Bericht C:\B_retro\Ausgabe_3\: Einmal Brotkasten, zweimal Voodoo, dreimal Retro

Herdware schrieb:
Hat da damals überhaupt jemand drauf geachtet?

Ich glaube, da waren wir noch vollauf mit "Makrorucklern" beschäftigt. :evillol:

Selbst in seriösen Testberichten gab's damals keine Messungen von Frametimes und Frametimeverläufen. In der Regel waren es überhaupt nur Angaben zu den durchschnittlichen FPS. Wenn man Glück hatte noch min. FPS.
Bin jetzt kein Mega Experte, aber...
SLI bei 3Dfx funktioniert grundsätzlich anders als das von nVidia.
Bei dem von 3Dfx wurden die zuberechnenden hilder aufgeteilt, Speiche eine Szene wurde da tatsächlich von zwei GPUs gleichzeitig berechnet. Die Last war so sehr gleichmäßig auf beide verteilt. Das es da zu microrucklern kommen kann ist mir nicht bekannt.
 
Oar ... wenn man die Bilder wieder sieht ... Wahnsinn !

C64 war irgendwie nach einem langweiligem 8088er endlich was das richtig Spass gemacht hatte und ich war froh das die Diskette damals die Datasette abgelöst hatte. Was vermisse ich das Spiel "Teacherbuster" :D

Und dann irgendwann der A500 war so richtig die Wonnezeit, irgendwie Nächte durchgezockt. Aber auch wenn ich die Diamond Monster wieder sehe in ihrer vollen Pracht. Wir hatten alle irgendwie damals alle sofort son Teil am Start, auch wenn die Kabelschlaufe hinten am Rechner irgendwie ne ziemlich bekloppte Lösung war ^^
 
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Herdware schrieb:
Aber dann kam der C64 und der sollte unbedingt auch voll zum alten VIC20-Diskettenlaufwerk (1540) kompatibel sein. Deshalb wurde da standardmäßig der selbe Workaround benutzt, obwohl er eigentlich (mit der Kombi C64+1541) nicht mehr nötig war. Die bald weit verbreiteten Software-"Fastloader" haben das einfach wieder rückgängig gemacht und den Controller voll ausgenutzt.

Beim C64 war der schnelle Serial-Port des 6526 nicht angeschlossen, bzw. nur am Userport.

Fastloader nutzen die gleichen Portbits wie die langsamen Betriebssystemroutinen, nur eben deutlich geschickter. Beim Betriebssystem scheint der Programmierer stumpf nach Lehrbuch vorgegangen zu sein (neues Datenbit setzen, Clock-Bit umschalten, Sender taktet die Übertragung). Dummerweise pausiert die CPU des C64 regelmäßig wegen Video-DMAs, und ihm fiel nichts besseres ein, als die Übertragung so langsam zu drehen, dass keine Bits mehr dadurch verschluckt werden können.

Fastloader schalten entweder das Bild aus (und damit auch die Video-DMAs), oder pausieren die Übertragung während der (vorhersehbaren) DMAs.

Dadurch können sie die Übertragung viel schneller takten, und seltener synchronisieren. Dazwischen wird das Clock-Bit als zweites Datenbit genutzt, und ein ganzes Byte oder mehr einfach nur durch Abzählen synchronisiert übertragen.

Eine andere Möglichkeit ist, immer den C64 die Übertragung takten zu lassen (Floppy sendet Bit, C64 quittiert den Empfang). Solche Lader sind immun gegen DMAs und Interrupts, und wurden in vielen Spielen genutzt, um Musik während des Ladens abzuspielen.

Herdware schrieb:
Aber insgesamt waren wir da auf jeden Fall viel weniger empfindlich als heute. Ich bin sicher, dass viele Spiele damals auch ohne SLI grausam ungleichmäßige Frametimes hatten und halt auch alle möglichen anderen Darstellungsfehler, von Tearing über unscharfe und verzerrte Darstellung auf den Röhrenmonitoren, Farbränder usw. usw.

Nicht, wenn man von 2D-Spielen verwöhnt war. Vernünftige Shooter und Jump'n'Runs liefen schon auf dem C64 mit stabilen 50 fps und Vsync, dagegen war selbst die Voodoo noch ein Rückschritt.

