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News Xbox One und PlayStation 4: Technik im Vergleich

Beatmaster A.C.

Das kannst du aber nicht Sony oder Microsoft vorwerfen, immerhin hat Activision mit den Fischen angegeben :D. Es liegt am Entwickler was diese aus der vorhandenen Technik realisieren und die COD Teile haben in den letzten Jahren noch nie mit fortschrittlichen technischen Entwicklungen geprotzt. Wenn Activision die Fische als Highlight anpreist, dann kann der rest eigentlich nur noch lahme Grütze sein. Das können andere Entwickler deutlich besser und zwar jetzt schon.
 
Microsoft hat nun bestätigt das die neue Xbox One wieder Region Lock haben wird. Wie seine Vorgänger Xbox und Xbox 360.

Was haltet ihr davon?

Quelle

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Hier noch was:

Nach PR-Debakel um Xbox One angeblich eigenes Gebrauchtspiel-System in Frage gestellt

Einem angeblichen Sony-Insider zufolge, wird Sony nach dem PR-Debakel von Microsoft darauf verzichten, bei der PlayStation 4 ebenfalls ein eigenes Gebrauchtspiel-System zu etablieren.

Hört sich meiner Meinung nach gut an. :)
 
Ich denke mal ganz Allgemein wird Sony diesmal wesentlich Kundenfreundlicher agieren. Den Shitstorm der sich momentan um Microsoft dreht, hat Sony schon hinter sich, und wie es ausschaut haben die auch daraus gelernt. Was da damals los war wegen dem Hack von dem Sony Network, und der Teilweise überheblichen Haltung. Seit dem scheint sich da echt einiges getan zu haben. Aber da wird man jetzt einfach abwarten müssen, bis man auf der E3 mehr erfährt, eventuell sogar noch länger.
 
@ Beatmaster AC

Göttlich :D schick das doch mal den Leuten von infinity ward :P
 
@Nico25
willst noch einen für VHSBox one?

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hrhrhr
 
Das könnte den vermutlichen Leistungsvorsprung der PS4 in Schall und Rauch auflösen, wenn es wirklich funktionieren sollte und die Entwickler davon Gebrauch machen:

Xbox One verlagert Grafikberechnungen in die Cloud

"Für jede Xbox One, die wir produzieren, stellen wir für die Entwickler bei Rechenleistung und Speicherkapazität das Äquivalent von drei Konsolen in der Cloud zur Verfügung. Wir legen uns dabei richtig ins Zeug, so dass jeder Entwickler davon ausgehen kann, dass er ungefähr die dreifachen Ressourcen für sein Spiel zur Verfügung hat und so größere durchgehende Level bauen kann", sagte Henshaw.
[...]
An anderer Stelle, nämlich bei Ars Technica, erklärte ein weiterer Microsoft-Manager, was mit dieser Rechenleistung in der Cloud erreicht werden soll. Matt Booty, Leiter der Redmond Game Studios, sagte: "Nehmen wir mal an, der Spieler schaut sich die Szene eines Waldes an, bei der das Licht, das durch die Bäume fällt berechnet werden muss, oder er läuft durch ein Schlachtfeld, bei dem dichter volumetrischer Nebel die Gegend verdeckt. Solche Szenen benötigen oft umfangreiche Vorberechnungen, bevor der Spieler sie betritt, aber die Daten dafür müssen nicht unbedingt für jedes Einzelbild aktualisiert werden. Das sind die idealen Kandidaten für die Verlagerung in die Cloud - die Rechner dort können die Schwerarbeit leisten, weil man in der Cloud mehrere Geräte an der derselben Aufgabe arbeiten lassen kann."

http://www.golem.de/news/microsoft-...afikberechnungen-in-die-cloud-1305-99469.html
 
Wär auf jeden Fall mal ein dicker Konter gegen die negativen Leistungsvergleiche der beiden Konsolen. Mich interessiert dann wiederum, was für Datenmengen übertragen werden müssen, nach 30 GB im Monat ist bei mir leider Schluss mit Internet :-(
 
Grafikberechnungen in der Cloud... das ist doch nichts weiter als Schadensbegrenzung von Microsoft.
 
grünel schrieb:
Grafikberechnungen in der Cloud... das ist doch nichts weiter als Schadensbegrenzung von Microsoft.

Ich denke nicht, die haben das mit den 300.000 Servern ja nicht umsonst so heraus gestellt. Das ist im Vergleich zur Xbox 360 schon ein gewaltiger Sprung und Microsoft wird sich dabei schon was gedacht haben. Wahrscheinlich war das für sie günstiger, als die durch das teure Kinect 2.0 eh schon in der Produktion nicht billige Xbox One mit weiterer teurer Hardware zu bestücken. Es würde zudem auch das "always on" mit erklären.
 
Zuletzt bearbeitet:
Diese Technik werden die sich bestimmt nicht eben schnell aus den Fingern gesaugt haben...
 
@Buster75

Ich bezweifle stark dass das Cloud fürs Rendering benutzt wird. Über Cloud zu rendern und dazu noch niedrige Latenz ist unmöglich. Außerdem hat Sony dank Gaikai auch ähnliche Funktionen parat. Aber fürs rendering benutzen werden wohl beide nicht.

Cloud + niedrige Latenz = Unmöglich. Zumindest heute.
 
Die Praxis wird zeigen, was Microsoft sich da hat einfallen lassen. Was hätte Ms davon Informationen über eine leistungssteigernden Technik zu veröffentlichen, die praktisch nicht realisierbar wäre. Irgendwas werden die da schon gebastelt haben und wie gut diese Technik funktioniert kann aus diesem Kreis hier bestimmt niemand vorauskalkulieren. Abwarten und objektiv bleiben...
 
