News Valve demonstriert Funktionsweise des Steam-Controllers

Na ich werf mal das Problem schwitzige Hände in den Raum. Also bei mir ist es so, wenn ich Schweißhände hab, geht kein Trackpad mehr. Rein aus physikalischen Gründen, die Finger gleiten nicht mehr drüber, sondern kleben und springen. Ich kann daher niemals mit einem Laptop ohne Maus arbeiten, Smartphones gehen überhaupt gar nicht bei mir. Und beim Spielen fangen die meisten erst recht an zu transpirieren, insbesondere, wenn man einen Kontroller umklammert. Ich bin mal gespannt, wie Valve das umgehen will.
 
EinAnderer schrieb:
Leute, so sieht die Kammer mit Maus/Tastatur aus: http://youtu.be/lkjRCSYr1Fw.

Grüße, ein Portal Suchti.

Nein, so sieht es aus, wenn man ein Portal Suchti ist und einen Speedrun macht. ^^

Interessant wäre, wie gut ein Speedrun mit dem Controller möglich wäre, aber das ist gar nicht das Anwendungsgebiet. Wer irgendwie was kompetitiv macht, seien es Speedruns oder sei es Counterstrike, sitzt am PC und nicht am Sofa. Wer am Sofa sitzt, will gemütlich zocken, und da reicht die Genauigkeit vom Steam Controller mehr als aus.
 
Und wieder einmal beweist Valve, dass sie viel weiter sind als die meisten Leute denken. Ähnlich wie bei Steam, sind sie ihrer Zeit schon wieder ziemlich vor raus.
 
Ich bin ja generell an dem Controller interessiert, aber die Steuerung von Civ V sah ziemlich anstrengend aus. Dieses hektische Gewische auf beiden Pads gleichzeitig (was schicherlich für mehr Präzision sorgt), scheint mir alles andere als 'casual kompatibel' zu sein, erst recht wenn man in dem Stadium des Spiels ist, in dem man so viele Städte und Einheiten managen muss, wie es im Video zu sehen war. Der Tester musste in den winzigen Menüs auch recht oft nachkorrigieren. Also ein Pad gerne für alle möglichen Spiele, aber nicht für Civ V und seinem Mikromanagement. Spiele gerade X-Com; dafür scheint es schon eher geeignet zu sein.
 
Vier Punkte stören:

1. Es handelt sich um ein Touchpad. Der Daumen kann also nie entspannt abgelegt werden wie bei klassischen Analog Stick Layouts. Sobald man ihn nicht vorsichtig ablegt, wird direkt eine Eingabe regestriert und ausgeführt. Man kennt das von Notebook Touchpads. Ich denke das kann auf Dauer ziemlich ermüdend und auch nervig werden, es sei denn der Controller verfügt über eine ordentliche Deadzone, die sich dann natürlich auch negativ auf die Präzision auswirken wird.

2. Das Video zeigt überdeutlich, dass Valve genauso wie Sony, Nintendo und Microsoft mit Acceleration arbeitet. Man sieht das sehr deutlich in dem Portal Video: Je schneller er wischt, desto schneller bewegt sich auch die Kamera. Valve verarscht hier seine Kunden ein wenig, denn das hat nichts mit M+KB zu tun, sondern ist lediglich ein Austausch von Accelerated Analog Stick (der sich übrigens auch so schnell drehen kann, wenn man das in den Optionen so konfiguriert) gegen Accelerated Touch Pad. Die Präzision von M+KB, in der man sich innerhalb einer gewissen Strecke, die man auf dem Mouse Pad zurücklegt, einmal komplett um 360° drehen kann, ohne dabei einmal wischen zu müssen, wird auch dieser Controller nie erreichen.

