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Stalker Stalker 2

War ja klar. Na gut. Einen Versuch wars wert...
 
Die benannte Flashlight Shadows Mod funktioniert bei mir. Ist nicht perfekt, aber besser als ganz ohne Schatten. Vielleicht hat das GSC nicht implementiert wegen der Konsolenbegrenzungen, weil es ja nicht so schwer sein kann.
Wichtig: Schattenqualität nach Installation auf "episch" stellen. sonst leuchten Mutanten in komischen Farben.
Hier ein paar Beispiele:
 

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Wo ist Diode hin? Muss doch Sachen reparieren lassen. Nach dem ich von Waran zurückgekommen bin, wollte ich schwerst überladen wieder zum Schlackenberg, den haben inzwischen die Soldaten übernommen. Diode nicht mehr an seinem Platz.
Er wäre oben, dort sagte der Oberst, Diode macht grad Pause. Hört sich eher nach tot an. Wo soll ich jetzt die Waffen reparieren lassen?

Und das mit dem Gewicht und dem wenigen tragen nervt. Wie macht ihr das. Mit nur dem Nötigsten, bin ich fast schon überladen.
Vorhin lief meine Spielfigur nicht mehr, dachte Bug, aber ich war über 80kg beladen, dann läuft der Skif nicht mehr.
So ist meine Beladung vor dem Start der nächsten Mission. Habt ihr da eher weniger dabei? Diodefrage nicht vergessen.
 

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meckswell schrieb:
So ist meine Beladung vor dem Start der nächsten Mission. Habt ihr da eher weniger dabei?
Du könntest eine Menge Gewicht einsparen wenn du ein Gewehr weg legst und zudem hast du ein ganze Menge Essen dabei. Leg da auch jeweil die Hälfte weg. Das findet man dermaßen im Überfluss, kein Grund zu horten.

Wenn du Essen findest, iss es einfach sofort. So hast du niemals Hunger.
 
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Es gibt auch schon eine Mod zum Looten der Mutanten. Die Organe kann man dann verkaufen.
Ich denke bei dem Tempo wird das Spiel bald ein richtiges Stalker-Erlebnis werden.
 
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Manegarm schrieb:
Was willst du mit einem Fernglas?
Gegner ploppen doch eh erst 200m vor einem auf, selbst an Snipern ist nicht zu denken.
 
@Tr8or Naja, die werden das doch bestimmt fixen.
A Life ist drin, aber funktioniert noch nicht
 
Das A-Life System wird von allen herbeigesehnt, jedoch - da ich gerade das originale Stalker (GOG-Version, Win 10 + 11 optimiert) spiele …. merkt man schon die Tricks, mit denen es funktioniert und dem Spieler etwas vormacht.

Im Prinzip werden einfach immer wieder Gegner an den gleichen Stellen gespawnt, die sich im A-Life dann verteilen und mit der Umwelt „agieren“. Das System wird alle xx Minuten (oder Spielstart?) neu initialisiert und vermittelt so den Eindruck einer vollen und lebendigen Spielwelt.

Es ist jedoch völlig daneben (und geht heute gar nicht mehr), zerstört jegliche Immersion, wenn an „gesäuberten“ Punkten stets neue Gegner immer und immer wieder auftauchen. Erinnert mich an FarCry 2, funktionierte absolut gleich und durch das Missionsdesign musste man immer auf die gegenüberliegende Seite der Map und traf stets auf die gleichen Gegner …

Auch im ersten Stalker hat man diese Funktion, dass die Nebenaufgaben einen über mehrere Maps schicken, man die wieder „auferstandenen“ Gegner besiegen muss - oder umgehen – und dann den ganzen, ewig langen Weg wieder zurück, um die Belohnung zu kassieren - also strecken von Spielzeit.

Sollte A-Life 2 – sofern es denn kommt – genauso funktionieren, dann ist das kein Fortschritt, sondern Stillstand.

Nicht zu vergessen die Missionen, bei denen man an Stelle X eine bestimmte Anzahl Y von Gegner besiegen sollte, welche im Spielsystem erfasst waren und wenn einer "flüchtete", dann ewig suchte, um die Aufgabe zu lösen. Zum Glück "wusste" das Pad dann wie von Zauberhand, wenn sich der letzte Gegner z.B. in einer Anomalie auflöste ... irgendwann. Oder die Zeit war um. :(
 
Zuletzt bearbeitet:
Also ich hab gestern auch Stalker 1 bis zur Müllhalde gespielt. Am Grenzübergang sind die Gegner auch neu gespawnt.

