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Notiz Star Citizen: Die Marke von 400 Millionen US-Dollar ist geknackt

Wie dein Beispiel oben zeigt sind die Assets bei SC einfach noch nicht polished. Und ja SC geht bei neuen Assets "all in" und fährt diese dann im Sinne der Performance auf ein akzeptables Level runter. Sicher auch etwas weil der Fokus der Community bzw. der Sales oft auf den neuen Assets liegt.

Verstehe mich nicht falsch - ich empfinde SC (wie auch MSFS) als eines der wichtigsten Spieleprojekte der Gegenwart (auch in Hinblick auf Monetarisierung von digitalen Gütern).

Und ich gehe voll mit, dass die Community (im Gegensatz zu den Außenstehenden) weniger die Grafikqualität fokussiert, als sich an den extrem liebevollen, kreativen und konsistenten Design der Assets erfreut.
 
Dodo Bello schrieb:
Mir persönlich wäre aber ein schnelles und robustes Untergerüst der Spielmechanik gar noch wichtiger - und dies bekommen sie all die Jahre einfach nicht in die Engine rein. Hier sehe ich das größte unbekannte Risiko - und den Haupttreiber weshalb kaum einer länger mit dem "Spiel" spielt.
Ein Grundproblem ist die Persistentz, die es verhindert das diverse Mechaniken implemetiert werden können. Salvaging ist zB etwas was ohne Servermeshing nicht wirklich funktioniert, weil das zu extrem vielen Entitäten führen würde die einen normalen Server völlig überlasten würden.

Man stelle sich vor man würde eine Hull D implementieren und die wird zu Klump geschossen. Dann würden hunderte von Frachtkontainern durch das All treiben was jeden Server sofort in die Knie zwingt.

Ich bin mir sicher das viele Mechaniken an sich schon (fast) fertig sind, aber aus den oben genannten Gründen nicht in das Spiel finden können.
 
ZeT schrieb:
Man stelle sich vor man würde eine Hull D implementieren und die wird zu Klump geschossen. Dann würden hunderte von Frachtkontainern durch das All treiben was jeden Server sofort in die Knie zwingt.

Deswegen kommt nächstes Jahr erstmal Cargo Fracturing bevor die Hulls kommen. Die Modelle der Hulls sollen bereits fertig sein.
 
Eine andere riesige Herausforderung wäre vielleicht der net-code: Riesen-Universum, viele Instanzen (nennt man das so?, also Spielerschiffe, Raumstationen, Objekte im Allgemeinen) und dabei die Latenz so gering zu halten, dass es noch spielbar ist. Mit spielbar gehe ich von max. 100ms aus.
Alles drunter wäre natürlich umso besser. Und alles über 150ms sehe ich als problematisch an.

Kennt sich jemand mit der net-code-Thematik aus und inwiefern das für die Umsetzung von SC eine besondere Herausforderung darstellen könnte? Oder der gleiche Aufwand wie üblich, sprich wie bei COD, Battlefield, auch wenn die spielbare Karte viel kleiner ausfällt als so eine Galaxie in SC.

So wie ich das verstehe, dürfte eine Galaxie kein grosse Belastung für den net-code sein, solange da nicht viele Schiffe anzutreffen sind und keine 10000 Raketen rumfliegen, die wiederum eine Belastung für die Kollisionsabfrage darstellen könnten...

In meinen Augen eine Top-Priority-Baustelle, der net-code. Mit schlechten net-code und mieser tickrate macht selbst das beste Spiel deutlich weniger Spass, weil die negativen Auswirkungen einfach nur nerven würden.
Vor allem, wenn man durch eine Verzögerung des Datenaustauschs ein Schiff verlieren oder ein Hit beim Gegner nicht erfasst werden würde...

Daher hoffe ich, dass in diesem Spiel auch viel Wert auf einen guten net-code gelegt wird.
 
@5hred beschäftige dich bitte mit den letzten Videos von CIG bezüglich Server Meshing, da werden deine Fragen beantwortet.
 
Das Problem ist halt physikalisch zu verorten. Nichts bewegt sich schneller als Licht, und wenn ein Spieler aus Deutschland auf einen Spieler aus Taiwan trifft, dann ist eine Latenz unvermeidbar.
 
Dodo Bello schrieb:
Mir persönlich wäre aber ein schnelles und robustes Untergerüst der Spielmechanik gar noch wichtiger - und dies bekommen sie all die Jahre einfach nicht in die Engine rein. Hier sehe ich das größte unbekannte Risiko - und den Haupttreiber weshalb kaum einer länger mit dem "Spiel" spielt.