Tearing gab es bei abgeschaltetem Vsync, es störte bei den zwecks Flimmerfreiheit üblichen mindestens 85 Hz aber schon weniger als bei 60 Hz.

Meine 21"-Röhrenkiste ist übrigens bis 2009 geblieben, dann kam der Samsung 2233RZ mit 120 Hz. Flachbildschirme mit 60 Hz waren einfach zu schlecht für Quake 3.

Seit 2014 habe ich einen G-Sync-Monitor, und damit ist endlich die C64-Qualität in der 3D-Welt angekommen.
 
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Daniel D. schrieb:
Finde ich eine schöne Sache, wenn nicht unter jedem Artikel eine ellenlange Linkliste stehen würde. Warum nicht nur einen Link zu einer Themenseite?

Eine Themenseite zu allen Retro-Artikeln sowie zu allen Ausgaben von C:\B_retro ist bereits in der Mache, denn das Thema Retro wird ja dankend von der Community angenommen.

Daher auch ein dickes Dankeschön von der Redaktion und den betreuenden Redakteuren @Robert, @Jan und mir.
 
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JMP $FCE2 schrieb:
Fastloader nutzen die gleichen Portbits wie die langsamen Betriebssystemroutinen, nur eben deutlich geschickter. Beim Betriebssystem scheint der Programmierer stumpf nach Lehrbuch vorgegangen zu sein (neues Datenbit setzen, Clock-Bit umschalten, Sender taktet die Übertragung). Dummerweise pausiert die CPU des C64 regelmäßig wegen Video-DMAs, und ihm fiel nichts besseres ein, als die Übertragung so langsam zu drehen, dass keine Bits mehr dadurch verschluckt werden können.
Die Fastloader am C64 waren schon ne interessante Technik. Der schnellste war ja der Heureka Sprint von Heureka Techware die eigentlich vor allem so Mathe-Lernprogramme gemacht haben. Aber auch manche Rainbow Arts Spiele wie Katakis und X-Out haben den verwendet. Außerdem gabs den mal als Listing im 64er Magazin, ich hab den abgetippt ;-) Der verwendete ein eigenes Disketten-Format das etwas weniger Nutzkapazität hatte um das ganze noch weiter zu optimieren. Wenn man den nutzen wollte musste man die Disketten also über deren Tool erstellen.

Das mit den Interrupts beim Laden war aber nochmal ein anderes Thema... die im Basic integrierte Routine blockierte Interrupts relativ großflächig obwohl das nicht nötig war. Es gab dafür nen recht einfachen Patch der dann IRQs während dem Laden erlaubte und damit z.B. auch Hintergrundmusik. Es lief halt etwas langsamer als wenn nichts geladen wurde, das musste man halt beachten.

Lustig ist ja der Fakt dass die Uhr vom 64er Basic durch jeden Ladevorgang falsch lief weil sie Interruptgesteuert war und dadurch angehalten wurde... besonders interessant vor dem Hintergrund dass der C64 in den 2 CIA Bausteinen jeweils ne Echtzeituhr drinnen hatte... die wurden nur nicht genutzt.
 
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Ach wie schön - ein Beitrag, bei dem man melancholisch zwischen "Scheisse, bin ich alt" und "ach, wie war das schön" oszillieren kann. Mit dem C64 hat mich immer eine Hassliebe verbunden. Ich hatte als ersten "Computer" einen Texas Instruments 99/4a, der in meinen Augen immer noch technisch überlegen war damals. Nur hatte den niemand sonst. Weswegen ich den irgendwann abstoßen und auch gegen einen c64 tauschen musste, damit ich nicht meine ganze Schulzeit als Aussätziger angesehen wurde :D Apropos Aussätziger, als ich dann in der Simulation eines Early Adaptors zu einer Voodoo2-SLi gegriffen hatte, erlebte ich etwas, was alle in meinem Umfeld zum spontanen Vogelzeigen inspirierte: Microruckler. Damals hielten einen alle für bescheuert und heute ist das ein stehender Begriff. Aber Forsaken hatte damals für alles entschädigt. Am besten gespielt mit einem Microsoft Sidewinder-Joystick (ja, auch als MacUser kann man anerkennen, wenn von MS mal was großartiges kommt). Das einzig adäquate Eingabegerät für Spiele wie Descent oder Forsaken - da man mit dem Stick wirklich intuitiv durch den damals erstmalig dreidimensionalen Raum steuern konnte. Die halbe Lanparty lag kalkweiss wegen Motion/Simulator Sickness in der Ecke und ein Kollege von mir und meiner einer drehten noch entrückt lächelnd ein paar Extrarunden für ein paar weitere Stunden. So in einen intuitiven Flow bin ich nie wieder in einem Computerspiel gekommen (trotz einschlägiger Turniervergangenheit in diversen Egoshootern). Hachja. Danke für den Artikel.
 
