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News Cyberpunk 2077: Update 2.0 und Phantom Liberty bringen 8-Kerner zum Schwitzen

Falc410 schrieb:
Aber genau das sagen sie doch. Sie programmieren sehr effizient wenn endlich alle Kerne ausgelastet werden und die Threads optimal verteilt werden. Die meisten Spiele skalieren ja eben nicht mit den Kernen. Eigentlich sollte sich jeder, egal wie viele Kerne er hat, über die Aussage freuen.
Naja, SO sagen sie dies nicht, anscheinend sind die vielen Ankündigungen von CDPR bezüglich Cyberpunk schon vergessen, die sollte man nämlich wötlich nehmen :D

Sie sage nicht das sie effizient programmieren sondern das sie "alles nutzen was sie haben" - das kann genauso gut heißen: Wir haben unsere eher mittelmäßige Engine bis zum äußersten verprügelt um da nochmal fürs große Update alles rauszuholen, achtung selbst ein 8 Kerner bekommt da nen Workload von locker 90%.

Wenn ich mir die gesamte Historie von Cyberpunkt nochmal in Gedächtnis rufe, wird das vermutlich auch gar nichtmal so abwegig sein.
 
Mich persönlich holt das Add On nicht mehr zurück. Ich habe das Game zu Release gespielt und spielerisch, vom Gameplay und den Mechaniken etc. war ich eher enttäuscht. Dazu noch einige Bugs usw. Für mich ist es weiterhin eine interessante Tech-Demo. Ein guter Benchmark und Vergleichstest in Zukunft für verschiedene Features. Mehr aber nicht. Update 2.0 mit den ganzen Gameplayänderungen kommt für mich einfach viel zu spät.
Ergänzung ()

theGucky schrieb:
CB hat hier einen Fehler gemacht, die Rede ist von einem 7800 non-X.
Hier haben die Devs wohl eher einen Fehler gemacht. Es gibt keinen 7800 non X im Lineup.
Ergänzung ()

theGucky schrieb:
Wird CP2077 noch FSR3 bekommen
Ist doch bereits offiziell angekündig.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Soviel Gemecker beim morgendlichen Surfen für eine News, die ja eigentlich positiv ist hier zu lesen kostet mich glaub ich ein paar Tage Lebenszeit und eine Packung Rennie - entspannt doch mal! :D

Ich freu mich aufs Addon. Ich fands damals auf dem PC schon super und hatte sehr viel Spaß.
 
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BloodGod schrieb:
Und darum wird halt gemeckert, es hat Jahre für das Bug Fixing gebraucht, Jahre!
Und wirklich aufwendig scheint es ja nicht zu sein, wenn es sich per Hex Eintrag Mod beheben ließ, gelle?
Also warum brauchten sie Jahre zum fixen?
Das schlimmste was man machen kann ist, ein Spiel releasen und es nach 3 Jahren fixen. Haben die Leute also die ganze Zeit early access gespielt oder was? Selbst nach einer Woche ist schon nicht mehr zu rechtfertigen. Wenn Release dann fertig. Punkt. Diejenigen die es schon vor 2 Jahren durchgespielt haben, haben sozusagen ein schlechteres Spiel gehabt als diejenigen die es heute das erste mal zocken.

Entwickler sollen die Spiele gefälligst fertig machen, und nach Release abschreiben.
 
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[...] dass SMT bei CPUs mit bis zu 8 Kernen (also 16 Threads) in Spielen gut funktionieren kann, doch bei 12 Kernen und mehr könne es sinnvoll sein, auf SMT im Spiel zu verzichten.
Wieso das denn? Dachte je mehr, desto besser...?
 
BloodGod schrieb:
Und darum wird halt gemeckert, es hat Jahre für das Bug Fixing gebraucht, Jahre!
Und wirklich aufwendig scheint es ja nicht zu sein, wenn es sich per Hex Eintrag Mod beheben ließ, gelle?
Also warum brauchten sie Jahre zum fixen?
Das setzt allerdings voraus, dass es überhaupt ein Bug war, was nicht der Fall war, denn die Begrenzung war ja fest im Code drin, also mit Absicht. Heterogenes CPU-Multithreading ist alles andere als trivial (sonst wär ich arbeitslos) und dass >8 Kerne sogar zu einer Verschlechterung führt, bestätigt, dass es hier tatsächlich kein simpler "Bug" ist, sondern der Architektur geschuldet sein muss.

