MaexxDesign schrieb:
Der WOW-Effekt war nie größer als der Wechsel von Software auf 3Dfx Anno 1997 !😲
Doppelte Auflösung, scharfe Texturen und 30 FPS !
Keine Grafikkarten-Generation hat je wieder solch einen Sprung erreicht.
Oh ja...genau so war es. Vom
Poly-Play + KC85/87 kommend über 386er/486er mit Bernstein-, Grün- und letzten Endes Farb-Monitor zum eigenen C64 mit Abzweigungen zu Amiga und Konsolen (inkl. eigenem SEGA Game Gear) nach heimischem PC mit ATI Rage IIC...nie zuvor und nie wieder gab es diesen Effekt wie zum Umstieg auf die Voodoo3 2000 - TOCA2, Viper Racing, GTA2 oder Half-Life plötzlich in ganz flüssig und unpixlig "smooth".
Der C64 mit Datasette ist noch da, der C64 hat aber einen Defekt (wurde schonmal repariert in den 90ern) - erinnere mich gerade an das "bing!", wenn das angewählte Spiel dann nach dem Spulen gefunden war und man endlich spielen konnte...oder Load Error. Die auf Kassette kopierten Spiele funktionierten damals mit der Zeit immer weniger, das erste Spiel, welches nicht mehr ging, war glaub World Soccer 1990. Joysticks gingen am C64 und am Amiga beim Nachbarn immer wieder drauf...
CastorTransport schrieb:
Wat? Die aktuellste C64 kaufen und die Programme abtippen! Dauerte Tage
Den großen Stapel 64'er, den ich zum C64 dazubekommen habe, habe ich leider vor knapp 20 Jahren entsorgt und nur ein Belegexemplar aufgehoben - heute ärgert mich das. Ich habe nie ein Listing abgetippt, die endlosen Zeichenkolonnen schreckten mich ab - das erschien mir zu suspekt/aufwendig als Kind.
Vitec schrieb:
3df hat unzweifelhaft alles verändert, aber es musste auch dafür extra programmiert werden ähnlich mantle. und man war auf 16bit farbtiefe beschränkt, was mit der 2. gen bzw spätestens der 3gen dann bei nv und amd schon 32 bit ermöglichte. Man musste sich also schon entscheiden was einem an Grafikqualität / Performance wichtiger ist.
Nein. Fakt ist, dass D3D zum Release des Voodoo Graphics noch in den tiefsten Kinderschuhen steckte und dafür natürlich genauso "extra programmiert" werden musste wie für OpenGL, PowerSGL, ATI3DCIF, S3D oder weitere. AMD war damals nicht im 3D Consumer-Markt tätig, wahrscheinlich meinst du ATI. Weiterhin ist es traurig, dass sich dieses Marketing-Gewäsch von nVidia bis heute hält bezüglich des 32-Bit-Renderings (genau wie bei TnL). Fakt ist hier, dass nVidia in 16 Bit unterirdische Grafikqualität bot, in 32 Bit zwar gut aussah aber dafür massiv Performance verlor. Nun hat gerade der Avenger (Voodoo3) von 3dfx einen 22 Bit Postfilter, der bei ähnlicher Performance zum nVidia 16 Bit Mode eine wesentlich bessere Bildqualität lieferte - 3dfx war aber zu sehr auf Höhe, um das vernünftig zu kommunizieren und die meisten Medien fielen auf nVidias Blabla rein.
Das größte Problem war allerdings, dass die Medien Screenshots zur Bildanalyse verwendeten. Die Bilddaten aus dem Framebuffer hatten aber das Postprocessing noch nicht durchlaufen. Um die wirkliche Bildqualität wiederzugeben, hätte man einen Framegrabber verwenden müssen.
Vitec schrieb:
Danach waren die Voddoos auf 800x600 bzw. 1024x768 (sli) beschränkt, wo andere Karten auch 1280 oder auch 1600 schafften.