Es gib tausende Spieler, die ständig permanent Online sind. Aktuell geht es mir ähnlich. Ich sehe das Problem, aber nicht bei den Spielmechaniken, sondern bei der Komplexität von Star Citizen. Es wird einen wirklich nichts erklärt, obwohl alles anders macht als die herkömmlichen Spiele.
Für mich als langjähriger Spieler in Star Citizen bin schon völlig "Betriebsblind", aber ich durfte erst letztens wieder miterleben wie viele Probleme meine Frau einfach schon mit der Steuerung hat. Auch alle Möglichkeiten auszuloten ist schon mal extrem aufwendig. Was kann man überhaupt machen und wo fange ich damit an...
Also meine Frau geschnappt und FPS Mining betrieben, dann etwas Kopfgeldjagd sowohl im Schiff als auch zu Fuß, uns die Landezonen angesehen, Medizinische Versorgung organisiert, neue Rüstung gekauft, die IAE angesehen, ihr eine 100i erspielt und im Anschluss die Komponenten gewechselt,...
20-30 Stunden später ist dann die Lootspirale weitergewachsen. Also man kann sich gut schon beschäftigen und sein Lieblingsschiff lockt mit noch besseren Equipment.
Natürlich gibt es aktuell "nur" 3 richtige Berufe, aber mit denen kann man schon ne Menge erleben. Meine Frau und ich hatten eine Menge Spaß und werden sicherlich die nächsten Wochen versuchen uns eine Mole zu erspielen. :)

Wer alleine anfängt wird sich nicht lange motivieren können, da die Lernkurve einfach extrem ist. Ähnlich wie bei EFT werden nur die Fans und Masochisten mit dem Spiel glücklich.
 
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Man ist aber auch völlig verloren wenn man keine Ahnung hat was, wie und wo.

Die meistgestellte Frage in den Freeflightevents ist "wo ist mein Schiff?" oder "wie komm ich zu meinem Schiff?".

Was ich mich Frage ist aber auch wie ein Tutorial aussehen könnte?
 
Drauflos spielen funktioniert
shoKuu schrieb:
sondern bei der Komplexität von Star Citizen
Die Pille hab ich schon runter geschluckt, denn auch ich wollte keine Grind-Komplexität in Form eines "Second Life" mit unzähligen unnötigen Social Tasks die letztendlich nur das Ziel von monetarisierbaren cosmetic items verfolgen.

Ich wollte eine hyper-realistische Spacesim im Sinne von Flugmechanik für etwas Pew-Pew zwischendurch. Jetzt soll ich aber gefühlt durch unzählige Social Hubs streifen und mit sinnlosen "Ladebalken 2.0" aka Aufzug oder U-Bahnfahren meine knappe Spielzeit vergeuden - statt das Kernspiel "Pew-Pew" zu spielen.

Dazu kommt noch die freche Erwartungshaltung, dass man das Spiel auch "sozial" spielen solle. Also Spieler die vorhandene und vorgesehene Mechaniken des Spiels nutzen als Troll oder gar Griefer bezeichnet. Man stelle sich nur mal vor so eine Forderung auf z.B. Escape from Tarkov zu übertragen.

D.h. nicht, dass ich Ramming cool finde. Es soll bedeuten, dass es aber eine mit der Spielwelt verzahnte Lösung braucht, anstelle es als netiquette an die Spieler zu delegieren bzw. die Lösung "Crimestat = PvE = Klescher" lieblos ist. Alpha hin oder her - es sind 10 Jahre bei 700 Devs ;)

Schön wäre z.B. gewesen, wenn man z.B. die Schutzschilde auch beim Ramming berücksichtigen würde, sodass die "elektromagnetische Blase" Schiffe aneinander vorbei gleiten lassen würde und zudem den Aufprall massiv dämpfen würde. Im Grunde ist dies ja auch der Hintergrund bei Treffern mit extrem kleinen schnellen Flugkörpern aka Projektile.

Will man nicht die Schutzschilde dafür "missbrauchen" so könnte auch ein Tractor-Beam-Lifeguard-Module (TBLM) als Ship Component angeboten werden, dass je nach Qualität eine gewisse Kraft gegen Kollisionsobjekte richtet und dies ablenkt bzw. den Aufprall dämpft.

Weiter würde das Feature besonders Anfängern helfen beim "Draufhalten" in Dogfights nicht ineinander rein zu fliegen bzw. beim Ausweichen/Landen nicht so tödlich mit Umgebung zu kollidieren.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Dodo Bello
Gut, was du willst und was Chris Roberts will, sind dann einfach zwei Paar Schuhe. Für dich gibt es eben andere Titel wie Rebel Galaxy Outlaw, Everspace 2, Star Wars Squadrons, oder andere Space Games. Verstehe jetzt das Problem dabei nicht?
 