Ich würde daher eher davon ausgehen, dass die Begrenzung ursprünglich tatsächlich mal einen sinnvollen Zweck auch im Bezug zur damalig üblichen Hardware hatte, der aber im Laufe der Zeit obsolet geworden ist oder schlicht nicht wichtig genug war (bei der SMT-Problematik ging es ja praktisch nur um synthetische Ergebnisse im CPU-Limit).

cc0dykid schrieb:
Wieso das denn? Dachte je mehr, desto besser...?
Das funktioniert vor allem dann gut, wenn du immer nur die gleichen Aufgaben lösen musst, aber so was fällt meist der Grafikkarte zu.

In Spielen muss sich die CPU allerdings auch um viele andere Dinge kümmern, wie Sound, Physik, Pathfinding etc. Und es gibt auch Aufgaben, die sich praktisch überhaupt nicht parallelisieren lassen, hier gilt dann auch Amdahl's Law, was genau das besagt, dann gibt es ein Limit, ab dem "mehr" nix mehr bringt, bzw. durch Verwaltungsoverhead negative Effekte haben wird. Gleichzeitig können viele solcher Effekte stark von der Hardware, bzw. bei CPUs insbesondere von der Cache-Größe abhängig sein.
 
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Manegarm schrieb:
Das schlimmste was man machen kann ist, ein Spiel releasen und es nach 3 Jahren fixen. Haben die Leute also die ganze Zeit early access gespielt oder was? Selbst nach einer Woche ist schon nicht mehr zu rechtfertigen. Wenn Release dann fertig. Punkt. Diejenigen die es schon vor 2 Jahren durchgespielt haben, haben sozusagen ein schlechteres Spiel gehabt als diejenigen die es heute das erste mal zocken.

Entwickler sollen die Spiele gefälligst fertig machen, und nach Release abschreiben.
Du stellst dir das aber auch etwas zu simpel vor, was Bugfreiheit angeht. Ja, ein Spiel sollte ab Release vernünftig durchspielen lassen, also ohne großere Performanceprobleme oder gamebreaking Bugs.

Aber die Testmöglichkeiten des Entwicklers sind eben auch irgendwo begrenzt. Viele Kleinigkeiten fallen schlicht erst auf, wenn es von hunderttausenden Leuten gespielt wird. Da machen die Leute dann auf einmal Sachen im Spiel, mit denen der Entwickler nie gerechnet hat und es gibt dann mehr verschiedene Hardwarekonfigurationen als der Entwickler jemals testen konnte, wo das Spiel dann aber nicht optimal läuft.

Mal als Extrembeispiel das Speedrunning - was da die Runner durch kollektives und intensives Suchen und Ausprobieren teilweise an Bugs/Glitches finden, würde den Entwickler Jahre an Bugtesting kosten.
 
Danke für die Erklärung. Amdahl's Law ist interessant!

MR2007 schrieb:
Heterogenes CPU-Multithreading
Was ist mit diesem Begriff genau gemeint? Differenzierbar? Was wäre dann homogenes CPU-Multithreading?
 
mibbio schrieb:
Du stellst dir das aber auch etwas zu simpel vor, was Bugfreiheit angeht. Ja, ein Spiel sollte ab Release vernünftig durchspielen lassen, also ohne großere Performanceprobleme oder gamebreaking Bugs.

Aber die Testmöglichkeiten des Entwicklers sind eben auch irgendwo begrenzt. Viele Kleinigkeiten fallen schlicht erst auf, wenn es von hunderttausenden Leuten gespielt wird.
Ist doch quatsch.
Ich falle heute immer noch bei jeder Leiter runter. Dann muss ich sie nochmal hochklettern, dann klappt es. Also Leitern hochklettern funktioniert immer erst beim 2. mal. Es gibt unzähle Beispiele.
 
Die neuen Anforderungen sind doch ein Witz? Bisher konnte ich mit meinen Sys Ryzen 3700x und RTX3070 Cyberpunk auf Ultra om 1080p über 60 fps spielen...dieses soll jetzt nicht mehr möglich sein?
 