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Ich kann mich noch gut daran erinnern das ein Freund einen recht frischen PC hatte mit ner Voodoo Karte drin. Müsste die 2 gewesen sein. War ne übertaktete Celeron Kiste. Als er dann Unreal gestartet hat und wir das "Intro" gesehen haben, sagten wir noch: "Cooles Intro", er daraufhin: "das ist echtzeit". Unsere kinladen klappten synchron runter. 🤣, bis dahin waren wir sowas nur von vorgerenderten Videosequenzen gewöhnt, wie zB. bei Magic Carpet oder Descent2.

Meine erste echte 3D Karte war ne RivaTNT2, die war dann in meinem Athlon TB 1GHz drin, muss so um 2000/2001 rum gewesen sein. Da waren die Tage von 3Dfx praktisch schon gezählt.
 
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Towatai schrieb:
Genau DAS war doch der Grund für das bombastische einschlagen der 3Dfx Karten! 640x480, FLÜSSIG auch auf weniger potenten Rechnern

Auch wenn ich mich nicht an alles aus dieser Zeit erinnern kann, an eines erinnere ich mich genau. Wenn mir damals einer mit "flüssig" oder "Ruckeln" kam, wußte ich nicht was er damit meint, bzw wieso das überhaupt erwähnenswert war. Ist heutzutage von vielen nicht nachvollziehbar, aber ich habe halt mit einem 8-Bit Computer angefangen. Da sah man die Dinge halt anders. Ich denke selbst wenn ein Game nur 5 FPS hatte (damals war FPS gar nicht Teil meines Vokabulars), hatte mich das nicht gestört.

Das hat sich bis heute nicht großartig geändert. Erst wenn bei einem Game weniger als 20 FPS rüberkommen, komme ich auf den Gedanken ein paar Einstellungen von Ultra herunter zu setzen. Eine geringere Auflösung als 4K kommt dagegen überhaupt nicht in die Tüte. Nur der Sony ist heutzutage keine 21"er (später 24"er) Röhre, sondern ein 49" FALD Display. :D

Also ich habe 1998 mit Sicherheit jedes Game mit der höchst möglichen Auflösung gezockt, egal wie es geruckelt hat. Und ich hatte damals noch keine Voodoo drin, sondern eine Matrox Millenium 4MB. Die Voodoo Karte habe ich von einem Kumpel nach 2000 geschenkt bekommen. Ausprobiert, keinen Unterschied gesehen, mich nie mehr drum gekümmert. Das andere das anders erlebt haben bestreite ich ja nicht. Meine erste "richtige" 3D Karte war irgendetwas billiges mit 128MB von ATI im Jahre 2002.
 
JMP $FCE2 schrieb:
Nicht, wenn man von 2D-Spielen verwöhnt war. Vernünftige Shooter und Jump'n'Runs liefen schon auf dem C64 mit stabilen 50 fps und Vsync, dagegen war selbst die Voodoo noch ein Rückschritt.

Naja. FPS sind ja nicht alles.

Auch und gerade bei frühen 2D-Spielen war auch mit theoretisch konstanten 50 oder 60FPS nicht immer alles flüssig. Wie heute auch hieß das ja nicht, dass der gesammte Bildinhalt immer entsprechend schnell und in feinen Abstufungen aktualisiert wurde. Die 2D-Sprites hatten meist nur ein paar Animationsstufen (wie haben wir über Ausnahmen wie"Prince of Persia" gestaunt!), der Hintergrund ruckelte mit unregelmäßigem Scrolling über den Bildschirm, Sprites und Geschosse flackerten wild, wenn zu viele davon auf dem Bildschirm waren und manchmal lief dann zeitweise das ganze Gameplay in Zeitlupe usw.

