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BerichtApple Vision Pro ausprobiert: Tschüss, Fliegengitter!
Gewicht ist nicht alles. Das Hauptproblem der AVP ist die Frontlastigkeit. Hab an meiner Quest3 ein Drittanbieter Headstrap dran - der sogar noch mit einem Zusatzakku am Hinterkopf daher kommt und das Ganze NOCH schwerer macht. Dennoch ist es mit dem Teil viel bequemer und länger benutzbar - weil halt so wirklich gut ausbalanciert und das Gewicht eben primär oben auf dem Kopf lastet (und nicht auf dem Jochbein oder so). Ausserdem ist der Druck auf dem Gesicht viel geringer.
Letzte Woche konnte ich bei einem Bekannten auch mal das Teil testen. Wie das mit dem Augenfokus und der Klick-Geste klappt oder auch das Scrollen, ist schon beeindruckend. Dass man in VR-Welten seine Hände sehen kann oder wie Panorama-Bilder wirken, ist auch beeindruckend.
Virtuelle Bildschirme am Mac habe ich damit auch getestet.
Zur Wahrheit gehört auch, dass ich an der Stirn, wo das Teil auflag, schon etwas geschwitzt habe. Ein wenig wie in einer Glocke habe ich mich auch gefühlt. Und wenn man damit im Büro sitzt, sieht man schon etwas komisch aus.
Was soll ich mit virtuellen Bildschirmen, wenn ich mir für ein Zehntel (oder sogar weniger) welche kaufen kann, mit denen ich mich nicht wie unter einer Glocke fühle und bei dessen Nutzung ich nicht wie ein Allien aussehe? Meine Augen beim Denken mal von Bildschirmen wegzubewegen, mache ich zudem auch ganz gern. Soll auch gut für die Augen sein.
Das VR-Zeug ist auch ganz nett, aber für 4k$ kann ich viele Reisen und Ausflüge unternehmen, die sich gleich noch realer anfühlen. Und für reines VR in Spielen ist das Teil wieder völlig überdimensioniert. Geht (meines Wissens nach) auch nur über 3rd-Party-Software unter Windows, weil Apple das Teil dafür nicht gedacht hat.
Ich finde das Teil echt beeindruckend. Was ich damit machen soll, weiß ich noch immer nicht. Um das z. B. zum Arbeiten zu nutzen, muss man IMHO schon etwas verspielt sein und es unbedingt wollen, weil es mal etwas anderes ist.
und PPI/DPI verwendet auch niemand bei VR-Brillen, außer man will angeben, weil sich - klarerweise - bei den winzigen Displays aberwitzig hohe PPI/DPI-Werte ergeben..
in VR verwendet man den PPD (Pixel per Degree)
(auch das ist dann nur eine Näherung weil nicht linear aufs ganze Sichtfeld - aber 10mal aussagekräftiger auf jedenfalls als PPI/DPI)
in VR ist also der "Sichtabstand" egal
es geht darum: wieviel FOV hab ich (z.b. 100 Grad) und wieviele Pixel krieg ich da unter
vondaher kann man PPD doch ziemlich gut als Vergleichswert heranziehen..
vs. PPI/DPI weil wie du sagst: ohne Betrachtungsabstand ist das witzlos..
(Plakatwand vs. Smartphone-Display)
Fedorauser schrieb:
Es ist immer die Displaygröße/Auflösung in Verbindung zum Sichtabstand der limitierende Faktor.
Eine Plakatwand hat 12DPI und auch dort siehst du keinen Raster
Gewicht ist nicht alles. Das Hauptproblem der AVP ist die Frontlastigkeit. Hab an meiner Quest3 ein Drittanbieter Headstrap dran - der sogar noch mit einem Zusatzakku am Hinterkopf daher kommt und das Ganze NOCH schwerer macht. Dennoch ist es mit dem Teil viel bequemer und länger benutzbar - weil halt so wirklich gut ausbalanciert und das Gewicht eben primär oben auf dem Kopf lastet (und nicht auf dem Jochbein oder so). Ausserdem ist der Druck auf dem Gesicht viel geringer.
richtig...
und doch gibts die Steigerung: BAlance UND weniger Gewicht..
merk ich deutlich bei der Pico4 vs. Quest3
die Quest3 wird - wenn ich sie ordnetlihc in Balance bringe - gut 900g schwer
und das merkt man (Massenträgheit) beim Bewegen doch deutlich
im Vergleich zu den 600g der PIco4 (die da besser in Balance ist als die Quest3 mit 900g gemodded)
die pico4 fühlt sich nur halb so schwer an am Kopf
(für perfekte Balance braucht aber auch sie noch ca. 50g hinten)
Ergänzung ()
GammlGockl schrieb:
Ich habe immer das Gefühl, dass die Welt für VR-Brillen im Alltag noch nicht bereit ist, selbst wenn diese, anders als hier, erschwinglich wären. Wenn ich Fotos/Videos von Leuten sehe, die so ein Teil in der U-Bahn aufhaben, passt das irgendwie noch nicht so ganz ins Bild 😄
das regelt die Zeit..