Welcher bezahlbare Rechner bot 1998 die Leistung (mal abgesehen von den GPUs), um ein damals aktuelles Spiel in einer Auflösung höher als 1024 mit akzeptablen FPS zu spielen? Und wer hatte zu dieser Zeit einen Monitor, der 1280 oder gar 1600 mit mind. 85 Hz konnte? Das ist völlig realitätsfern.
Vitec schrieb:
Und die Voddookarten brauchten auch ein eigenes NT, da die normalen Systeme von der Stange hier nicht ausreichend bestückt waren.
Keine offiziell verkaufte Consumer Voodoo benötigt ein eigenes NT! Die V5 6000 war ursprünglich mit eigenem NT geplant...aber die kam ja nie auf den Markt.
Vitec schrieb:
32bit war ja auch kein muss damals, sondern ein nice to have...
Finde aberdie Nachfolger ind form der voddoo 3/4 als banshee 2d/3d kombos waren dann nicht mehr ganz so prickelnd wie die voddoo I +II..
Siehe oben, das "nice to have" bekam man bei der Voodoo3 ohne Performance-Verlust dazu. Der Banshee war eine Notlösung auf dem Weg von der V2 zum Avenger...leider kastriert um eine TMU. Für die V3 war dann sogar eine TnL-Lösung per seperatem Chip in Erprobung (einfach mal paar Prototypen anschauen). Ein großer Fehler seitens 3dfx war damals STB zu kaufen und alle Chipabnehmer zu verprellen, außerdem hätte den V3s eine aktive Kühlung gutgetan, die Kühler wurden ja kochend heiß...meine V3 3000 konnte ich damals dank Sandwich-Kühlung von 166/166 auf 200/200 anheben, dann stieg der RAM aus.
Digi Quichotte schrieb:
Zum zweiten darf man sich das überhaupt nicht so vorstellen wie in dem Artikel dargestellt. Auch wenn Voodoo technisch selbstverständlich ein legendärer Meilenstein war, hat er für die große Masse an Games absolut keine Rolle gespielt, weil auch 1998 weit über 90% der Games noch rein in 2D lief.
Voodoo war zu Lebzeiten eine Ausnahme für Enthusiasten, es hat niemals unter 3DFx weite Verbreitung erfahren. Es war ein absolutes Nischenprodukt, schon allein des Preises wegen. Erst als es aufgekauft wurde erlangte es auch Bedeutung in Stückzahlen. Genau aus dem Grund wurde Voodoo so gut wie von keinem Spiel unterstützt. Das hätte für die Spiele-Hersteller bedeutet ein Spiel zu produzieren, speziell für Hardware die weniger als 1% der Computer Besitzer ihr eigen nannten. Ein "normales" Game in 2D aber, wie z.B. das legendäre Anno 1603 lief auf jedem Office-PC. So etwas wie spezielle Gaming Hardware kannte man damals noch nicht. Ein Photoshop oder ein Office Paket, verlangten damals nach weit mehr Rechenleistung als ein Anno. Und das Wort "FPS" kannte auch niemand.
Die Sache mit den Auflösungen war schon drollig, aber das zitierte ist ja mal echter Käse. 1998 waren quasi alle Vollpreis-Spiele, die das sinnvoll hergaben (Shooter, Arcade/Simulationen [Auto/Motorrad/Flug/...], Fußball, Basketball, Eishockey usw.) in 3D mit wechselnder Unterstützung für D3D/Glide/OpenGL verfügbar. Wenn man mit "über 90% der Games" die 5 DM Grabbeltisch-Kompilationen meint, dann sieht das natürlich anders aus. 3dfx eine Ausnahme für Enthusiasten? Wir betrachten hier den PC-Spiele-Markt, da war 3dfx - vor allem von 1996-1999 - garantiert keine Ausnahme. Als 3dfx von nVidia geschluckt wurde erlangte es sicherlich keine Beudetung durch Stückzahlen, denn da war 3dfx Geschichte und es wurde gar nichts mehr verkauft. Dass du hier das "legendäre Anno 1603" (welches übrigens "Anno 160
2" heißt - Quersumme ist immer 9) zitierst, spricht Bände. Ohne Zweifel ist Anno 1602 ein gutes Spiel (genau wie der Nachfolger Anno 1503), es gehört jedoch zu dem Genre, welches damals noch lange besser in der Iso-Grafik aufgehoben war. Spezielle "Gaming-Hardware" kannte man außerdem schon lange und nicht erst seit den 3D-Beschleunigern, welche ab 1995 - vermehrt ab 1996 - aufkamen. Und weißt du was? Man hat auch PC-Spiele hergestellt, die nur auf Voodoos per Glide und dazu höchstens im SW-Modus liefen - und "Jehova", es gibt sogar Spiele, die nichtmal einen SW-Modus haben und nur unter Glide laufen. Der Begriff "FPS" war auch schon lange bekannt...Doom kam wann raus und welche Einheit hatte der Wert am Ende eines Benchmarks?
