht es rein um die Geschwindigkeit. Und Fakt ist der in der Xbox360 eingesetzte Speicher hat die 7xFache Leistung von herkömmlichen DDR400 Modulen. Ist also flotter als der in der PS3.
 
nunja....
glaub wir kommen hier besser zum eigentlichen thema zurück.

hardware hat zwar sicher viel damit zu tun.... aber n paar genannte spiele und pics sind dennoch schöner für so nen thread :)

hab gestern mal wieder gears of war gespielt... das sieht schon auch immernoch sehr nett aus :)
vorallem dieser dicke alien mit der riesen wumme auf dem rücken is ziemlich cool :D
 
thade2001 schrieb:
Cell kann mit seinen SPEs mehr als man denkt. Er kann zum Beispiel das kompette Pixel-Shading übernehmen.
Das kann ein C64 auch, die Frage ist nur, ob es sinnvoll ist. Die SPEs mögen da mehr Leistung haben als eine "normale" CPU, aber im Vergleich zu einer ordentlichen modernen GPU sehen sie immer noch schlecht aus.
Dass bei der PS3 SPEs die Grafikberechnung unterstützen können, liegt nicht daran, dass sie dafür sooo gut geeignet wären. Es liegt einfach daran, dass die GPU in dem System der Flaschenhals und ein wenig Hilfe durch die SPEs logischerweise willkommen ist.
Letztendlich ist es eine Krücke und für die Spieleentwickler unnötig umständlich (wie vieles andere in der Architektur auch).

Die Xbox 360 hat hingegen, das muss man neidlos anerkennen (auch wenn man M$ nicht mag), eine fast perfekt ausgewogene Plattform, bei der die CPU nicht Däumchen dreht während die GPU in der Arbeit untergeht.

Der große Nachteil des Cell ist auch, dass er extrem spezialisiert ist. In wenigen einzelnen Benchmarks mag er besser als andere CPUs abschneiden und auch für Geschichten wie Videokodierung ist er sehr gut geeignet, aber für Spiele braucht man eher einen "Allrounder" - mit einem PPE sieht der Cell da sehr armselig aus.

Warum, das frage ich mich, nutzt man GPU _und_ Cell nicht ganz aus? Die Antwort ist, dass die GPU und der Cell für ihre eigentlichen Zwecke viel zu schwach sind, so dass man mit ein paar SPEs, die GPU-Arbeit machen, wenigstens noch ein wenig Leistung herauskitzeln kann.



thade2001 schrieb:
Die PS3 ist ein Hyprid Real Time Rendering System.
Welche Konsole rendert denn nicht in Echtzeit? Das schafft selbst ein NES besser, denn da ruckelt es nicht so viel wie bei der PS3.

thade2001 schrieb:
Und doch die Anbindung ist sehr schnell und ist kein Bremsklotz, werd ich dir bald schriftlich liefern, ich arbeite gerade daran ;)
Die Anbindung mag so schnell sein, wie sie will. Bringt auch nichts, wenn das System derart unausgewogen ist, dass sie nicht richtig genutzt werden kann.


Sony hat sich mit der PS3 hohe Ziele gesetzt, noch viel mehr versprochen und dann kläglich versagt. Traurig - aber das passiert, wenn man Marketingfritzen vor technische Fragen stellt.
 
Natürlich kann jeder General Purpose Prozessor alles rendern, leider hapert es aber an der Geschwindikeit.

Die SPEs des Cell hingegen eigenen sich prima dafür, natürlich ist auch dort eine GPU überlegen, aber es gibt ein paar Aussagen, dass 5 SPEs die Leistung des RSX erreichen.

Zudem ist RSX kein Flaschenhals, das sollte mittlerweile klar sein. Er ist eine solide GPU, im Vergleich zur Xbox 360 Konkurrenz nehmen sich Xenos und RSX nicht viel, je nach Einsatzgebiet, sollte mal der, mal der die Nase vorn haben, eine bessere GPU gibt es in diesem Fall nicht.

Das Cell nur eine PPE hat, ist natürlich ein Nachteil, der einzige Nachteil gegenüber Xenon in der Xbox 360.

P.S.: Und es ruckelt immer auf der PS3? Einige schlechte Ports, aber die meisten Spiel laufen 1a, hast du überhaupt ne PS3 um mitzureden?

Wir haben noch nicht das volle Potential der PS3 gesehen, mag sein, dass sie an den Vorgaben von 2005 gescheitert ist, dennoch ist die PS3 ein leistungsfähiges System geworden. Die Sache ist einfach identisch mit der vor 7 Jahren, da laß man auch überall die PS2 hat Flaschenhälse, Sony ist gescheitert, Sony hat zu viel versprochen.