Das ist es was ich mal meinte, damals war auch nicht alles perfekt.
Aber das Spanwnen in Stalker 2 ist nicht nur ein Rückschritt, das ist völlig fehl am Platz, das ist kein Arena Shooter
 
Odessit schrieb:
Es gibt auch schon eine Mod zum Looten der Mutanten. Die Organe kann man dann verkaufen.
Ich denke bei dem Tempo wird das Spiel bald ein richtiges Stalker-Erlebnis werden.
Ich flüchte mittlerweile immer. Für was kostbare Muni verballern.

Ärgerlich: ich habe aktuell 2 Nebenmissionen die verbuggt sind (Zalissya + Chemiemüllhalde)
 
Ich kam gestern bis zum Agronom (Papiere stehlen) und auf dem Rückweg fiel es mir wieder auf und ein ... all die Jahre verdrängt..... Sogar die gleichen Bugs sind noch vorhanden.

Manchmal ist es eben besser, man behält alles so in Erinnerung, wie selbige es einen im besten Licht glauben lässt. :D
 
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Endlich... ich konnte die dämliche Emission in den Sümpfen final abschalten.
Somit ist die Aufgabenreihe jetzt nicht mehr so widerlich.

@Blackland

Alife... Die Smarts, also diverse Punkte wie Lagerfeuer usw werden bei Start teilweise mit festen Gruppen (Basen) teilweise mit flexiblen Gruppen (alles andere) bespawnt.
Der Respawn ist an irgendwas gekoppelt. Sei es die neu Initialisierung des Spielstandes, oder ein anderen Trigger wie zB eine Emission, die nur alle paar Stunden (~18h) auftritt.
Andere Trigger gibt es dank Open World hier nicht. Vorher wurde sowas beim laden des Levels geprüft.

Die Aktivität entsteht, indem die Squads sich irgendwelche andere Smarts raussuchen und losziehen dorthin.
Wenn es die Logik denn her gibt. Anderweitig verbleiben sie an dem Ort.
Sollten sie ein feindliches Smart erwischen, entstehen Kämpfe, ist da niemand, verweilen sie und ziehen weiter.
Da die Squads so in Bewegung sind, entsteht der Eindruck von Leben. Denn da treffen sich auch Feinde auf den Wegen und es entstehen wieder Kämpfe.

Es lässt sich so schwer vermeiden, alte Punkte, die gerade gesäubert worden sind, nicht zu bespawnen.
Dann müsste man noch mehr Variablen speichern und alle Smarts im Auge behalten, ob und wann sie besetzt worden sind.

Falls dir da ein brauchbares Konzept einfällt, kannste das gerne an die Entwickler zukommen lassen.
Du kannst dir aber auch sicher sein, dass sich viele kluge Köpfe um solche Mechaniken schon dumm und duselig gedacht haben.
 
meckswell schrieb:
Und das mit dem Gewicht und dem wenigen tragen nervt. Wie macht ihr das. Mit nur dem Nötigsten, bin ich fast schon überladen.
30 Medipaks ist sportlich XD. Ich nehme maximal 8-10 Stück mit, man findet eh immer wieder neue in Massen. Dann maximal 5x Essen von jeder Sorte. Kein Vodka, sondern Strahlenschutzmittel, maximal 5 davon. 10 Bandagen reichen ebenfalls locker. Es gibt bei einigen Rüstungen die Möglichkeit, das Tragegewicht mittels Upgrade zu erhöhen. Außerdem findet man im Müllhaldenbereich ein Artefakt, welches nochmal das Tragegewicht erhöht.
Tr8or schrieb:
Gegner ploppen doch eh erst 200m vor einem auf

Laut Moddern ist der Spawnradius wohl sogar nur auf 50-60 m begrenzt. Kann man via Mod höher stellen, kostet aber massiv Performance:

https://www.nexusmods.com/stalker2heartofchornobyl/mods/273
 
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Blackland schrieb:
Das A-Life System wird von allen herbeigesehnt

Ich weiß nicht ob ich A-Life wirklich vermisse.
Das einzige Spiel mit nennenswerten A-Life ist und bleibt Red Dead Redemption 2.
Wo die Bewohner wirklich ein Leben haben, spontan Dinge machen, einen Tagesablauf haben. Wirklich sehr realistisch, voll von Leben. Alleine den Bewohnern zuzugucken macht schon Spaß. Schlage ich einen Bewohner, hat er am nächsten Tag einen Verband am Kopf, der verschwindet nach paar Tagen. Schieß ich ihm ins Bein humpelt er die nächsten Tage...
Selbst Tiere haben dort ein "Leben", sie jagen, verstecken sich. Man kann da tatsächlich Adler beim Fischfang oder Schlangenjagd entdecken :D
 
