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Diablo [Sammelthread] Diablo IV

Bestesten Dank! :)

So auf den ersten Blick sieht das erstmal nicht sooo schlecht aus.
Muss ich mich mal demnächst in Ruhe mit beschäftigen.
 
Raptor85 schrieb:
Und da soll ich dann irgendwelche hochploppenden Schadenszahlen aus Videosequenzen eintragen, von wiederholten Situationen, die nie zu 100% identisch ablaufen? Und dann soll ich daraufhin hoffen, irgendeine valide Aussage daraus ableiten zu können?

Ich bin zwar kein Mathe-Nerd, aber das kann ich so nicht akzeptieren

Nö, völlig mißverstanden. Wie gesagt, ist Video eher was fürs schnell nachschauen. Getreu dem Motto: ist Item X besser als Item Y. kA, was daran jetzt zu aufwendig sein soll.

Da es dmg-ranges gibt, eignet sich das nicht für genaue Berechnungen. Ist auch klar.

Dafür gibts dann Excel ^^

Und dafür muss ich auch kein Mathe-Nerd sein. Doch so eine Tabelle dauert definitiv ihre Zeit.

Zeit kannst auch als Gradmesser nehmen. Dafür brauchts nur einen leicht erreichbaren Boss, der nicht viel kann und bisschen was aushält. Dann Zeit messen, wie lang es braucht, den zu downen.

Dummies gibts ja leider keine und irgendwelche Drittparty UI overlays, falls es denn schon welche für D4 gibt, würde ich auch nicht empfehlen - da gegen die TOS.
 
Krazee schrieb:
Dann Zeit messen, wie lang es braucht, den zu downen.
Gut, ich schaue mal, was ich daraus mache und was ich wie als Indikator und Gradmesser anlege.
Könnte aber sein, dass ich das eh erst richtig in meinem Urlaub schaffe.

Da müssen dann ja wiederholt Zeitmessungen gemacht werden, zu möglichst definierten Zeitpunkten Frostnova gezündet werden usw. Muss ja vergleichbar sein am Ende und klare Unterschiede von Ausreißern abgegrenzt werden.

Vielleicht taugt auch dieser Damage Calculator und ist ausreichend.
 
So, der erste bei uns aus unserer kleinen 15 Mann Zockerrunde ist auf Lvl100 angekommen, 212h hat es wohl in den 40 Tages seit dem 02.06.2023 gebraucht, also Pi x Daumen 5,3h Spielzeit am Tag. :)
Naja, ich sammel erstmal weiter Lilith Statuen...
 
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Ne einfache Möglichkeit wäre ne Puppe gegen die man kloppen könnte um dann schaden zu sehen und ggf. Die betroffenen statis zu sehen.

Wieviel dmg macht mein Skill? Wieviel wenn Puppe eingefroren ist? Etc. Pp
 
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Alleine schon die Diskussion in den letzten Seiten über den tatsächlichen Schadensoutput ist schon ein Zeugnis davon, wie kompliziert, undurchsichtig und beschissen das System doch ist^^
 
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Das ist aber kein spezifisches Problem, das nur auf Diablo zutrifft. In jedem Spiel, das Zahlen als Feedback ausspuckt und dabei unterschiedliche Multiplikatoren benutzt, ist es grundsätzlich ohne die entsprechende Berechnungsgrundlage, nur schwer nachvollziehbar.
 
GUN2504 schrieb:
Alleine schon die Diskussion in den letzten Seiten über den tatsächlichen Schadensoutput ist schon ein Zeugnis davon, wie kompliziert, undurchsichtig und beschissen das System doch ist^^
Ich hab nochmal drüber nachgedacht (gestern war ich dazu wohl nicht mehr richtig in der Lage):

Grundsätzlich sollte man ja auf den Waffen erst multiplikativ wirkende Affixe berücksichtigen, dann additive.

Also wäre (in meinem Fall) erstmal klar:
  • + X% Crit. Damage
  • + X% Schaden gegen verwundbare Gegner
Überwältigungsschaden blende ich jetzt mal aus, da für meine Sorc eher nicht relevant (wird zu selten ausgelöst).

Dann bleiben noch zwei Slots übrig.