In C64-Zeiten galten 10-15 Bilder pro Sekunde nicht umsonst als ausreichend für eine "flüssige" Animation. Mehr war aufgrund der technischen Beschränkungen oft einfach nicht drin.

Es gab haufenweise C64-Spiele, die insgesamt extrem träge liefen und/oder die oben beschrieben Probleme mehr oder weniger ausgeprägt zeigten. Da war man also nicht allzu verwöhnt und akzeptierte auch auf dem PC, wenn z.B. DOOM auf einem 386er in Postkartengröße nur mit 15 FPS vor sich hin zuckelte und später frühe, 3D-beschleunigte Spiele trotz Voodoo und Co. halt auch nicht mit konstanten 60FPS liefen, sondern immer wieder mal heftig einbrachen.

Es ist kein Zufall, dass Probleme wie Mikroruckler oder Tearing, Texturflimmern usw. erst später in den Fokus gerieten. Erst musste ein so hohes Niveau an GPU-Leistung (bei relativer Stagnation bei den Anforderungen der Spiele) erreicht werden, dass die generellen FPS nicht mehr das alles überschattende Problem waren.
 
Mit einem C64 (1) + Datasette war man früher der King. Und auch kann ich mich noch sehr gut an die ersten richtig schönen 3D Games erinnern, die auf einer 3dfx Voodoo liefen. Welch herrliche Hardware Nostalgie. :love:
 
Als ich ein Kind war (damals, im frühen Pleistozän), hatte der Nachbarsjunge, der ein paar Jahre älter war als ich, einen Commodore 64. Meine Cousine und ich haben ihn besucht und auf der Kiste Summer Games gezockt. Ich kann mich noch daran erinnern, wie fasziniert ich von dem Spiel war. Da muss ich ungefähr neun oder zehn Jahre alt gewesen sein.

Mein eigener erster Computer war dann kurze Zeit später ein Commodore Amiga. Gegen den C64 war das ja geradezu eine Höllenmaschine ... :D
 
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Hola.
Wuerde mir fuer eine kommende Ausgabe die Betrachtung von SGI mit all den Auswirkungen auf den Mainstream 3D PC-Markt wuenschen (OpenGL, Nvidia Wurzeln, etc).
Koennte aber auch zu umfrangreich werden.
 
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400 DM hatte ich für die Diamond Monster bezahlt damals. Ich meine im März 1998.

Eigentlich wollte ich die Nachfolgekarte haben u. hatte daher mit dem Kauf gezögert.
Auf der Cebit 1998 sagte man mir aber am Stand von Diamond, das man dafür einen Pentium I mit 200 Mhz bräuchte. Mein Pentium I hatte nur 133 Mhz. (soweit ich mich erinnere)

Ich hatte seid Januar 1998 schon das nagelneue F1 Racing Simulation von Ubisoft rum liegen, konnte es aber ohne 3DFX-Karte nicht nutzen (wußte ich auch). Nach der Cebit habe ich dann doch die erste Monster-Karte gekauft (wollte nicht noch aufrüsten) u. war von der 3D-Grafik begeistert.
Endlich konnte ich F1 Racing Simulation fahren (lief auf der Cebit damals an einigen Ständen ;-) ), und auch Tomb Raider sah nun überwältigend (für damalige Verhältnisse) aus.

Ach ja, was waren das für Zeiten :-)
 
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Sehr schöne Retro Reise.
Brotkasten: Das war zu der Zeit öfter Brotzeit mit den Kollegen.
Winter, World, California, Summer Games |+|| alle Disziplinen zusammen koppelbar.
Die Fugger, Hanse,div. Fussball Manager, der Joystick Belastung Test Decathlon 100+1500m Lauf und vieles mehr.
Klasse Rückblick, gern mehr davon.
 