Hehe - so leicht fällt es mir leider nicht, denn die ganzen von dir aufgezählten Spiele sind in Hinblick auf die Flugmechanik bzw. das Spielgefühl recht "casual" ausgelegt. Da liegt SC dagegen genau auf meiner Wellenlänge.

Aber es ist nicht von der Hand zuweisen, dass es zu Zeiten des Kickstarter eher nach einem neuen Wing Commander aussah (es wurde explizit damit kokettiert). Bei Wing Commander war man die überwiegende Zeit im Raumjäger bzw. im Trainingsmodul beschäftigt zu kämpfen - im PU sehe ich dies nicht gegeben. Und das mir wichtige PvP kommt im PU aktuell komplett zu kurz. Alle dödeln nur durch die Gegend und bekämpfen blutleere NPCs - wenn nicht gar direkt Mining oder Hauling präferiert wird.

Ist für mich in der Form einfach nicht das in Aussicht gestellte Spiel - wobei ich kein Problem hätte, wenn dieser Non-Combat-Content zusätzlich drin wäre. Nur aktuell fokussiert die Entwicklung stark Richtung dem Social Bullshit ;)
 
Wing Commander kommt doch in Form von SQ42. Und für das pew-pew zwischischendurch gibts es ja den Arena Commander.

Und wer aktuell im Verse PvP will der trifft sich halt einfach bei einer Station wie früher bei Kareah.
 
Was mir noch etwas "zu viel Realismus" ist, dass man jeden Türschalter etc. direkt anklicken muss und nicht einfach vor der Tür einen Button für "Tür öffnen" drücken kann. Ich nehme an, das ist noch so?
 
Dodo Bello schrieb:
Ich wollte eine hyper-realistische Spacesim im Sinne von Flugmechanik für etwas Pew-Pew zwischendurch. Jetzt soll ich aber gefühlt durch unzählige Social Hubs streifen und mit sinnlosen "Ladebalken 2.0" aka Aufzug oder U-Bahnfahren meine knappe Spielzeit vergeuden - statt das Kernspiel "Pew-Pew" zu spielen.

Dazu kommt noch die freche Erwartungshaltung, dass man das Spiel auch "sozial" spielen solle. Also Spieler die vorhandene und vorgesehene Mechaniken des Spiels nutzen als Troll oder gar Griefer bezeichnet. Man stelle sich nur mal vor so eine Forderung auf z.B. Escape from Tarkov zu übertragen.
Man darf nicht vergessen, das das ursprünglich das Konzept war, für das Roberts angefangen hat Geld zu sammeln damals. Noch vor SQ42 and anderen Sachen. Aber die Fanboys kommen da nur mit "das wäre der übliche Müll", wie hier in der Diskussion. Es wäre tatsächlich dann wie Freespace and Elite etc. aber, es wäre immerhin mal was brauchbares anstatt Hunderte von Baustellen gleichzeitig aufzumachen.

Was ich krass finde, ist, wie die Leute heute immer noch auf PR-Marketing hereinfallen, nicht nur bei SC: Man sah es bei sovielen Titeln in der Vergangenheit, das man nicht umsonst sagt "Keine Vorbestellungen" mehr und andere Sachen. Auch aus dem CP2077-Desaster haben die Leute wenig gelernt, das man den PR-Versprechungen nicht trauen darf.
 
Kurze Klarstellung: mein Satz "Drauflos spielen funktioniert" im Post #192 war ein Überbleibsel vor dem Zitat den ich am Handy übersehen hatte. Das war missverständlich, da genau ein Drauflos spielen NICHT funktioniert ;)
 
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Kettensäge CH schrieb:
was brauchbares anstatt Hunderte von Baustellen gleichzeitig
Das denke ich auch - das Kernspiel ala "space-sim-only" hätte 100% polished und vor 2020 released völlig gereicht.

Grob gesagt ein Game mit dem Scope von Expanse. Also Ships, Stations und ggf. noch wenige Landezonen wie Grimhex in denen ein Mix aus FPS, Ship2Ship und rudimentär Hauling und Bounty funktioniert. D.h. die komplexen Berufszweige, die besiedelbaren Planetenoberflächen, usw. nachreichen.

Eine Begründung für das aktuelke Vorgehen wäre, dass es selbst für den kleinsten Scope ein paar grundlegende Bottlenecks in der CE gibt (z.B. Serverperformance), sodass dieser wahnsinnige Scope garnichtmal auf dem kritischen Pfad im Projekt liegt und quasi durch unabhängige Ressourcen nebenher erbracht wird (so wie die Ship Pipeline).
 