Schaden gegen nahe und entferne Gegner kann zwar insgesamt recht hoch rollen, betrifft dann aber immer nur eine Kategorie von Gegnern (entweder nahe oder ferne).

Daher ist es vermutlich sinnvoll, Affixe zu haben, die alle Gegner gleichermaßen betreffen.
Und da meine Sorc, sobald sie Schaden macht, sowieso immer verbrennt, sollte ich das Affix (+ X% Schaden an brennenden Gegnern noch drauf haben. Das betrifft darauf aufbauend ja alle anderen Schadensquellen.
Und das Verbrennen wirkt ja auch immer immer, unabhängig davon, ob der Feind noch eingefroren, unterkühlt oder sonstwas ist.

Dachte auch erst, meine Sorc würde auch immer unterkühlen (Einfrieren wirkt ja auch als Unterkühlung).
Aber die Ice Shards unterkühlen anscheinend nicht direkt., wenn man sie alleine castet.
Oder erzeugt Kälteschaden auch immer Unterkühlung?

Als letztes Affix ist dann noch + X% Schaden von Kernfähigkeiten sinnvoll. Betrifft direkt die Ice Shards und kann auch recht hoch rollen (im Ggs. z. B. zu +X% Kälteschaden).

Die idealen Affixe wären für mich also:
  • + X% Crit. Damage
  • + X% Schaden gegen verwundbare Gegner
  • + X% Schaden an brennenden Gegnern (ggf. alternativ + X% Schaden an unterkühlten Gegnern)
  • + X% Schaden von Kernfähigkeiten
Richtig so oder hab ich irgendwas nicht richtig bedacht?

Dann könnte ich mir nämlich das Gerechne in Excel sparen und einfach schauen, dass ich einen Zauberstab bekomme, der möglichst hoch diese Stats hat (einen kann ich mir ja noch selbst errollen, falls nötig).
 
@SKu Jein - als alter Diablo- und WoW-Veteran muss ich schon sagen, dass das aktuelle Affix-Setup von D4 das "auf den ersten Blick" unnötig komplizierteste ist, was für diese Franchises bisher rauskam...

Kann mir sogar vorstellen, dass die Entwickler EIGENTLICH einen "anständigen" Schadens-Indikator einbauen wollte, an dem man (wie in D3 z.B.) für 90% der Fälle direkt sehen kann "ja, das neue Item ist besser / schlechter als mein aktuelles", sie jedoch keine Zeit dafür hatten... in den Char-Submenüs dann jeden einzelnen Fall zu checken nimmt etwas den Spaß an einem so "simplen" Gerne wie dem Hack&Slay raus, wie ich finde...

Es muss ja nicht so super-simpel wie im aktuellen D3 sein, welches sogar ein Chimpase mit amputierter Gehirnhälfte verstehen würde - aber etwas "genügsamer" mit den Affixen hätte man schon umgehen können - oder diese anständiger ins Spiel integrieren 🤷‍♂️
 
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Huhu, habe mal eine Frage bezüglich Diablo IV.

Und zwar würde mich brennend Interessieren, wie ich es hinbekomme, das Diablo auf der PS5 mit 120Hz läuft.
VRR ist selbstverständlich bei der PS5 angeschaltet, aber ich bekomme im Spiel lediglich von meinem LG TV angezeigt, Fixed 60Hz.

Besitze auch eine Series X und da funktioniert bei Diablo sowohl 120Hz als auch VRR.
Sprich, das müsste doch auch bei der PS5 funktionieren?



LG
 

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Raptor85 schrieb:
Aber die Ice Shards unterkühlen anscheinend nicht direkt., wenn man sie alleine castet.

Raptor85 schrieb:
Oder erzeugt Kälteschaden auch immer Unterkühlung?

Chill lässt sich visuell recht einfach herausfinden. Zum einen auf den weißen Schriftzug für Statuseffekte achten und dann werden die Gegner auch blau und langsam. Ist auch wieder was, was ich selbst testen kann, wenn ich mir unsicher bin.

Auf dem Tooltip für den Skill ist jetzt chill nicht extra erwähnt. Das muß jetzt erstmal nichts heißen, doch ich würde das schon als Indikator dafür sehen, dass wenn es eine Chance für chill gibt, diese dann ziemlich gering ist - wenn überhaupt vorhanden.

