Eindruck von jemanden, der Freitag das erste mal Stalker2 gespielt hat:
MehlstaubtheCat schrieb:
Danke für die Mühe. Ich habe vorhin schon deine Einstellungen berücksichtigt und mein subjektives Gefühl bestätigt: Es ist besser geworden. Zumindest war meine erste Reaktion, noch bevor ich die Mauer der Zone im Spiel überwunden habe: "Oh mein Gott, wie kann ich den Input-Lag reduzieren?!!!!"
Da ich früher mal ziemlich viel CSS/CSGO gespielt habe, bin ich ziemlich empfindlich.
Für alle, die ihre Mausgeschwindigkeit seit jeher Richtung ihrer Counterstrike Empfindlichkeit ausrichten:
auf mouse-sensitivity.com ist Stalker2 aktuell noch nicht vertreten. Ihr könnt euch aber an dem Spiel Marauders orientieren. Das ist auch mit der Unreal5 Engine gemacht und scheint 1 zu 1 übersetzbar zu sein.
Ich habe gesehen, dass du deinen Post eben aktualisiert hast mit dem Hinweis(?), dass jetzt alles passt. Aber was genau hast du denn aktualisiert?
Kann es sein, dass es bei dir jetzt
r.OneFrameThreadLag=1 statt 0 heißt?
Eine kurze Recherche hat jetzt kein eindeutiges Ergebnis gebracht. ChatGPT spuckt folgendes aus, was wohl angeblich den Input-Lag eher erhöht:
Die Einstellung r.OneFrameThreadLag=1 in der Unreal Engine bezieht sich auf die Synchronisation zwischen dem
Renderthread und dem
Gamethread. Im Detail:
Bedeutung:
- r.OneFrameThreadLag steuert, ob der Renderthread um einen Frame hinter dem Gamethread laufen darf, um eine bessere Performance zu ermöglichen.
- Wenn der Wert auf 1gesetzt ist (Standard), wird ein Frame-Lag zwischen dem Gamethread und dem Renderthread eingeführt. Dies ermöglicht:
- Bessere CPU-GPU-Auslastung, da die GPU während der Berechnung des nächsten Frames durch die CPU bereits mit dem Rendern des vorherigen Frames beschäftigt ist.
- Höhere Performance in vielen Szenarien, besonders bei CPU-limitierten Projekten.
Auswirkungen:
- Vorteile:
- Verbessert die Framerate, da der Gamethread und der Renderthread effizienter arbeiten können.
- Gleicht Latenzen aus, die durch komplexe Berechnungen im Gamethread entstehen können.
- Nachteile:
- Eingabeverzögerung (Input Lag): Da das gerenderte Bild immer einen Frame hinter der eigentlichen Spielwelt-Logik liegt, kann es sich weniger direkt anfühlen, z. B. bei Mausbewegungen oder anderen schnellen Eingaben.
- Kann für VR-Anwendungen problematisch sein, da dort niedrige Latenz besonders wichtig ist.
Ich werde jedenfalls mal testen und ggf. berichten.
Deine Einstellungen haben das Ziel, dass der Input-Lag reduziert wird. Aufgrund diverser Computerbase Podcasts und Erfahrungen in Cyberpunk2077, scheint der Input-Lag in "modernen" Spielen eher durch Frame Generation zu entstehen. In Stalker2 muss ich aber gestehen, wenn ich die Wahl zwischen Low-FPS und Frame Generation Input-Lag habe, würde ich tatsächlich Frame Generation wählen.
Wenn ich schon mal dabei bin: Ich habe im Podcast erfahren, dass
@Wolfgang seit längerem gerne eher mit DLSS statt nativ testet. Weil dann die Bildqualität besser ist. Anfangs war ich skeptisch, aber mittlerweile sind wir wohl an einem Punkt, an dem ich ihm definitiv zustimmen würde. Stalker2 sieht mit DLSS besser aus als nativ. Immer noch scharf (bzw. schärfer!!!) und bessere Performance. Mit jedem Spiel scheint es besser zu werden.
Im letzten Podcast (Folge 92) hat sich glaube ich Fabian
@Vitche zu den Frametimes geäußert. Die seien grauenhaft. Er hat recht! Aber(!) ich kann mich noch an die älteren Stalker Teile von "damals" erinnern, als das Spiel einfach mal 1-2 Sekunden pausierte, damit die NPCs spawnen konnten. Wir hatten ja nix
.
Eigentlich fast unglaublich, dass die (Modder) das mit der Open Xray-Engine und Multithreading-Fähgikeit fast eliminiert haben. Ich glaube damals gabs auch mal so Stellen, wo sich so 4 Quadranten getroffen haben. Wenn man ungünstig gelaufen ist, ruckelte das spiel entsprechend
.
In Stalker 2 merke ich aber durchaus ein relativ starkes Ruckeln (Framedrops/Hohe Frametimes) bei diversen Perspektivwechseln.
EDIT:
@MehlstaubtheCat
Du hast deinen Post aktualisiert, während ich geschrieben habe. Dann bastel mal weiter
.