@ noob-hunter : Nein Du hast eben nichts erklärt. Sonst würde ich ja nicht dauernd nachfragen.
Hier gehen nach wie vor lauter AUssagen durcheinander und quer über alles drüber.
Ich versuch das mal zu sammeln.
- Spiele mit "besserer Grafik", kosten mehr in der Herstellung.
Das ist schon deshalb Unsinn, weil die "Grafik" nicht die einzigen variablen Kosten sind.
Die Produktionskosten kompensieren sich.
- "bessere Grafik" braucht länger in der Herstellung.
Hier frage ich zum wiederholten Male, um welche "besser Grafik" es geht.
Es ist kein Mehraufwand eine Fotorealistische Textur zu verwenden, statt einer 8Bit Textur,
die "handgezeichnet" wurde.
Die Kosten für das Material selbst lassen sich auch nicht fest ordnen.
Die Fotodatenbank kann teuer sein, das Entwerfen der Farbwelt und Entwickeln des Designs ebenso.
Gerade "Key-Features", wie tolle Hardwareeffekte kosten oft weniger Zeit und Aufwand.
Das ist eher eine Frage von "haben oder nicht haben".
Wenn ich eine Hardware und Engine zur Verfügung habe, die X-fach mehr Polygone darstellen kann, als eine andere,
drehe ich den Komplexitätswert im Lanschaftsgenerator eben höher, oder passe die LoD Settings an,
oder drücke ein paar mal mehr "STRG+V" im Modeller.
Nur weil etwas "besser" aussieht, muss es noch lange nicht aufwändiger sein.
(ja Polys sind ein schlechter Vergleich)
- Der Preis eines Spiels hängt direkt von den Entwicklungskosten ab / sollte davon abhängen.
Das ist nicht so, und das wollen wir auch nicht wirklich.
Der Preis wird an die Käuferschicht angepasst.
"Was sind sie bereit zu zahlen ?"
Ansonsten gilt
höherer Aufwand -> bessere Qualität -> höherer Absatz zum Vollpreis.
(so die Theorie, natürlich kann es trotzdem Flops und Goldesel geben)
Wie sollte es auch sonst gehen ?
Mit einer festen Absatzzahl, bei der der brake even erreicht werden "muss" ?
Oder einer unabhängigen Gruppe, die eine Qualitätsprüfung. durchführt und den
zulässigen Maximalpreis festsetzt ?
(eine Qualiprüfung wäre allerdings etwas Feines)
- Die Entwicklungskosten des Spiels, werden nur über den Verkauf der Boxen finanziert.
Spätestens seit StarWars wissen wir, dass der Hase anders läuft.
Aktuelles Beispiel, ganz klar WoW.
Soll man den Merchandise, oder die Sekundärleistungen jetzt auch noch in den Preis einrechnen ?
"Blizzard soll gefälligst weniger an ihren Spielen verdienen, weil die User ja auch die Abos zahlen.
Das wäre ja unfair gegenüber Spielen ohne Onlinekosten, die in der Entwicklung genauso teuer waren."
(nicht das ich Blizzard besonders leiden kann ...)
Hier werden so viele Dinge mit Sätzen wie "ein WII Spiel müsste weniger kosten, als ein XBOX360 Spiel" zusammengeschmissen, dass man da kaum noch den Überblick behält.
Also bitte mal klar sortieren worum es geht, und nicht immer alle Weisheiten in einen Satz packen.
(hab ein oder zwei Punkte vergessen, komme aber grad nicht mehr drauf)
greetz
-- -- muckelzwerg