so wie die lächerlichen weißen "Würmer aus den Ohren" von Apple mittlerweile auch "normal" sind
oder das Kopf richtung boden geneigt im Zug (statt beim FEnster raus) um auf winziges Handydisplay stundenlang zu starren..
bei den AR (VR)-Brillen Rockit / Viture / Xreal kann man im ersten Moment schon mal übersehen, dass die Person ne AR/VR-Brille auf hat
in VR verwendet man den PPD (Pixel per Degree)
(auch das ist dann nur eine Näherung weil nicht linear aufs ganze Sichtfeld - aber 10mal aussagekräftiger auf jedenfalls als PPI/DPI)
in VR verwendet man den PPD (Pixel per Degree)
(auch das ist dann nur eine Näherung weil nicht linear aufs ganze Sichtfeld - aber 10mal aussagekräftiger auf jedenfalls als PPI/DPI)
Was es nicht alles gibt, na dann rechne doch mal das Verhältnis des PPD aus PPI/DPI und errechneten Winkel aus Augenabstand und Sensorgröße aus...
Physik einfachst erklärt und dadurch anschaulich...
Ich habe auch nicht den Unterschied zwischen QHD 32" und UHD pseudo 4K ins Feld geführt.
Warum wohl kommt bei der VP bei eingeschränktem FOV schärfer vor...Die 3.660 x 3.200 haben dadurch eine höhere PPD
Trotz der beachtlichen Zahlen wird angegeben, dass das Bild der Apple Vision Pro im Vergleich mit anderen Geräten aber dennoch körniger / unschärfer wirkt. Und das liegt am zweiten Wert, den ppd. Der Wert beschreibt die sichtbaren Pixel pro Grad des Sichtfelds. Mit einem ungefähren Wert von 100° für das Sichtfeld werden etwa 34 ppd ermittelt. Ein iPhone 15 Pro Max in 30 cm Entfernung hat etwa 94 ppd und ein 65 Zoll 4K-Fernseher in ca. 2 Meter Entfernung bietet rund 95 ppd.
Ich fände in VR Winkelsekunden pro Pixel besser und genauer. Es müsste halt wirklich mal eine einheitliche Maßeinheit geben, die alle Hersteller dann nutzen und nicht immer nur die Gesamtpixel, die wenig Aussagekraft haben in VR.
richtig.. aus diesem Grund ist das Bild auch "schärfer" und weniger PIxel/SDE zu sehen bei den derzeitigen AR-Brillen, obwohl die nur 1920x1080 (oder 1200) Pixel haben..
eine Quest 3 hat hier mit 2064x2208 ne höhere Auflösung ist aber deutlich pixeliger..
warum?
weil bei den AR-Brillen wir ein horizontales FOV von round-about 45° haben
bei der Quest3 aber ca. 100°
die Quest3 hat laut Specs ein ppd von 25
die z.b. XREAL Air 2 (1920x1080) aber 49
(Spec-Angaben.. gemessen kommen nochmal etwas andere Werte, je nachdem über welchen Bereich man misst)
und deshalb ist der ppd eben ok zum Vergleichen
ppi nicht, weil mti den in Pressemappen hingeworfen: "wohu.. 1200ppi" kann man für sich genommen eben nix anfangen ... ist das viel? ist das wenig? hängt von Displaygröße ab sowie betrachtungsabstand/FOV
Schau dir mal die Beiträge von Leo Becker von Mac & I an.
Da berichtet er für den heise Verlag via Artikeln und Podcasts (TNBT) seit Monaten sehr neutral und nur mit minimaler eigener Meinung (weil die Berichte nun einmal neutral sein sollen) über die Vision Pro.
Er nutzt sie seit dem US Start und ist außerdem im Podcast-Team von Bits & So, der nichts mit Heise zu tun hat.
Da kannst du von ihm seine persönliche Meinung zu dem Gerät hören.
Das ist schon wie Tag und Nacht.
Im heutigen Podcast, wo es nach dem Deutschlandstart, wieder um die Vision Pro geht, erzählt das Team (Leo ist aber nicht dabei) von ihren Erfahrungen nach dem Test im Apple Store.
Timo und Bastian -> Nö, brauche ich nicht.
Alex würde das Teil kaufen, aber für maximal 2,5K.
Bei Leo ist es eh bekannt (sehr kritisch gegenüber der AVP) und man hat sogar dieses Mal gehört, dass sich Leo laut Timo regelrecht zwingen muss, um das Gerät zu benutzen.
Schon schlimm so ein Redakteurs-Leben ...
Aber sehr wertvoll, was man von Nutzern hören kann, die das Teil beruflich nutzen "müssen", alles ausprobiert haben und ihre ehrliche Meinung mitteilen.
Und er hat dafür halt nicht einmal Geld bezahlt.
Es ist das typische, was man auch von anderen Nutzern hören kann: Nach dem ersten "Boah ... ist das geil!" zu "Die Vision Pro liegt verstaubt im Schrank."
und dennoch lässt sich das ganze egal ob nun auf PPI, PPD, DPI usw. auf alle Geräte anwenden und herunterrechnen.
