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News PlayStation 5 Pro: Mit Raytracing bis zu drei Mal schneller als die PS5

DrFreaK666 schrieb:
Dass du nur Sony-Titel genannt hast, ist ja mal überhaupt nicht auffällig :freak:
Dann nenne ich noch FF7 Rebirth, da wird sogar noch simpleres Bilinear Upscaling benutzt^^
 
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Arboster schrieb:
Aber auf der PS spielen macht mir einfach mehr Spass.
Ist bestimmt auch ne Sache des Alters, man wird bequem.
Obwohl ich heute wo ich älter bin mir problemlos den besten High-End Rechner leisten könnte, hab ich da gar kein Interesse dran.
Und ich denke, so geht es vielen.
Es gibt so viele PS Spieler die sich Null Gedanken machen ob es 30 FPS oder 60 sind, ob da was skaliert ist, ...
Sie haben einfach Spass am Spielen und machen sich keine Gedanken um so etwas.

Ja, klar wird man auch als PC-Spieler mit dem Alter wohlhabener und bequemer, allerdings ist die logische Folge daraus, sich einen ITX-Rechner ins Wohnzimmer zu stellen, um das beste beider Welten haben zu können. Und nicht sich so einen Plastikbomber mit Sonys goldenem Käfig zu kaufen.

Ich mache mich auch lustig über Leute, die nur mit 100fps spielen wollen, aber es ist für mich ein Wert, verlässlich auf 1440p/75 spielen zu können von der Couch aus. Gut, wenn man es nicht anders kennt, aber 30fps ist für mich leider unerträglich. Und ich freue mich, alle Spiele aus allen Shops spielen zu können, im Zweifel Keys zu kaufen und mal einen Sportstream anmachen zu können.

Aber die Diskussion hatten wir hier schon so oft, sorry für Offtopic.
 
DrFreaK666 schrieb:
Dass du nur Sony-Titel genannt hast, ist ja mal überhaupt nicht auffällig :freak:
Naja es geht ja auch um Sonys PS5, natürlich nehme ich da die Kracher der Konsole.
Was hat die Switch jetzt mit dem Thema zutun? Gar nichts.
Was hat das ganze mit RT zutun, auch nichts.

Fakt ist, dass die interne Auflösung keine Rolle spielt und die Topspiele der PS5 Checkerboard nutzen.

Bin raus, das wird mir zu dämlich mit dir.
 
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Taxxor schrieb:
Dann nenne ich noch FF7 Rebirth, da wird sogar noch simpleres Bilinear Upscaling benutzt^^
Naja, Square halt. Die vielen schon bei FF XVI negativ auf
Ist für dich 720p@2160p eigentlich auch echtes 4k?
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MrHeisenberg schrieb:
Fakt ist, dass die interne Auflösung keine Rolle spielt und die Topspiele der PS5 Checkerboard nutzen.
lol, Avatar war laut DF das schönste Spiel 2023.
Robocop nutzt die UE5, die neben FSR auch TSR auf Konsolen bieten könnte.
Passt dir wohl nicht, dass es eben doch FSR auf Konsolen gibt - aber so ist nunmal die Realität.
Und dass du dir da die Rosinen rauspickst, wundert mich natürlich auch nicht.

Und da die interne Auflösung keine Rolle spielt: Viel Spaß mit 720p@2160p, also "echtem" 4k :D
 
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DrFreaK666 schrieb:
Ist für dich 720p@2160p eigentlich auch echtes 4k?
Ich mache mir nichts aus der Bezeichnung "echtes" 4K.
4K ist Ausgabeauflösung 3840x2160, welche Renderauflösung dahinter steht ist zweitrangig und wird erst relevant wenn es zwischen der genutzten und der 100% Renderauflösung größere Unterschiede zu sehen gibt.

4K DLSS Q ist für mich aber auch immer "echtem" 4K vorzuziehen, weils eben mehr Bildinformationen als echtes 4K enthält. Bei DLSS B nimmt es sich von der Qualität nichts, wer also keine bessere Optik möchte und stattdessen noch mehr FPS, nimmt halt das.

Und DLSS P ist dann der Punkt wo man anfängt, Abstriche bei der Optik zu machen, wobei das dann auch immer noch besser ausssieht als "echtes" 1440p.