Wenn man sieht, was aus der PS2 alles rausgeholt wurde, dann sollte man besser still sein und abwarten. Denn die Leute sind damals schon auf ihr Gesicht gefallen und Geschichte wiederholt sich.

mia.max schrieb:
@thade
um an eine in der praxis mögliche render-kombination von gpu und den spus müsstest aber schon wirklich absolut unwiderlegbare beweise liefern damit ich daran glaube.

aber alleine schon dein "Hybrid Real Time Rendering System" lässt mich daran zweifeln :)
tönt mir schon jetzt zu sehr nach hype

Die ganze Architektur des Systems ist dafür ausgelegt :)
 
Zuletzt bearbeitet:
@Hybrid Realtime Trippel Nippel Benzinmotor
Wenn das ganze System von Anfang an für eine Zusammenarbeit zwischen einer GPU und CELL ausgelegt gewesen worden wäre, wäre RSX schon viel früher eingeplant worden.
Stattessen wurde von mehreren parallelen CELLs geredet.

nun wie gesagt.... ich bezweifle den praktikablen Einsatz vom kombinierten Rendern über RSX und SPUs.

Ob nun RSX oder Xenos mit seiner neuartigen GPU Architektur schneller sind bleibt weiterhin offen.
Dennoch wundere ich mich schon, wenn ich solche Vergleiche wie z .b. den des 360 und PS3 Port von Orange Box sehe....
 
Naja RSX wurde ziemlich spät erst eingeplant, als man sah, dass die PS3 mit mehreren Cell eine Sackgasse wird.

Am Grundkonzept hat sich ja dann nichts geändert, statt einem 2. Cell hat man eben eine GPU genommen.

Der praktische Einsatz von SPEs und RSX gleichzeitig ist schon Fakt. Bei Uncharted nutzen Naughty Dog bereits 2 SPEs für grafische Berechnungen.

Naja die Orange Box wurde nichtmal von Valve selbst geportet, weil die unfähig waren mit der PS3 zu arbeiten, man hat die Ehre einem EA Team überlassen. Als ob die PS3 die alte Source Engine nicht besser darstellen könnte. Selbst auf der 360 siehts im Vergleich zur PC Version grottig aus, kein MSAA nichts.

Jetzt sollten weder PS3, noch die 360 Probleme mit der Source Engine haben, nichtmal Ram Mangel kann dort als Ausrede benutzen...
 
is schon so :)

naja... wie schon einigemale gegesagt: ich wart jetzt erstmal bis rechte spiele draussen sind (mitte-ende 08) und entscheide mich dann ob ich schon ne ps3 brauche.

falls die spus und rsx wirklich so gut zusammenarbeiten können, sollte man ja die ergebnisse bis dann wenigstens an einigen exklusiven spielen sehen.
abwarten...
 
thade2001 schrieb:
Natürlich kann jeder General Purpose Prozessor alles rendern, leider hapert es aber an der Geschwindikeit.

Die SPEs des Cell hingegen eigenen sich prima dafür, natürlich ist auch dort eine GPU überlegen, aber es gibt ein paar Aussagen, dass 5 SPEs die Leistung des RSX erreichen.
Dann verstehe ich nicht, warum Sony auf den RSX ausgewichen ist.

thade2001 schrieb:
Zudem ist RSX kein Flaschenhals, das sollte mittlerweile klar sein. Er ist eine solide GPU, im Vergleich zur Xbox 360 Konkurrenz nehmen sich Xenos und RSX nicht viel, je nach Einsatzgebiet, sollte mal der, mal der die Nase vorn haben, eine bessere GPU gibt es in diesem Fall nicht.


Triangle Setup
Xenos - 500 Million Triangles/sec
RSX - 250 Million Triangles/sec

Vertex Shader Processing
Xenos - 6.0 Billion Vertices/sec (using all 48 Unified Pipelines)
Xenos - 1.0 Billion Vertices/sec (using only 8 of the 48 Unified Pipelines)
RSX - 1.0 Billion Vertices/sec

Filtered Texture Fetch
Xenos - 8.0 Billion Texels/sec
RSX - 12.0 Billion Texels/sec

Vertex Texture Fetch
Xenos - 8.0 Billion Texels/sec
RSX - 4.0 Billion Texels/sec

Pixel Shader Processing with 16 Filtered Texels Per Cycle (Pixel ALU x Clock)
Xenos - 24.0 Billion Pixels/sec (using all 48 Unified Pipelines)
Xenos - 16.0 Billion Pixels/sec (using 32 of the 48 Unified Pipelines)
RSX - 16.0 Billion Pixels/sec