Fakt ist aber , dass bei der Quest3 mit größeren FOV trotzdem kein LEDraster oder Gitter zu sehen ist und vor allem geschuldet der höheren BWR vor allem bei Bewegtbild das angenehmere Seherlebnis zustande kommt.
Das das Bild bspw bei Immersed im Falle der Quest3 Auflösungsseitig leistungsschwächerer ist braucht nicht extra erwähnt werden.
Die 4k Varianten der anderen Anbieter kommen im Herbst und auch Meta arbeitet angeblich doch an der Pro2 aka schieß mich tot mit 40ppd und bis 2030 mit 65 🤪
na wer's braucht, ist so wie bei 8 K Fernseher mit 65" in 4Meter Abstand.
ne.. wenn man recht nah rangehen kann bei den LInsen sinds schon eher 100°
Fedorauser schrieb:
und dennoch lässt sich das ganze egal ob nun auf PPI, PPD, DPI usw. auf alle Geräte anwenden und herunterrechnen.
Fakt ist aber , dass bei der Quest3 mit größeren FOV trotzdem kein LEDraster oder Gitter zu sehen ist und vor allem geschuldet der höheren BWR vor allem bei Bewegtbild das angenehmere Seherlebnis zustande kommt.
ich brauchs..
weil die 25ppd derzeit sind halt immernoch weniger als bei nem full-HD Monitor der 24" Kategorie und "normalen" Sitzabstand
von 4k brauch ma gar ned reden..
derzeit müssen wir mit den 2000pixel-ish-Brillen das Bild von Film oder Desktop unnatürlich groß aufziehen um ja alle (zu wenige) Pixel auszunutzen..
wenn wir ne höhere Auflösung haben, habne wir die Möglichkeit das Bild wieder auf komfortablen Abstand zu schieben
Aber nicht wirklich wenn das durch ein merkbar unscharfes Bild erkauft wird.
Und gerade bei eher VR lastigen Anwendungen (statt AR) mit bewußt mager gewähltem FOV (field of view). Eigentlich umfaßt der natürliche Sehbereich ohne Kopfdrehung mehr als 180°. Und Apple liefert mal gerade 90..100° ?
das "Fliegengitter" gibts schon einige Jahre nicht mehr, also bei allen zuletzt erschienenen VR Brillen ist das so
Apple eben... für 4000€ ne Brille anbieten die nicht mal alles vernünftig bietet wie angegeben... die ist in den USA nicht umsonst schon tot, Käufe um 75% eingebrochen, selbst Unternehmen geben diese Brille zurück. Apple bringt VR AR damit nicht mal weiter voran, ich finde sie sollten sich zurückziehen.
Läßt die sich, bei dem Preis, sinnvoll für Visualisierung von Projekten einsetzen?
Ich denke da an so Sachen wie Auto-Prototypen. Da werden solche VR-Systeme ja genutzt, um schon vor einer Modellertellung testen zu können, ob das überhaupt Sinn ergibt, und wenn ja, wie das umsetzbar wäre.
Das kann ein Typ im Bademantel mal Sonntags zum Frühstück anchecken, die Infrastruktur vorrausgesetzt. Holt er dafür Sonntags das Team in den Laden/Werkstatt, schmeißen die mit Lehm, wenn der Entwickler dann sagt; OK war nix. Könnt wieder in's Bett gtehen, ich überleg mir was anderes.
Hilft ihm nur bedingt herauszufinden, was Sinn ergibt. Das 'Einsteigen' in den Wagen, was auch beim Lehm-Prototypen nicht geht, dagegen ist durchaus nützlich, würde ich vermuten.
Immernoch im Bademantel zu Hause, mit Kaffee in der Hand. Kurz mal aufgestanden...
das "Fliegengitter" gibts schon einige Jahre nicht mehr, also bei allen zuletzt erschienenen VR Brillen ist das so
Apple eben... für 4000€ ne Brille anbieten die nicht mal alles vernünftig bietet wie angegeben... die ist in den USA nicht umsonst schon tot, Käufe um 75% eingebrochen, selbst Unternehmen geben diese Brille zurück. Apple bringt VR AR damit nicht mal weiter voran, ich finde sie sollten sich zurückziehen.
Naja andere kaufen sich eben nen 85 zoll Fernsehr eine 11.4.1 Anlage für das Geld und haben 3 Konsolen.
Wenn man das nicht stellen kann nimmt man sich vielleicht son Teil bei der die Qualität einfach stimmt.
Alles hat Begründungen du musst nur hinschauen.
Ergänzung ()
mae1cum77 schrieb:
Hilft ihm nur bedingt herauszufinden, was Sinn ergibt. Das 'Einsteigen' in den Wagen, was auch beim Lehm-Prototypen nicht geht, dagegen ist durchaus nützlich, würde ich vermuten.
Immernoch im Bademantel zu Hause, mit Kaffee in der Hand. Kurz mal aufgestanden...
Ich kann so auch eine 'ausgelaserte' Ruine besuchen, die nicht mehr existiert, dank den Taliban/ISIS zum Beispiel. Und das maßstabsgetreu und in einer Auflösung mittlerweile ....