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SC is halt nur zu 10% fertig. Wenn überhaupt. Ob die jemals die Bugs in einem überschaubaren Zeitraum rausbekommen ist äußerst fraglich. Das sind halt x tausende an Baustellen die dir ein flüssiges Spielerlebnis unmöglich machen. Verständlich, da SC so unglaublich komplex ist und alles aktuell nur rudimentär implementiert ist.

Im Endeffekt ist jede Spielmechanik kaputt. Man glicht in einer Höhle in einen Stein und hängt in T Stellung fest, nichts geht mehr - als alter Veteran denkt man sich "okay, ich muss meinen Char zwingen seine Stellung zu ändern um aus dem Stein wieder raus zu glichen, also Waffe ziehen"... ja hat funktioniert. Dann bin ich in die Redeemer rein und konnte die Leiter zum Cockpit nicht hochsteigen. Alles mögliche versucht, keine Chance. Gottseidank sind die Betten im unteren Deck. Also ab ins Bett und log out.

Ich wiederhole mich, aber ich kann wirklich keinem empfehlen sich SC in diesem Zustand zu kaufen. Ihr werden keinen Spaß haben wenn ihr SC spielen wollt um Spaß zu haben. ^^

Ja ich weis, jetzt kommt gleich die Fraktion ums Eck und sagt "aber man kann da Spaß haben!" und das ist ja auch völlig richtig. Ich hab ja auch meinen Spaß dran sonst würde ich es ja nicht zocken, aber man darf nicht vergessen das wir als Veteranen wissen worauf wir uns da einlassen - und genau auch deshalb daran Spaß haben können weil wir solche Bugs geflissentlich akzeptieren und ignorieren können. Wer kommt schon auf die Idee sich nackig zu machen bevor man den Aufzug auf der Expo benutzt weil man beim verlassen des Aufzugs sterben kann und alles verliert was man an hat und bei sich trägt.

Aber als Neuling der denkt er könnte da einfach mal gemütlich spielen um dann zu merken das er wegen nem Bug mal kurz 5 Stunden völlig umsonst irgendwas gemacht hat... sowas kann schnell zu Frust führen. Und auch das ist völlig verständlich.

Daher denkt dran - es ist eine PreAlpha. Vieles kann aber muss nicht funktionieren. Heute ja, morgen nein. Wer sich auf das Experiment Star Citizen einlassen will (und es lohnt sich) der sollte wissen worauf er sich da überhaupt einlässt.

In diesem Sinne - cu in the Verse ^^
 
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5hred schrieb:
Würde mich freuen, wenn du Stellung zu den Videos beziehen würdest.

Auf was soll ich dort Stellung beziehen und welches meinst du überhaupt? Davon gibt es 10 Videos und die Kommentare bestehen aus SCAM! SCAM! SCAM!

Gibt es in einem Video auch nur ein Indiz für ein damaliges Verfahren wegen Steuerhinterziehung, worum es bei dir ging?
Wenn ja dann sag in welchem, mit der Timeline.

Dazu sind die Videos auch noch alt und gerade zu der Zeit, hat es enorme Fortschritte gegeben.
Wer das Konzept immer noch nicht verstanden hat, dem ist einfach nicht mehr zu helfen. Die meisten in solchen Kommentarsektionen kaufen sich höchstwahrscheinlich irgendwelche Rüstungen in Singleplayerspielen und konsumieren EA, Ubisoft etc. pp rauf und runter. Tragen dazu bei das solche Konzerne Milliarden im Jahr machen, jährlich mit halbgaren Aufgüssen bedient werden, die natürlich sofort gekauft werden und wedeln dann grosskotzig im Internet rum, wenn mal ein Entwickler praktisch von der Community dazu gebeten wird, dieses Spiel von selbiger finanzieren zu lassen.

Den kritischen Faktor Zeit? Ok, kann man mal ansprechen aber gerade als Nichtbacker permanent darauf rumzureiten, ist doch nicht mehr normal. Als wenn der Lebensinhalt manches Individuum daraus besteht, auf Star Citizen zu warten.

Den Faktor Geld kritisch zu sehen, in der heutigen Zeit und mit der Variable, das die Community das so wollte?
Lachhaft!

5hred schrieb:
Kann auch sein, dass sich Roberts SC zur Lebensaufgabe gemacht hat und an dem Spiel die nächsten 10-20 Jahre gearbeitet wird, solange der Geldfluss bestehen bleibt.

Wäre ja irgendwie unsinnig, nicht so lange daran zu arbeiten oder? Vor allem mit der Tatsache, das CIG schon öfter gesagt hat das immer weiter an Star Citizen gearbeitet wird.

Ein MMO das nicht weiterentwickelt wird, ist tot.
 
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