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meckswell schrieb:
Und das mit dem Gewicht und dem wenigen tragen nervt. Wie macht ihr das. Mit nur dem Nötigsten, bin ich fast schon überladen.
Vorhin lief meine Spielfigur nicht mehr, dachte Bug, aber ich war über 80kg beladen, dann läuft der Skif nicht mehr.
Hat mich so genervt, dass ich mir einen 500kg Mod installiert habe, obwohl ich das eigentlich vermeiden wollte
 
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Also ich neige mich zu fragen, was man denn bitte alles mit sich schleppen kann :freak:
Ok, die Beträge bei Aufträgen sind nicht die höchsten, aber zig gelbe Waffen mit schleppen bringt auch keinen großen Gewinn ein.
Aber sonst? Wobei einige Items echt ein beklopptes Gewicht haben.
Ggf. kann man ne Mod installieren, die das Gewicht von konsumierbaren Items senkt.
Der Rest ist schon recht ausgeglichen.
 
pitu schrieb:
Ärgerlich: ich habe aktuell 2 Nebenmissionen die verbuggt sind (Zalissya + Chemiemüllhalde)
Nach der Hauptquest in den Sümpfen ist bei mir Zalissya auch verbuggt. Kommen Funksprüche das Zalissya überrannt wird und man Hilfe braucht. Vollkommen überladen angekommen und ausser vielen Schüssen ist da nichts passiert. Die Händlerunterkunft ist kaputt und alle sind in der Kirche. Kam nicht mal ins Gebäude. Später über Umweg nochmal hin... jetzt komme ich rein, kann auch mit gewissen Leuten sprechen... aber es geht nicht weiter. draussen spawnen ab und an 3 Monolither... mache erst mal mit der Hauptquest weiter.

Ich kann auch die Quest "Betrüge den Betrüger" nicht abschliessen, weil der Typ nicht da auftaucht, wo er eigentlich stehen sollte. Die Waffe habe ich dabei...

Zudem stappeln sich Quest-PDAs im Inventar, welche ich weder ablegen noch verkaufen kann. Gebraucht werden sie für die Quest auch nicht mehr...

Das Gewichtslimit ist doch ziemlich mühsam... aber da quäl ich mich aktuell durch. Jetzt erstmal zurück auf die Insel...
 
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China schrieb:
Also ich neige mich zu fragen, was man denn bitte alles mit sich schleppen kann :freak:
Wie viel hast du denn im Gepäck (kg)?
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bender83 schrieb:
Zudem stappeln sich Quest-PDAs im Inventar, welche ich weder ablegen noch verkaufen kann. Gebraucht werden sie für die Quest auch nicht mehr...
Nervt mich auch. Ich schleppe seit Tagen ein Halsband mit rum 😁
 
China schrieb:
@Blackland

Falls dir da ein brauchbares Konzept einfällt, kannste das gerne an die Entwickler zukommen lassen.
Du kannst dir aber auch sicher sein, dass sich viele kluge Köpfe um solche Mechaniken schon dumm und duselig gedacht haben.
Das brauche ich nicht, ist bei der ArmA-Reihe so gelöst per "Ober-KI" und da werden, wenn die Missionen ordentlich erstellt sind, Gegner nicht pauschal per Spawn in die Landschaft gesteckt, sondern per Transport (Luft, Land, See) dorthin gebracht. Selbiger kann selbstverständlich angegriffen und vernichtet werden, bevor der Zielort der Truppenabsetzung erreicht wird. ;)

Nicht falsch verstehen: A-Life in der ersten Version war für seine damalige Zeit okay, das gleiche Prinzip unverändert in eine Version 2 zu übernehmen ist schlicht Entwicklungsstillstand und eher langweilig.

Daher bin ich gespannt, ob und wie das verändert wird - wenn überhaupt eben.

China schrieb:
Ggf. kann man ne Mod installieren, die das Gewicht von konsumierbaren Items senkt.
Bei Nexus gibt es möglicherweise ne Mod, welche zumindest das Gewicht der Munition senkt oder ausstellt. Erinnere mich dran, da etwas gelesen zu haben.

bender83 schrieb:
Zudem stappeln sich Quest-PDAs im Inventar, welche ich weder ablegen noch verkaufen kann. Gebraucht werden sie für die Quest auch nicht mehr...
Der Verkauf klappt bei mir immer ... :confused_alt:
Ergänzung ()

Tr8or schrieb:
Das einzige Spiel mit nennenswerten A-Life ist und bleibt Red Dead Redemption 2.
.. nicht nur das, selbst getötete Tiere bleiben liegen, zerfallen und/oder werden von anderen Aasfressern verspeist! :D
 
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