Pixel Shader Processing without Textures (Pixel ALU x Clock)
Xenos - 24.0 Billion Pixels/sec (using all 48 Unified Pipelines)
RSX - 24.0 Billion Pixels/sec

Multisampled Fill Rate
Xenos - 16.0 Billion Samples/sec (8 ROPS x 4 Samples x 500MHz)
RSX - 8.0 Billion Samples/sec (8 ROPS x 2 Samples x 500MHz)

Pixel Fill Rate with 4x Multisampled Anti-Aliasing
Xenos - 4.0 Billion Pixels/sec (8 ROPS x 4 Samples x 500MHz / 4)
RSX - 2.0 Billion Pixels/sec (8 ROPS x 2 Samples x 500MHz / 4)

Pixel Fill Rate without Anti-Aliasing
Xenos - 4.0 Billion Pixels/sec (8 ROPS x 500MHz)
RSX - 4.0 Billion Pixels/sec (8 ROPS x 500MHz)

Frame Buffer Bandwidth
Xenos - 256.0 GB/sec (dedicated for frame buffer rendering)
RSX - 20.8 GB/sec (shared with other graphics data: textures and vertices)
RSX - 10.8 GB/sec (with 10.0 GB/sec subtracted for textures and vertices)
RSX - 8.4 GB/sec (with 12.4 GB/sec subtracted for textures and vertices)

Texture/Vertex Memory Bandwidth
Xenos - 22.4 GB/sec (shared with CPU)
Xenos - 14.4 GB/sec (with 8.0 GB/sec subtracted for CPU)
Xenos - 12.4 GB/sec (with 10.0 GB/sec subtracted for CPU)
RSX - 20.8 GB/sec (shared with frame buffer)
RSX - 10.8 GB/sec (with 10.0 GB/sec subtracted for frame buffer)
RSX - 8.4 GB/sec (with 12.4 GB/sec subtracted for frame buffer)

Shader Model
Xenos - Shader Model 3.0+ / Unified Shader Architecture
RSX - Shader Model 3.0 / Discrete Shader Architecture

Relativ eindeutig, oder?

Sony hat sich zu sehr, wahrscheinlich aus Marketinggründen, auf die ach so überlegene Rechenkraft des Cell verlassen. Das war nicht nur dumm, es hat auch M$ ermöglicht, in anderen Bereichen zu punkten, zum Beispiel mit Xbox Live, dem hervorragenden Controller, Spieltiteln usw. Und dann nehmen die einen unterdurchschnittlichen Grafikchip, nennen ihn großkotzig "Reality Synthesizer" und meinen, damit alle Schwächen beseitigt zu haben und das Teil noch schnell auf den Markt schmeissen zu können.

Wenn ich mich richtig erinnere hat es ja auch von Sony kritische Stimmen bezüglich der PS3 gegeben.

thade2001 schrieb:
Das Cell nur eine PPE hat, ist natürlich ein Nachteil, der einzige Nachteil gegenüber Xenon in der Xbox 360.
Der größte Nachteil der PS3 ist die Entwicklerfreundlichkeit der Xbox 360 ;)

thade2001 schrieb:
Wir haben noch nicht das volle Potential der PS3 gesehen, mag sein, dass sie an den Vorgaben von 2005 gescheitert ist, dennoch ist die PS3 ein leistungsfähiges System geworden. Die Sache ist einfach identisch mit der vor 7 Jahren, da laß man auch überall die PS2 hat Flaschenhälse, Sony ist gescheitert, Sony hat zu viel versprochen.
Leistungsfähig sicher, nur ist sie unausgewogen und kann daher die vereinzelt höhere Leistung nicht ausspielen. In einigen wenigen Dingen erreicht der Cell ja (theoretisch) sehr gute Werte - nur wenn in der Realität davon nichts übrig bleibt (wegen der restlichen Hardware, anderen Einsatzzwecken usw.), dann bringt das wenig.


thade2001 schrieb:
Wenn man sieht, was aus der PS2 alles rausgeholt wurde, dann sollte man besser still sein und abwarten. Denn die Leute sind damals schon auf ihr Gesicht gefallen und Geschichte wiederholt sich.


Dass mit der Zeit immer mehr Leistung aus einer Konsole herausgeholt wird, ist üblich und nicht auf die PS3 beschränkt. HL2, Unreal Championship 2 usw. sehen auch auf der alten Xbox noch hervorragend aus.
 
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