Komplettanlage mit Monitor, Drucker, Disk, Joystick, Datasette und paar Spielen im DDR Second Hand 30.000,- Ostmark 1988. Durchschnittsmonatslohn 900,-M...
 
hroessler schrieb:
Bei mir hats net fürn C64 gereicht. Meine Eltern hatten mir nen gebrauchten Schneider CPC 464
gekauft.
Oh, der 464. Kann mich noch an die Werbung im TV mit der Schulklasse aus Engeln erinnern: fragte ein Engel "und was ist aus den anderen PCs geworden" - Der Lehrer hielt sich den Bauch vor lachen...

Meinen ersten C64 habe ich 1991 für 123 DM im MM gekauft. Im Bundle mit einer Cartridge mit 3 Spielen. Kurz danach folgte eine Datasette, die später duch 2x 1541 ersetzt wurde.
Dann der C-128D und der Amiga 2000 mit 20MB HDD.
 
Bei mir hat die ganze Odyssee angefangen mit einem C-116. Danach kam der C-64 mit Datasette und Turbomodul (die Platine lebt noch, eingebaut in einem alten Desktop mit externer Tastatur, die 1541 sitzt ebenfalls im Gehäuse).
Danach folgte Jahrelang ein Amiga 500 mit Speichererweiterung, 68020 Turbokarte nebst CoPro und einer Harddisk.
Der erste PC war ein 486sx25 mit einer Tseng ET 4000 w32, welche später durch eine ET 6000 ersetzt wurde, aus Geldmangel kam erstmal eine 40mb Filecard zum Einsatz welche direkt in einen ISA Slot gesteckt wurde.
Grobe Laufbahn der Prozessoren ( i486sx25, i486dx33, i486dx2-66, i486dx4-100, AMDdx4-133, Pentium 133, Pentium 200, Pentium 2 300 (sl2w8 war ein waschechter P2-450), AMD Athlon 1000, Pentium 4 3ghz, Pentium M 755 mit 479 Adapter, Core 2 E8400, i7 4770k).
Uff...Glaube das waren alle.
Grafikkarten unter anderem:
Tseng ET4000 und 6000, Voodoo 1 und 2, Riva TNT 2 ultra, ATI x800pro, ATI x1900pro, ATI x3850 AGP Edition von Club 3D, Nvidia 200 GTS, ATI 9700pro, Nvidia gtx260, gtx570, gtx770 Lightning, gtx 980ti).
Waren aber bestimmt noch nicht alle.

Nebenbei noch Sega Master System, Game Gear, Mega Drive, N64, Playstation 1, 2 Slim, PSP, 3 superslim, 4 Slim.

Da möchte man gar nicht drüber nachdenken, was da an Geld versenkt wurde und wie alt man inzwischen ist.
Aber trotzdem grossartige Zeiten.

Und still crazy after all those years.
Dank der neuen Ryzen3 juckts seit langen mal wieder in den Fingern.....ich...einfach unverbesserlich. :D
 
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Vitec schrieb:
3df hat unzweifelhaft alles verändert, aber es musste auch dafür extra programmiert werden ähnlich mantle. und man war auf 16bit farbtiefe beschränkt, was mit der 2. gen bzw spätestens der 3gen dann bei nv und amd schon 32 bit ermöglichte. Man musste sich also schon entscheiden was einem an Grafikqualität / Performance wichtiger ist.
Soweit ich mich zurückerinnere, war es mit der Matrox Mystique und einem Patch in Tomb Raider 1 möglich eine 800x600 Auflösung zu nutzen das erste mal in einem Game ( angabe ohne Gewähr ;) )
Danach waren die Voddoos auf 800x600 bzw. 1024x768 (sli) beschränkt, wo andere Karten auch 1280 oder auch 1600 schafften. Und die Voddookarten brauchten auch ein eigenes NT, da die normalen Systeme von der Stange hier nicht ausreichend bestückt waren.
...
Finde aberdie Nachfolger ind form der voddoo 3/4 als banshee 2d/3d kombos waren dann nicht mehr ganz so prickelnd wie die voddoo I +II .V5 5500 war dann zwar wieder was geiles aber zu spät.

...

