Schwobaseggl
Lt. Commander Pro
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Denke nicht das es exklusiv daran lag.wechseler schrieb:Das braucht es nur, wenn das Spiel die Techdemo für die Engine sein soll. Letztlich hat sich die Unreal Engine bei Drittanbietern durchgesetzt, was der Hauptgrund war, warum da nach der Source-Demo (HL2) und idTech5-Demo (Rage) erst mal lange nichts mehr kam.
So hab ich das damals schon gemacht, ganz entspannt und so war das auch gedacht.WinstonSmith101 schrieb:Ich habe gestern Abend in HL2 u.a. den Ravenholm Level gespielt. Früher war das richtig gruselig. Dann habe ich einfach mal alle zu findenden Kreissägeblätter von Abschnitt zu Abschnitt mitgeschleppt. Mit dieser Munition war im Prinzip dann alles easy und wenn man die Nerven behält recht entspannt. Mit den Kreissägeblättern kann man ganze Horden von Gegnern mit einem Schuss zweiteilen. ;-)
Half Life 1 war halt der Sprung von dem Labyrinth Shootern zu einer Story Inszenierung.Krazee schrieb:HL2 ist für Viele wahrscheinlich das, was für mich damals HL1 war.
Und kaum gab es den Release von Doom 3 ist der Hype geplatzt wie ein Ballon der auf ein Nagelbrett gequetscht wird.Mr.Zweig schrieb:Äh lol, der Hype um Doom 3 war absolut gigantisch damals. Inklusive Trash Movie. 😅 Unsere kleinen Köpfe sind nach der E3 Techdemo damals explodiert. Das war eine grafische Revolution.
Die SP-Kampagne war genau so wie sie war, weil sie anderen Entwicklern Aspekte der Engine in einem Schlauch demonstrieren sollte: fahrbare Vehikel, verschiedene Physikfähigkeiten usw.. Ähnliches wurde von Crytek auch noch mit Crysis 3 versucht, aber außer Chris Roberts hat fast niemand die Engine lizenziert (und der ärgert sich nach einem Rechtsstreit heute noch darüber).Axonteer schrieb:Denke nicht das es exklusiv daran lag.
SavageSkull schrieb:Half Life 1 war halt der Sprung von dem Labyrinth Shootern zu einer Story Inszenierung.
Scripted Events (heute eher belächelt) waren etwas völlig Neues im Genre und man war auch aufgrund der Sprachausgabe (die damals zwar nicht neu war, aber noch nicht selbstverständlich) direkt im Abenteuer drin. Wenn man an die Konkurrenz wie Unreal oder Quake 2 dachte, war die Story eben Texte im Ladescreen oder die man in der Map gefunden hatte. Auch waren Bereiche zum großen Teil immer unabhängige Levels voneinander
Stimmt so auch nicht.Hamudy schrieb:Half-Life: Alyx war/ist, was man so hört, die beste und innovativste Umsetzung eines VR-Titels (habe ich selber noch nicht gespielt).
Davon werden vor allem Openworld Spiele profitieren, Statisten-NPCs mit KI oder Main Charakter NPC, die neben den fixen Queststorylinies auch Interaktionsmöglichkeiten haben.Hamudy schrieb:was mir in den Sinn schießt, ist eine "richtige" KI gut ins Gameplay integriert.
Fällt mir gerade bei COD BO6 auf. Ist ja schon alles nett gemacht und grafisch top, aber alles was sich bewegt Gegner, Autos bzw. generell Fahrzeuge (selbst wenn gescripted), das wirkt komplett verstaubt. Hab kürzlich mal Sniper Elite 2 und 3 gespielt, das ist definitiv auf ähnlichem Niveau, nur halt in deutlich schlechterer Grafik.Apocalypse schrieb:Dieser Tage ist AI in der Regel absichtlich dumm, weil Spieler sich sonst dumm vorkommen, wenn die AI sie austrickst.
Ich will jetzt die Legendenbildung nicht stören, aber bei diesen Themen hat LucasArts mit ihren Star-Wars-Titeln lange vorher schon Maßstäbe gesetzt. Auch aber nicht nur im FPS-Genre. Und natürlich hat Valve sich das dort dann auch abgeschaut.SavageSkull schrieb:Half Life 1 war halt der Sprung von dem Labyrinth Shootern zu einer Story Inszenierung.
Scripted Events (heute eher belächelt) waren etwas völlig Neues im Genre und man war auch aufgrund der Sprachausgabe (die damals zwar nicht neu war, aber noch nicht selbstverständlich) direkt im Abenteuer drin.
3x mindestens in kurzen Abständen.TomausBayern schrieb:Far Cry war zu schwer…hat kaum einer zu Ende gespielt damals
Nein, waren sie eindeutig nicht. Das Inselsetting bei Far Cry ist sehr atmosphärisch, ja. Bis die ersten Zwischensequenzen kommen und man merkt, dass die platten Charaktere und die Story nur dazu dienen, dem Spieler überhaupt irgendwas mit an die Hand zu geben. Doom3 verzichtet dankenswerter Weise gleich auf sowas, irgendwas ist passiert, ist doch egal, kümmer dich darum.wechseler schrieb:Und eindeutig besser und runder waren. FarCry bei der Inselatmosphäre und Doom3 beim Gunplay.
Kenne nur Dark Forces II: Jedi Knight 1 (ein Jahr vor Half Life 1). Da waren halt viele Filmchen a la C&C zwischen den Levels, die für sich gesehen auch wieder abgeschlossene Welten waren, also statt ein bißchen Text bei Quake 2 im Ladebildschirm zwischen den Leveln, wurde hier einfach ein Film dazwischen geschoben. Ingame scripted Events gabs in der Form nicht wirklich, bestenfalls mal "Ich drücke den Schalter und hinter mir tauchen 3 Gegner auf" und ingame Sprachausgabe fehlte auch, bzw allgemein waren NPCs nur Füller in der Map.wechseler schrieb:Ich will jetzt die Legendenbildung nicht stören, aber bei diesen Themen hat LucasArts mit ihren Star-Wars-Titeln lange vorher schon Maßstäbe gesetzt.