Aber könnten die Konsolen DLSS, ja dann sähe wohl auch 4K DLSS P besser aus als das Checkerboardrendering von 1080p-1440p auf 4K der AAA Titel
Ergänzung ()

DrFreaK666 schrieb:
lol, Avatar war laut DF das schönste Spiel 2023.
Und das hat was mit den Toptiteln der PS5 zu tun? Die nutzen eben mehrheitlich kein FSR.
 
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Der Thread ist realsatire lol
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DrFreaK666 schrieb:
Passt dir wohl nicht, dass es eben doch FSR auf Konsolen gibt - aber so ist nunmal die Realität.
Mit dem Typen brauchst gar nicht diskutieren. Sein erster Post war aufs stänkern, argumentieren und streiten und bashen aus und der nach 1400 genau das gleiche.^^

Wenn er wiederlegt wird sagt er auf einmal nix mehr LOL :lol: 🤣
 
yamiimax schrieb:
Was sind Maus Spiele?
Spiele die man mit einer Maus spielt!
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Taxxor schrieb:
4K DLSS Q ist für mich aber auch immer "echtem" 4K vorzuziehen, weils eben mehr Bildinformationen als echtes 4K enthält.
Genau so nutze ich es auch und bin einfach dankbar dafür. Natives 4K sieht für mich schlechter aus als DLSSQ, weil man die harten Kanten sieht. Dafür müsste man also noch MSAA oder ähnliches hinzu schalten. Also noch höher rendern. Noch weniger Performance.

Und mit DLSS bekommt man einfach mal ein besseres Bild mit mehr Performance? Wie geil ist das bitte?

Und dann kommen gleich die Standbildvergleichs-Krieger und suchen das eine Standbild raus, wo man ranzoomt und eine kleine Unschärfe erkennt. Echt übel, und kaum zum Zocken geeignet. 🤣

Und dann bringt nV genau für diese Nutzer noch DLAA raus, also natives 4K mit DLSS-Glättung, und auch da wird wieder erzählt wieviel besser natives 4K sei.

Und dann denke ich mir: Es gibt für jeden eine tolle Option! Freut euch doch einfach darüber. Mehr zocken, weniger Benchmarken! Oder halt Benchmark-Vergleichen, wer möchte. 😁
 
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Taxxor schrieb:
4K ist Ausgabeauflösung 3840x2160, welche Renderauflösung dahinter steht ist zweitrangig und wird erst relevant wenn es zwischen der genutzten und der 100% Renderauflösung größere Unterschiede zu sehen gibt.
Grundsätzlich ist das richtig, aber wie FSR teilweise bei aktuellen Konsolentiteln eingesetzt wird, ist schon kritikwürdig. Bei Avatar und Alan Wake 2 würde ich aber z.B. nicht mehr von einer 4K ähnlichen Darstellung sprechen. Beide Games nutzen FSR nur bis 1440p. Danach kommt ein herkömmlicher Spatial-Upscaler von 1440p zu 4k zum Einsatz. In beiden Games liegt die Basisauflösung teilweise bei 720p. Das sieht nicht mehr nach 4k aus und das Antialiasing ist auch nur noch teilweise wirksam. Laut Digital Foundry sollte FSR nicht bei solch niedrigen Basisauflösungen eingesetzt werden, weil das Bild viel zu instabil wird.
 
DrFreaK666 schrieb:
Was soll das Video eigentlich genau zeigen, außer tolle Grafik? Andere RT-Vorzüge zeigt es ja nicht
....dass man mit einem 5- Mann- Team durch diese ganzheitliche Beleuchtung ein gutaussehendes Spiel auf die Beine stellen kann.

icetom schrieb:
Bei all der "Dynamik" , Szenen wie im Video dass man keine Scheibe einschlagen kann oder dass man mit schnell gebasteltem Rostentferner Rost in 3 Sekunden vom Stellrad "entfernt", ziehen einen sofort wieder aus dem Realismus den man mit raytracing erreichen möchte raus.
Es gibt außer Minecraft RTX und Metro Exodus Enhanced derzeit keinen Titel, der physikalisch und bezüglich der Dynamik RT außerhalb von Grafikspielereien RT als gameplaytechnisches Element einbezieht. Das passiert in diesen Titeln auch nur rudimentär.