Manegarm schrieb:
Ist doch quatsch.
Ich falle heute immer noch bei jeder Leiter runter. Dann muss ich sie nochmal hochklettern, dann klappt es. Also Leitern hochklettern funktioniert immer erst beim 2. mal. Es gibt unzähle Beispiele.
Warum soll das Quatsch sein. Ich habe doch geschrieben, dass es durch aus Bugs gibt, die während der Entwicklung auffallen sollten, wie eben dein Beispiel.

Es gibt aber eben mindestens genauso viele Bugs, die erst in "freier Wildbahn" auftreten, weil bspw. der Spieler irgendwas macht, was vom Entwickler nie eingeplant war bzw. vorhergesehen werden konnte.
Als Beispiel, wenn der Spieler an einer ganz bestimmten Ecke vom Level eine bestimmte, eigentlich sinnlose Bewegungsabfolge macht und damit durch die Wand glitched. Das konnte der Entwickler nie vorhersehen und damit auch nicht testen. Beim Speedrunning ist es aber schon fast Standard, nach genau sowas zu suchen. Speedrunner ist im Prinzip die besten Bugtester, die man haben kann. Es kann aber auch einfach durch Zufall passieren.

Von daher ist deine Forderungen, das Spiele "fertig" zu entwickeln und dann abzuschreiben, in der Praxis nicht machbar. Einfach weil nach Release eigentlich immer irgendwelche bisher unentdeckten Bugs auftreten.
 
Magst ja recht haben.

Cyberpunk hat und hatte jedoch von Anfang an Bugs die dir sofort ins Gesicht springen und darum ging es von Anfang an. Bugs die du sofort siehst. Schlechte Qualität im Leveldesign. Schlechte Fahrphysik, die Sache mit der Leiter und und und. Da muss man nicht erst mit 100 verschiedenen System testen. CDRP ist einfach unfähig gewesen.

Und auch das andere wäre machbar, wenn man Spieletester einstellen würde
 
Jahrelang wird gemeckert, dass die Spiele die multicore CPUs von heute nicht wirklich auslasten, jetzt kommt ein Tweet von einem CDPR Dev der sagt, dass man 8 Kerne mit smt voll auslastet und es wird wieder gemeckert.
Man kann's den Spielern aber auch nicht Recht machen xD.

Wenn das Update da ist und man dann mit 16 Threads bei einer Auslastung von um die 90% bei 30 FPS rumkrebst, dann kann man meckern, jetzt im Vorfeld ist das nur wieder meckern des meckerns willen.
 
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juwa schrieb:
Baldurs Gate 3 hat meinem 13600K laut HW-Monitor im Core mit Noctua Kühler auf 100°C gebracht, ob der gedrosselt hat kann ich nicht sagen, vermutlich schon.
Anders herum wird ein Schuh draus, solange ABT aktiv ist.
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HAse_ONE schrieb:
Wenn das Update da ist und man dann mit 16 Threads bei einer Auslastung von um die 90% bei 30 FPS rumkrebst, dann kann man meckern, jetzt im Vorfeld ist das nur wieder meckern des meckerns willen.
Meckern (Lamenti) ist für mich als Italo-Hesse eine Art Freizeitbeschäftigung, quasi ein Hobby. Über die Regierung, über die Müllabfuhr, über die Stromrechnung, über die Nachbarn, über das Wetter, über andere Verkehrsteilnehmer... tja, was soll man sagen, nimm es mit Humor.

Vollkommen richtig was Du schreibst, erst einmal abwarten und bis dahin Tee trinken.
 
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mibbio schrieb:
Es gibt aber eben mindestens genauso viele Bugs, die erst in "freier Wildbahn" auftreten
Ich wollte dir bloß mal zeigen was ich meine. Ich hab einige der Bilder schon länger im Ordner gehabt. Die zeigen das was ich mit Leveldesign meine. Ich musste nicht lange auf die Suche danach gehen, die findest du überall. Ich war auch mal als Hobby Leveldesigner unterwegs, ud wenn solche Fehler in der Welt auftauchen, leidet ein Spiel massiv darunter. Noch schlimmer als wenn irgendwelche seltenen Glitches auftreten.
Solche groben Fehler deuten darauf hin dass sich zu wenig Mühe geben wurde und viele Spieler stört sowas extrem. Es reißt einen komplett aus dem Spiel raus. Und das ist das größte Problem an dem Spiel, diese in den Bildern festgehaltenen Bugs.
Ganz oft wurden bei Geländer keine einheitliche Regel eingehalten, dass die in einer Linie fluchten. Das ist nur ne Kleinigkeit aber hat ne große Wirkung. Oder auch das große Abwasserrohre einfach in Beton weiterlaufen ohne dass da eine Einbettung zu erkennen ist
 