Raptor85 schrieb:
Daher ist es vermutlich sinnvoll, Affixe zu haben, die alle Gegner gleichermaßen betreffen.

Tjo, wenn ich im nur im Nahkampf bin, bringt mir Schaden gegen entfernte Gegner nicht viel ^^

Raptor85 schrieb:
Richtig so oder hab ich irgendwas nicht richtig bedacht?

Dann könnte ich mir nämlich das Gerechne in Excel sparen und einfach schauen, dass ich einen Zauberstab bekomme, der möglichst hoch diese Stats hat

Liste mit den Stats, die du brauchst hast ja jetzt gemacht. Den Rest würd ich nicht überkomplizieren ;)

Ich hab bisher noch keine Notwendigkeit gesehen irgendwas in D4 auszurechnen. Schauen, was Anwendung findet und das Stacken. Klappe zu, Affe tot ^^
 
Krazee schrieb:
Ich hab bisher noch keine Notwendigkeit gesehen irgendwas in D4 auszurechnen. Schauen, was Anwendung findet und das Stacken. Klappe zu, Affe tot ^^
Sehe ich genauso. ^^ Zur Not finden sich in diversen Buildguides (z. B. www.maxroll.gg) zu jedem Gegenstand noch Idealwerte, nach denen man sich richten kann.

Das Jonglieren mit Excel-Zahlen im Büro ist mir da vollkommen ausreichend. 😅
 
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p4z1f1st schrieb:
@SKupel wie im aktuellen D3 sein, welches sogar ein Chimpase mit amputierter Gehirnhälfte verstehen würde - aber etwas "genügsamer" mit den Affixen hätte man schon umgehen können - oder diese anständiger ins Spiel integrieren 🤷‍♂️
Das kommt halt echt auf die Nutzer an und letztendlich wird es immer ein Spagat zwischen Casual Gamer und Hardcore-Nerd sein, bei dem beide Seiten nicht so wirklich zufrieden sind.

Ich bin mit den Affixen auch unzufrieden weil es in meinen Augen deutlich zu wenig sind und ich mir hier gerne deutlich mehr Komplexität gewünscht hätte.


btw. bin nach 3 Tagen und 16 Stunden Spielzeit jetzt endlich lvl 100 mit meinem Barb
 
Necro macht ja nach wie vor Spaß. Mir zumindest.

Aber...
Wenn man im Dungeon stirbt... Hat man echt ein Problem ohne Minions. Hab ich irgendwas übersehen, gibt es vielleicht einen Summon Corpse (Desecrete) Skill wie in POE?
Sonst stehst nackt da.
 
Tr8or schrieb:
Wenn man im Dungeon stirbt... Hat man echt ein Problem ohne Minions. Hab ich irgendwas übersehen, gibt es vielleicht einen Summon Corpse (Desecrete) Skill wie in POE?

Army of the Dead lässt alle Skellette auferstehen ohne Leichen. (zweites passiv)

edit: gibt auch noch einen Aspekt, der gibt den Minions Dmg Resistance und zusätzlichen Attack Speed, wenn Army of the Dead aktiv ist.

Bin mit Necro nicht so weit, doch war das schon notwendig. Leider ist der Cooldown von AotD so hoch, dass ich den Aspekt nur als "crutch" bezeichnen würde.
 
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Krazee schrieb:
Chill lässt sich visuell recht einfach herausfinden. Zum einen auf den weißen Schriftzug für Statuseffekte achten und dann werden die Gegner auch blau und langsam. Ist auch wieder was, was ich selbst testen kann, wenn ich mir unsicher bin.

Auf dem Tooltip für den Skill ist jetzt chill nicht extra erwähnt. Das muß jetzt erstmal nichts heißen, doch ich würde das schon als Indikator dafür sehen, dass wenn es eine Chance für chill gibt, diese dann ziemlich gering ist - wenn überhaupt vorhanden.
Ich hab das gerade mal optisch überprüft. Ist mir vorher gar nicht so aufgefallen.

Kann es sein, dass das Spiel brennende Feinde, die auch gleichzeitig unterkühlt sind, optisch nicht darstellen kann? Oder beide Effekte zusammen doch nicht funktionieren?