3. Valve ist offensichtlich nicht um die Aufklärung seiner Kunden bemüht. Auto Aim und diesen ganzen Blödsinn kann man in den meisten Konsolen-Shootern deaktivieren. Diese Zielhilfen sind nicht integriert, weil Analog Sticks für Shooter ungeeignet sind, sondern weil moderne Digitalfernseher einen Input Lag von weit über 100ms erreichen können. Selbst wenn der User ein wenig Wissen mitbringt und alle Bildverbesserer deaktiviert, dann erreichen moderne Fernseher noch deutlich über 30ms oder sogar 50ms Input Lag. Früher hat man auch ohne Zielhilfe auf der Konsole gespielt, aber das war kein Problem, weil der Röhrenmonitor 0ms Input Lag hatte. Es ist daher unbedingt notwendig, dass man sich als Konsolero einen Fernseher mit super niedrigem Input Lag kauft. Mit so einem Gerät kann man auch locker so gut zielen wie in diesem Video: Mit meinem 6ms Sony Bravia KDL42W655 ziel ich bei deaktivierter Zielhilfe schneller, sogar bei 30FPS. Valve hat das sicher auf einem 120Hz Monitor demonstriert. Wenn sich der DAU eine Steam Box kauft und dann bei über 100ms Display Lag mit dem neuen Controller loslegt, dann wird sich das genauso schwammig anfühlen wie mit einem klassischen Controller Lay Out.

4. Valve hat Ego-Shooter und ein RTS demonstriert, das sind Spiele, die auf M+KB zugeschnitten sind. Aber was ist mit Dark Souls, Street Fighter, einem flotten Jump'n Run, FIFA, Rennspielen und dergleichen? Diese Spiele funktionieren absolut perfekt mit klassischen Controllern und das ist der entscheidende Punkt: Valve brüstet sich mit Innovation, aber am Ende haben sie ein Konzept erarbeitet, dass in der Schwebe zwischen M+KB und Gamepad ist. Weder Fisch, noch Fleisch. Der große Vorteil ist, dass man RTS auf den Fernseher holen kann, aber darüberhinaus, wirkt das auf mich eher wie Effekthascherei, denn mit einer revolutionären Idee ist es bekanntlich viel einfacher, die Aufmerksamkeit der Menschen zu gewinnen.
 
@ nanoworks

Dir ist anscheinend entgangen dass der Controller auch haptisches Feedback bietet, man kann einen normalen Controller emulieren wenn man möchte. Das Teil ist frei programmierbar, und bis da optimale Settings für jedes Game auftauchen wird wohl nicht lange dauern. Deine 4 Kritikpunkte sind demnach irrelevant.

Gerade diese Freiheit für jedes Game die optimale Steuerung einzustellen, inkl. haptisches Feedback ist doch das Geile daran. Man ist eben nicht auf die Mechanik des Controllers limitiert da man die selbst definieren kann ;)
 
DeoDeRant schrieb:
Deine 4 Kritikpunkte sind demnach irrelevant.

Nein, das mit dem haptischen Feedback betrifft wenn überhaupt nur Punkt 4. Du hast dir meinen Beitrag überhaupt nicht durchgelesen.
 
Stimme nanoworks da in allen Punkten absolut zu.
Nebenbei kann ich bei dem Portal 2 Teil nun wirklich nicht verstehen warum irgendwer behauptet, dass das in irgendeiner Form präzise aussah. Jedes mal wenn er schneller über das Trackpad wischt, schießt er gnadenlos über das Ziel hinaus und kommt dann nur an die Stelle an die er zielen will, weil er dann langsam in die entgegengesetzte Richtung korrigiert.

Ich hab zu Anfangszeiten der jetzigen Konsolengeneration noch richtig viel FPS (mangels Gaming PC) auf der 360 gespielt. Da war ich selbst mit den Sticks um längen präziser. Und zwar nicht "lol-autoaim-headshot" präzise, sondern vor allem wann es um so Sachen wie Navigation durchs Spiel ging. Das sah hier einfach total unkontrolliert aus. Die hätten ihn mal eine der Kammern spielen lassen sollen, wo man mit Sprungakrobatik arbeiten und Portals im Flug setzten muss. Da wäre er so wie das aussah gnadenlos untergegangen.