Da tun sich ja echt Abgründe auf... Weißt du, es gibt auch genügend Themen von denen ich keine Ahnung habe, aber da halte ich meine Klappe und verbreite keine Unwahrheiten, sondern nehme wissbegierig auf, was Leute mit der entsprechenden Kompetenz dazu beizutragen haben.
Digi Quichotte schrieb:
...Und Half-Life habe ich damals nur mit 2D GraKa gezockt...
Es war trotzdem 3D, nur in Software (ohne Filtering, Alpha-Blending usw.). Oder hattest du eine spezielle Flatworld-Edition für VTler?
Digi Quichotte schrieb:
Aber in dem Artikel kommt es halt so rüber, als hätte man damals alle Games unter 320x200 gezockt. Vor allem das Titelbild ist halt absoluter Humbug, weil eben kein Mensch mit einer reinen 2D GraKa irgendein (damals aktuelles) Game unter 320x200 gezockt hat. Daß die Voodoos in 3D kaum höhere Auflösung rendern konnten mag ja sein, aber deswegen hat man auf 2D Karten trotzdem Tomb Raider mindestens auf 1024x768 gezockt. Selbst auf einem 14"er.
Du gehst fälschlicherweise vom Jahr 1998 aus, es geht aber um das Jahr 1996, als der Voodoo Graphics erschien. Und ja...bis dahin liefen insbesondere 2 1/2D und 3D-Spiele in 320*200/320*240, max. vll in 512*384 oder 640*480. Tomb Raider in 1024/SW-Rendering? LOL...wenn ich mich korrekt erinnere, ist 640*480 die maximale SW-Auflösung. 1024* war nur mit alternativen 3D-Renderern möglich (abseits von Glide).
Herdware schrieb:
Ja. Wenn ich mich nicht irre, funtkionierte das 3Dfx-SLI damals, indem jede Grafikkarte jeweils eine Hälfte des Bildes gerendert hat, statt wie heute üblich immer abwechselnd ganze Bilder zu liefern.
Wenn eine GPU trotzdem hinterherhinkte, hätte das also zu Tearing (Bildhälften passen nicht ganz zueinander) geführt, statt zu Mikrokrucklern.
Nee...Tearing (wie von dir beschrieben) kann es nicht geben. SLI (Scan Line Interleave) bedeutet jede gerade Bildzeile wird von der einen Voodoo, jede ungerade von der anderen Voodoo berechnet (bzw. Voodoo GPU, gibt ja da diverse Speziallösungen u.a. von Quantum3D). Die Aufteilung in Bildunterteile unterschiedlicher Größe oder in abwechselnde Bildberechnung (AFR) kam später von anderen Herstellern und hat nichts mit 3dfx' SLI zu tun.
Wen es interessiert, wer es noch braucht...bei mir gibt's noch:
3dfx Voodoo Treiber ->
https://soggi.org/drivers/3dfx-voodoo.htm
3dfx Voodoo Game Patches ->
https://soggi.org/misc/3dfx-voodoo-game-patches.htm
3dfx Tech Demos ->
https://soggi.org/video-cards/tech-demos.htm
Zum Abschluss auch hier nochmal meine drapierten Voodoos...sollte komplett sein bis auf die V3 2000 OVP.
Viele Grüße
soggi