Bei Blizzard alleine gecastet sehe ich die Feinde nur blau anlaufen (also unterkühlt), obwohl der Blizzard auch direkt Schaden macht, was gemäß der Verzauberung von Feuerblitz ja eigentlich auch zusätzlich zu brennenden Feinden führen sollte.
Wenn ich mir die Lebensbalken der Feinde anschaue, müsste eigentlich auch Feuerschaden aktiv sein (DoT-Bereich vom Feuerschaden). 100%ig sicher bin ich mir aber nicht. Denn Blzzard macht auch DoT.

Der Frostblitz wiederum unterkühlt auch klar laut Skill-Beschreibung. Aber direkte Angriffe damit führen optisch bei mir nur zu einem brennenden Feind. Da sehe ich nichts Blaues zusätzlich. Wiederholte Angriffe mit Frostblitz können aber durchaus zum Einfrieren führen (mehrfache Unterkühlung).
Und eingefrorene Feinde, die gleichzeitig brennen, sind auch ganz klar als solche zu erkennen.

Jetzt bin ich mir unsicher, was da wirklich wirkt (oder auch nicht).

Krazee schrieb:
Tjo, wenn ich im nur im Nahkampf bin, bringt mir Schaden gegen entfernte Gegner nicht viel ^^
Is mir schon klar. ;) Aber als Sorc greife ich aber unterschiedlich entfernte Gegner an. Um die Schadenserhöhung da gleichermaßen zu erzeugen, müsste ich zwei Affixe dafür "verbraten", daher etwas suboptimal.

Krazee schrieb:
Liste mit den Stats, die du brauchst hast ja jetzt gemacht. Den Rest würd ich nicht überkomplizieren ;)
Und nach meinen Beobachtungen eben bin ich wieder unsicher, obwohl ich eigentlich gedacht hatte, dass ich es jetzt habe. Meh...
 
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Raptor85 schrieb:
Wenn ich mir die Lebensbalken der Feinde anschaue, müsste eigentlich auch Feuerschaden aktiv sein (DoT-Bereich vom Feuerschaden). 100%ig sicher bin ich mir aber nicht. Denn Blzzard macht auch DoT.

Der Frostblitz wiederum unterkühlt auch klar laut Skill-Beschreibung. Aber direkte Angriffe damit führen optisch bei mir nur zu einem brennenden Feind. Da sehe ich nichts Blaues. Wiederholte Angriffe mit Frostblitz können aber durchaus zum Einfrieren führen (mehrfache Unterkühlung).

Jetzt bin ich mir unsicher, was da wirklich wirkt (oder auch nicht).

Ok, also deine Beobachtung zeigt da sehr deutlich, dass chill greift, auch wenn Gegner brennen. Ich glaub das wär auch zu viel Aufwand, wenn sie das so implementieren müssten, dass Feuer Kälteeffekte aufhebt.

Jeder neuer Frostbolt gibt wieder die 15% auf Chill und alles läuft normal weiter, unabhängig von bestehenden CC-Effekten.

Raptor85 schrieb:
Kann es sein, dass das Spiel brennende Feinde, die auch gleichzeitig unterkühlt sind, optisch nicht darstellen kann? Oder beide Effekte zusammen doch nicht funktionieren?

Das ist eine gute Frage ^^

Ich bin mir ziemlich sicher, dass es einfach nicht angezeigt wird.

Wenn chill/feuer angewendet wird, wird das auch erstmal so angezeigt (blaues/brennendes Monster). Und zwar so lang, bis der Effekt abgelaufen ist. Heißt jetzt nicht, dass im Hintergrund kein Feuerschaden mehr greifen würde.

Gutes Beispiel ist jetzt z.B. auch Gift in Kombination mit Eis. Ich kann die Gegner vergiften und dann kurzerhand einfrieren. Die hp gehen durchs Gift dann trotzdem noch runter. Bei Feuer/Eis lässt sich das nicht so gut sehen.

ergo: dmg stackt ^^

edit: @Hanni2k

Mal die Dmg-Buckets anschauen: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Om18GXa0BU7_hjLEKPt2915eWencDtR-SNS9WnVTEcs/htmlview#gid=0
(glaub die Seite gibts auch im Eingangspost dieses Threads)
 
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