Erstens: 16Bit Glide auf der Voodoo 4 sah besser aus, als 32Bit Dx auf der Geforce 2 (Ultima IX)
Zweitens: die Geforce und TNT sind doch noch gut eingebrochen in 32Bit
Drittens: für 1280 und höher waren Sie alle zu langsam (Edit: gerade bei AA u. AF)
Viertens: nur die Voodoo 5 6000 mit 4 Chips hatte das Voodoo Volts Netzteil
 
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MaexxDesign schrieb:
Der WOW-Effekt war nie größer als der Wechsel von Software auf 3Dfx Anno 1997 !😲
Doppelte Auflösung, scharfe Texturen und 30 FPS !
Keine Grafikkarten-Generation hat je wieder solch einen Sprung erreicht.
Oh ja...genau so war es. Vom Poly-Play + KC85/87 kommend über 386er/486er mit Bernstein-, Grün- und letzten Endes Farb-Monitor zum eigenen C64 mit Abzweigungen zu Amiga und Konsolen (inkl. eigenem SEGA Game Gear) nach heimischem PC mit ATI Rage IIC...nie zuvor und nie wieder gab es diesen Effekt wie zum Umstieg auf die Voodoo3 2000 - TOCA2, Viper Racing, GTA2 oder Half-Life plötzlich in ganz flüssig und unpixlig "smooth".

Der C64 mit Datasette ist noch da, der C64 hat aber einen Defekt (wurde schonmal repariert in den 90ern) - erinnere mich gerade an das "bing!", wenn das angewählte Spiel dann nach dem Spulen gefunden war und man endlich spielen konnte...oder Load Error. Die auf Kassette kopierten Spiele funktionierten damals mit der Zeit immer weniger, das erste Spiel, welches nicht mehr ging, war glaub World Soccer 1990. Joysticks gingen am C64 und am Amiga beim Nachbarn immer wieder drauf...

CastorTransport schrieb:
Wat? Die aktuellste C64 kaufen und die Programme abtippen! Dauerte Tage ;)
Den großen Stapel 64'er, den ich zum C64 dazubekommen habe, habe ich leider vor knapp 20 Jahren entsorgt und nur ein Belegexemplar aufgehoben - heute ärgert mich das. Ich habe nie ein Listing abgetippt, die endlosen Zeichenkolonnen schreckten mich ab - das erschien mir zu suspekt/aufwendig als Kind.

Vitec schrieb:
3df hat unzweifelhaft alles verändert, aber es musste auch dafür extra programmiert werden ähnlich mantle. und man war auf 16bit farbtiefe beschränkt, was mit der 2. gen bzw spätestens der 3gen dann bei nv und amd schon 32 bit ermöglichte. Man musste sich also schon entscheiden was einem an Grafikqualität / Performance wichtiger ist.
Nein. Fakt ist, dass D3D zum Release des Voodoo Graphics noch in den tiefsten Kinderschuhen steckte und dafür natürlich genauso "extra programmiert" werden musste wie für OpenGL, PowerSGL, ATI3DCIF, S3D oder weitere. AMD war damals nicht im 3D Consumer-Markt tätig, wahrscheinlich meinst du ATI. Weiterhin ist es traurig, dass sich dieses Marketing-Gewäsch von nVidia bis heute hält bezüglich des 32-Bit-Renderings (genau wie bei TnL). Fakt ist hier, dass nVidia in 16 Bit unterirdische Grafikqualität bot, in 32 Bit zwar gut aussah aber dafür massiv Performance verlor. Nun hat gerade der Avenger (Voodoo3) von 3dfx einen 22 Bit Postfilter, der bei ähnlicher Performance zum nVidia 16 Bit Mode eine wesentlich bessere Bildqualität lieferte - 3dfx war aber zu sehr auf Höhe, um das vernünftig zu kommunizieren und die meisten Medien fielen auf nVidias Blabla rein.

Das größte Problem war allerdings, dass die Medien Screenshots zur Bildanalyse verwendeten. Die Bilddaten aus dem Framebuffer hatten aber das Postprocessing noch nicht durchlaufen. Um die wirkliche Bildqualität wiederzugeben, hätte man einen Framegrabber verwenden müssen.