Buster75 schrieb:
Ich denke nicht, die haben das mit den 300.000 Servern ja nicht umsonst so heraus gestellt. Das ist im Vergleich zur Xbox 360 schon ein gewaltiger Sprung und Microsoft wird sich dabei schon was gedacht haben. Wahrscheinlich war das für sie günstiger, als die durch das teure Kinect 2.0 eh schon in der Produktion nicht billige Xbox One mit weiterer teurer Hardware zu bestücken. Es würde zudem auch das "always on" mit erklären.

Bleiben einige Punkte:
1. 300.000 Server? Absolut nichtssagend. Das können auch 3.000 Atom-Singlecores sein, auf denen jeweils 100 virtuelle Server laufen. Aber große Zahlen kommen halt gut an. Ich sag nur "5 Milliarden Transistoren!".
2. Welcher Third-Party-Spieleentwickler wird bei Microsoft Kapazitäten mieten/kaufen, nur damit sein Spiel minimal besser aussieht, und zusätzlich den Aufwand betreiben, das alles zu implementieren?
3. Ist Cloud Computing überhaupt sinnvoll für Grafikeffekte einsetzbar? Selbst Microsoft gibt ja zu, dass es nur für einige wenige nicht-zeitkritische Effekte überhaupt in Frage kommt.

Zugegeben, an Punkt 1 glaube ich jetzt so nicht wirklich, Kohle hat Microsoft ja.
 
alpaycal schrieb:
@Buster75

Ich bezweifle stark dass das Cloud fürs Rendering benutzt wird. Über Cloud zu rendern und dazu noch niedrige Latenz ist unmöglich. Außerdem hat Sony dank Gaikai auch ähnliche Funktionen parat. Aber fürs rendering benutzen werden wohl beide nicht.

Cloud + niedrige Latenz = Unmöglich. Zumindest heute.

Darauf geht man ja explizit ein. Es wird nicht alles in der Cloud gerendert, sondern nur das in die Cloud ausgelagert, was sich dazu anbietet, ohne das Spiel negativ zu beeinflussen.

"Nehmen wir mal an, der Spieler schaut sich die Szene eines Waldes an, bei der das Licht, das durch die Bäume fällt berechnet werden muss, oder er läuft durch ein Schlachtfeld, bei dem dichter volumetrischer Nebel die Gegend verdeckt. Solche Szenen benötigen oft umfangreiche Vorberechnungen, bevor der Spieler sie betritt, aber die Daten dafür müssen nicht unbedingt für jedes Einzelbild aktualisiert werden. Das sind die idealen Kandidaten für die Verlagerung in die Cloud - die Rechner dort können die Schwerarbeit leisten, weil man in der Cloud mehrere Geräte an der derselben Aufgabe arbeiten lassen kann."

Wie gesagt, Microsoft wird schon wissen, warum sie so eine große Zahl an Servern bereit stellen.
 
Hier noch ein netter Artikel zum Thema Cloud bei der XBOX: http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-in-theory-can-xbox-one-cloud-transform-gaming

Das Fazit:
Microsoft needs to prove its position with strong ideas and practical demonstrations. Until then, it's perhaps best not to get too carried away with the idea of a super-powered console, and there's very little evidence that Sony needs to be worried about its PS4 specs advantage being comprehensively wiped out by "the power of the cloud".
 
Die XBOX ONE ist wieder aktuell im Rennen und nach neusten Informationen sogar deutlich leistungsfähiger als die PS4 sein? Wie?

Die Cloud macht es möglich:

http://www.golem.de/news/microsoft-...afikberechnungen-in-die-cloud-1305-99469.html


"Für jede Xbox One, die wir produzieren, stellen wir für die Entwickler bei Rechenleistung und Speicherkapazität das Äquivalent von drei Konsolen in der Cloud zur Verfügung. Wir legen uns dabei richtig ins Zeug, so dass jeder Entwickler davon ausgehen kann, dass er ungefähr die dreifachen Ressourcen für sein Spiel zur Verfügung hat und so größere durchgehende Level bauen kann"


Xbox One: Dreifache Rechenleistung durch intensiven Cloud-Support

http://www.pcgames.de/Xbox-One-Kons...stung-durch-intensiven-Cloud-Support-1071485/
 
@D3Spieler

1. Wissen wir nicht wie hoch die Latenzen sein werden. 2. Es könnte sich einfach nur um Ausreden handeln vor dem ganzen Shitstorm. 3. Sony hat dank Gaikai genau dieselben Möglichkeiten. ;)
 
@Cloud:

Alles nur Marketing, ist doch schon letzte Woche hier aufgegriffen worden das Thema. Und nach wievor zählt: FÜR ALLE ZEITKRITISCHEN dinge kann Cloud Computing/Rendering ausgeschlossen werden, also bitte nicht auf so Marketingsprüche wie "dreifachen Ressourcen" hereinfallen.

Wenn man den Satz ganz genau ließt, erkennt man nämlich das nur von 3 Fachen Ressourcen die Rede ist und NICHT von 3 Facher Rechenleistung/Performance!

Und ganz nebenbei muss man einfach mal bedenken, werden bei Implementierung in Spielen solcher Technik viele Spieler ausgegrenzt, ich würde mal grob schätzen das selbst eine 16.000er Leitung schon kritisch ist.
Man sollte auch nicht vergessen das es dann in den Internet "Peak" Zeiten im Spiel zu Rucklern/Verzögerungen kommen könnte. Steckt also noch alles sehr in den Kinderschuhen.
 
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