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Verangry schrieb:
Was hast DU in den letzten 3 Jahren dafür getan, dass das Spiel (nun hoffentlich) gefixed wurde bzw. bei der Auslastung nun besser ist und so wie eigentlich angedacht?
Absolut rein gar nichts, ich bin Kunde und kein Alpha/Beta Tester/Fehlersucher und ich erwarte heile Games schon beim Release, dafür habe ich schließlich gezahlt.

Klingt völlig verrückt, ich weiß 😏

Anders sieht es aus wenn ich mir ein Early Access Game hole, dann berichte ich sehr fleißig über Missstände. War Cyberpunk auch nur einen Tag im EA?
Ich verrate es dir gerne : N E I N.

mibbio schrieb:
Da machen die Leute dann auf einmal Sachen im Spiel, mit denen der Entwickler nie gerechnet hat und es gibt dann mehr verschiedene Hardwarekonfigurationen als der Entwickler jemals testen konnte, wo das Spiel dann aber nicht optimal läuft.
Das würde ich sogar fast glauben wenn es tatsächlich immer Bugs wären womit ein Entwickler nie gerechnet hätte oder es tatsächlich an der Hardware liegt.

Es sind aber sehr oft sehr banale Bugs und davon auch noch zig Stück die absolut jeden Entwickler hätten auffallen müssen wenn man plötzlich eine simple Tür nicht aufkriegt oder fucking Gegenstände nicht vom Boden aufheben kann!

Oder rechnet der Entwickler nicht damit, dass man die aufhebbaren Gegenstände wie zb Medipacks nicht aufheben kann, oder aber eigentlich offene Türen plötzlich verschlossenen bleiben.. (um mal zwei von Zehntausenden Beispielen zu benennen… )
Ja, damit kann tatsächlich niemand rechnen und/oder hat bestimmt auch was mit der Hardware zu tun 🤣

Welche Hardware ist dafür zuständig das ich bis heute einige Gegenstände bei Cyberpunk nicht aufheben kann? Meine SSD? 🤘
 
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Ich hab doch auch nie bestritten, dass Spiele oft genug mit Bugs rauskommen, die man schon vorher hätte bemerken können.

Mir ging es um die ursprüngliche Forderung, die Entwickler sollen ihr Spiel vor Release so weit in Orndung bringen, dass gar kein nachträgliches Gepatche notwendig ist, also das "Release und dann abschreiben".
Und eben diese Forderung ist schlicht praxisfern, denn selbst wenn es keine offensichtlichen Bugs hat, tauchen in der freien Wildbahn trotzdem noch unerkannte Bugs auf, einfach weil durch die hohe Spielerzeit jeder noch so kleine Bug potentiell getriggert wird.
 
mibbio schrieb:
vor Release so weit in Orndung bringen, dass gar kein nachträgliches Gepatche notwendig ist, also das "Release und dann abschreiben".
Und eben diese Forderung ist schlicht praxisfern,
Du hast meinen letzten Beitrag aber schon gelesen oder ignorierst du das jetzt bewusst und machst einen auf Ignorant?

https://www.computerbase.de/forum/t...er-zum-schwitzen.2160000/page-7#post-28599653

Wenn man diese Fehler vor Release behoben hätte, dann könnten wir weiterreden. Aber so nicht
 
Ich habe das schon gelesen, nur bezogen sich meine Aussagen nicht spezifisch auf ein bestimmtes Spiel. Die Forderung, Spiele so sauber auf den Markt zu bringen, dass hinterher kein Patchen nötig ist, war ja auch eine pauschale Forderung und auf die bin ich eingegangen.

Also ganz unabhängig davon, was bspw. bei CP2077 verbockt wurde. Denn die Forderung hatte sich ja auch nicht allein auf CP2077 bezogen.
 
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