Vitec schrieb:
Danach waren die Voddoos auf 800x600 bzw. 1024x768 (sli) beschränkt, wo andere Karten auch 1280 oder auch 1600 schafften.
Welcher bezahlbare Rechner bot 1998 die Leistung (mal abgesehen von den GPUs), um ein damals aktuelles Spiel in einer Auflösung höher als 1024 mit akzeptablen FPS zu spielen? Und wer hatte zu dieser Zeit einen Monitor, der 1280 oder gar 1600 mit mind. 85 Hz konnte? Das ist völlig realitätsfern.

Vitec schrieb:
Und die Voddookarten brauchten auch ein eigenes NT, da die normalen Systeme von der Stange hier nicht ausreichend bestückt waren.
Keine offiziell verkaufte Consumer Voodoo benötigt ein eigenes NT! Die V5 6000 war ursprünglich mit eigenem NT geplant...aber die kam ja nie auf den Markt.

Vitec schrieb:
32bit war ja auch kein muss damals, sondern ein nice to have...
Finde aberdie Nachfolger ind form der voddoo 3/4 als banshee 2d/3d kombos waren dann nicht mehr ganz so prickelnd wie die voddoo I +II..
Siehe oben, das "nice to have" bekam man bei der Voodoo3 ohne Performance-Verlust dazu. Der Banshee war eine Notlösung auf dem Weg von der V2 zum Avenger...leider kastriert um eine TMU. Für die V3 war dann sogar eine TnL-Lösung per seperatem Chip in Erprobung (einfach mal paar Prototypen anschauen). Ein großer Fehler seitens 3dfx war damals STB zu kaufen und alle Chipabnehmer zu verprellen, außerdem hätte den V3s eine aktive Kühlung gutgetan, die Kühler wurden ja kochend heiß...meine V3 3000 konnte ich damals dank Sandwich-Kühlung von 166/166 auf 200/200 anheben, dann stieg der RAM aus.

Digi Quichotte schrieb:
Zum zweiten darf man sich das überhaupt nicht so vorstellen wie in dem Artikel dargestellt. Auch wenn Voodoo technisch selbstverständlich ein legendärer Meilenstein war, hat er für die große Masse an Games absolut keine Rolle gespielt, weil auch 1998 weit über 90% der Games noch rein in 2D lief.

Voodoo war zu Lebzeiten eine Ausnahme für Enthusiasten, es hat niemals unter 3DFx weite Verbreitung erfahren. Es war ein absolutes Nischenprodukt, schon allein des Preises wegen. Erst als es aufgekauft wurde erlangte es auch Bedeutung in Stückzahlen. Genau aus dem Grund wurde Voodoo so gut wie von keinem Spiel unterstützt. Das hätte für die Spiele-Hersteller bedeutet ein Spiel zu produzieren, speziell für Hardware die weniger als 1% der Computer Besitzer ihr eigen nannten. Ein "normales" Game in 2D aber, wie z.B. das legendäre Anno 1603 lief auf jedem Office-PC. So etwas wie spezielle Gaming Hardware kannte man damals noch nicht. Ein Photoshop oder ein Office Paket, verlangten damals nach weit mehr Rechenleistung als ein Anno. Und das Wort "FPS" kannte auch niemand.
Die Sache mit den Auflösungen war schon drollig, aber das zitierte ist ja mal echter Käse. 1998 waren quasi alle Vollpreis-Spiele, die das sinnvoll hergaben (Shooter, Arcade/Simulationen [Auto/Motorrad/Flug/...], Fußball, Basketball, Eishockey usw.) in 3D mit wechselnder Unterstützung für D3D/Glide/OpenGL verfügbar. Wenn man mit "über 90% der Games" die 5 DM Grabbeltisch-Kompilationen meint, dann sieht das natürlich anders aus. 3dfx eine Ausnahme für Enthusiasten? Wir betrachten hier den PC-Spiele-Markt, da war 3dfx - vor allem von 1996-1999 - garantiert keine Ausnahme. Als 3dfx von nVidia geschluckt wurde erlangte es sicherlich keine Beudetung durch Stückzahlen, denn da war 3dfx Geschichte und es wurde gar nichts mehr verkauft. Dass du hier das "legendäre Anno 1603" (welches übrigens "Anno 1602" heißt - Quersumme ist immer 9) zitierst, spricht Bände. Ohne Zweifel ist Anno 1602 ein gutes Spiel (genau wie der Nachfolger Anno 1503), es gehört jedoch zu dem Genre, welches damals noch lange besser in der Iso-Grafik aufgehoben war. Spezielle "Gaming-Hardware" kannte man außerdem schon lange und nicht erst seit den 3D-Beschleunigern, welche ab 1995 - vermehrt ab 1996 - aufkamen. Und weißt du was? Man hat auch PC-Spiele hergestellt, die nur auf Voodoos per Glide und dazu höchstens im SW-Modus liefen - und "Jehova", es gibt sogar Spiele, die nichtmal einen SW-Modus haben und nur unter Glide laufen. Der Begriff "FPS" war auch schon lange bekannt...Doom kam wann raus und welche Einheit hatte der Wert am Ende eines Benchmarks?