Das ist überwiegend dem Umstand geschuldet, dass es derzeit bei allen Titeln eine Fallback- Ebene auf die Rasterversionn geben muss.

Die Leveldesigner werden also immernoch auf die "Dos" und "Donts" von rasterbasierten Spielen gezwungen.
Somit kann ich auch nicht mehr tun, als das Potenzial, was ein RT- Only Titel hätte als Gedankenspielerei in den Raum zu werfen. Eben um gerde den irrtümlich massiv in den Mittelpunkt gerückten Grafikaspekt mal ein wenig aus dem Zentrum zu rücken.

Grafisch wird es bei AAA Produktionen nicht mehr sehr viel besser. Basiert ein Großteil doch bereits auf Raytracing mit höherer Genauigkeit, da vorberechnet. Wird aber vorberechnet, leidet eben prinzipbedingt zwangsläufig die Dynamik.

RTRT ist eben deutlich mehr....
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Kommando schrieb:
Und dann kommen gleich die Standbildvergleichs-Krieger und suchen das eine Standbild raus, wo man ranzoomt und eine kleine Unschärfe erkennt. Echt übel, und kaum zum Zocken geeignet.
Die Sache ist die, dass die Standbildvergleichs- Krieger oftmals auch Schärfe mit den Artefakten von Aliasing verwechseln.
Ist im Augenblick einfach ein Trend, dass man eher in die Überschärfung geht. Mit einer natürlichen Darstellung hat das aber im Normalfall wenig gemein. Zudem steigert es den Uncanny Valley- Effekt deutlich.
 
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InspecTequila schrieb:
Und bis zu 5mal langsamer als mit einer 4090!
Naja aber wird wohl reichen für ein gutes GTA6 Erlebnis.
Nein echt 5mal langsamer?? Ist auch ein vielfaches billiger.

Wobei mit dem guten GTAVI Erlebnis habe ich so meine Zweifel. Erst Recht wenn es bei 30fps rumkrebst.
 
Der DLC sah aber auch nochmal ein ganzes Stück besser aus. Echt heftig, was die aus der PS5 geholt haben. Und auch der 60 fps Modus sieht einfach so verdammt gut aus!

Vor allem wenn man das mit dem Release vergleicht.

Wenn ich meine Savegames von der PS5 auf den PC portieren könnte, oder synchron zocken könnte, dann würde ich es mir für den PC holen.
 
Taxxor schrieb:
Und das hat was mit den Toptiteln der PS5 zu tun? Die nutzen eben mehrheitlich kein FSR.
Und wieso sind nur Top-Titel relevant? Strohmann-Argument?
Um die Top-Titel ging es, soweit ich mich erinnern kann, nicht, sondern um die Behauptung auf PS5 käme nur Checkerboarding zum Einsatz, was ich widerlegt habe
 
DrFreaK666 schrieb:
Und wieso sind nur Top-Titel relevant?
@MrHeisenberg hat doch hier bereits gesagt, dass ihm bewusst ist, dass die PS5 FSR beherrscht, ändert aber nichts daran, dass dessen Nutzung absolute Einzelfälle sind und die Mehrheit der Titel es eben nicht nutzt.

Du hingegen meintest, dass Checkerboardrendering "eine PS4Pro Technik war", als gäbe es das auf der PS5 nicht mehr. Drei große Titel wurden ja schon genannt

Und wenn man bedenkt, dass Sony für die PS5Pro eine eigene DLSS-ähnliche Variante in Hardware implementieren möchte, zeigt sich auch, wie überzeugt man von FSR ist.
 
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Taxxor schrieb:
ändert aber nichts daran, dass dessen Nutzung absolute Einzelfälle sind und die Mehrheit der Titel es eben nicht nutzt.
Genauso wie Checkerboarding. So what?
Bin mir ziemlich sicher, dass die Mehrheit der Entwickler kein Checkerboarding nutzt, sondern TAA
 
DrFreaK666 schrieb:
Bin mir ziemlich sicher, dass die Mehrheit der Entwickler kein Checkerboarding nutzt, sondern TAA
TAA ist kein Upscaling.....
 
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Dann eben TAAU
 
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