Da tun sich ja echt Abgründe auf... Weißt du, es gibt auch genügend Themen von denen ich keine Ahnung habe, aber da halte ich meine Klappe und verbreite keine Unwahrheiten, sondern nehme wissbegierig auf, was Leute mit der entsprechenden Kompetenz dazu beizutragen haben.

Digi Quichotte schrieb:
...Und Half-Life habe ich damals nur mit 2D GraKa gezockt...
Es war trotzdem 3D, nur in Software (ohne Filtering, Alpha-Blending usw.). Oder hattest du eine spezielle Flatworld-Edition für VTler?

Digi Quichotte schrieb:
Aber in dem Artikel kommt es halt so rüber, als hätte man damals alle Games unter 320x200 gezockt. Vor allem das Titelbild ist halt absoluter Humbug, weil eben kein Mensch mit einer reinen 2D GraKa irgendein (damals aktuelles) Game unter 320x200 gezockt hat. Daß die Voodoos in 3D kaum höhere Auflösung rendern konnten mag ja sein, aber deswegen hat man auf 2D Karten trotzdem Tomb Raider mindestens auf 1024x768 gezockt. Selbst auf einem 14"er.
Du gehst fälschlicherweise vom Jahr 1998 aus, es geht aber um das Jahr 1996, als der Voodoo Graphics erschien. Und ja...bis dahin liefen insbesondere 2 1/2D und 3D-Spiele in 320*200/320*240, max. vll in 512*384 oder 640*480. Tomb Raider in 1024/SW-Rendering? LOL...wenn ich mich korrekt erinnere, ist 640*480 die maximale SW-Auflösung. 1024* war nur mit alternativen 3D-Renderern möglich (abseits von Glide).

Herdware schrieb:
Ja. Wenn ich mich nicht irre, funtkionierte das 3Dfx-SLI damals, indem jede Grafikkarte jeweils eine Hälfte des Bildes gerendert hat, statt wie heute üblich immer abwechselnd ganze Bilder zu liefern.
Wenn eine GPU trotzdem hinterherhinkte, hätte das also zu Tearing (Bildhälften passen nicht ganz zueinander) geführt, statt zu Mikrokrucklern.
Nee...Tearing (wie von dir beschrieben) kann es nicht geben. SLI (Scan Line Interleave) bedeutet jede gerade Bildzeile wird von der einen Voodoo, jede ungerade von der anderen Voodoo berechnet (bzw. Voodoo GPU, gibt ja da diverse Speziallösungen u.a. von Quantum3D). Die Aufteilung in Bildunterteile unterschiedlicher Größe oder in abwechselnde Bildberechnung (AFR) kam später von anderen Herstellern und hat nichts mit 3dfx' SLI zu tun.

Wen es interessiert, wer es noch braucht...bei mir gibt's noch:
3dfx Voodoo Treiber -> https://soggi.org/drivers/3dfx-voodoo.htm
3dfx Voodoo Game Patches -> https://soggi.org/misc/3dfx-voodoo-game-patches.htm
3dfx Tech Demos -> https://soggi.org/video-cards/tech-demos.htm

Zum Abschluss auch hier nochmal meine drapierten Voodoos...sollte komplett sein bis auf die V3 2000 OVP.

3dfx-voodoos.jpg

Viele Grüße
soggi
 
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Im Januar 1999 kaufte ich bei Vobis die Diamond Monster 3D II (12MB).
Um endlich Unreal 1 richtig spielen zu können. Eine klasse Karte, die Allem überlegen war.
 
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