Die "Mausbeschleunigung" auf dem Pad ist da nämlich noch viel unintuitiver als das was nanoworks "Accelerated Analog Stick" nennt. Beim analog Stick ist die Beschleunigung wenigstens noch intuitiv zu erfassen, weil man ein haptisches Feedback hat. Je weiter der Stick ausgelenkt ist, desto höher ist die Beschleunigung. Aber wie ist das bei einem Touchpad? Je schneller man den Daumen bewegt,desto größer ist die Beschleunigung. Das kriegt man doch nie vernünftig unter Kontrolle. Das ist genauso ekelhaft, wie Shooter am PC mit Mausbeschleunigung zu zocken.

Von der Ergonomie sah das auch total daneben aus. Man muss mal im Civ Teil von dem Video nicht auf das Spiel sondern auf das Video vom Controller achten, wie oft der da den Daumen absetzen und wieder von der anderen Seite anfangen muss. Mach das mal täglich für 2-3 Stunden und dann kannst du drauf warten dass du nach 1-2 Wochen ne Sehnenscheidenentzündung am Daumen hast.
 
onkel_axel schrieb:
ich bin nicht überzeugt. warum sollte das besser, schneller oder genauer als ein joystick sein?
Weil es eine direkte Steuerung ist, wähend ein Thumbstick auf einem klassischen Gamepad eine indirekte Steuerung ist. Wenn du beim Steam Controller den Daumen auf dem Trackpad nach rechts bewegst, wird diese Bewegung auf den Bildschirm übertragen. Wenn du hingegen einen Joystick nach rechts drückst, wird nur dieser Zustand übertragen und das Spiel errechnet aus der Zeit wie lange du ihn nach rechts gedrückt hast eine Drehung. Hier ist das auch mit Bildern super erklärt: http://forums.penny-arcade.com/discussion/comment/28009245/#Comment_28009245
 
@ Guest83: Er wischt doch wie verrückt in der Portal Szene und je stärker er wischt, desto schneller dreht sich die Kamera. Auch Valve arbeitet mit Acceleration. Es ist genau das gleiche Prinzip wie mit einem Analog Stick.
 
Das Teil kann doch nur eine Ergänzung zum herkömmlichen Controller sein. Für "langsame" Spiele. Für Leute, die ihre Strategiespiele oder sowas gemütlich auf der Couch spielen wollen. Also ein Gerät mehr, das irgendwo herumliegt.

Es mag annähernd so genau wie Maus und Tastatur sein, erreicht aber nicht mal ansatzweise die gleiche Geschwindigkeit. Die Maus bewege ich in einem Bereich von 2x3 cm, um alle Bereiche des Bildschirms abzudecken und da habe ich das ganze Gewicht der Hand drauf, um schnell UND präzise zu sein; mit dem Daumen wischt der Typ im Video 3-4mal drüber, bis er von ganz links nach ganz rechts kommt und muss dann noch korrigieren. Auweia, mir tut der Daumen allein schon vom Anblick weh!

Wie hier schon jemand sagte: weder Fisch noch Fleisch. Es ersetzt weder den Analog-Stick noch die Maus. Möglich, dass das in Zukunft noch besser wird; ich frage mich allerdings, wie?

Was viele hier als große Innovation sehen, sehe ich eher als Nachteil in nicht allzu ferner Zukunft. Sollte sich das Prinzip des Steam-Controllers durchsetzen, werden wohl so einige Entwickler sich überlegen, ob sie ihre Spiele, die bisher mit dem normalen Controller nicht spielbar wären, dann nicht doch auf die Konsole bringen - was ja wohl auch das Ziel des Controllers ist. Und was Konsole>PC-Portierungen in der Vergangenheit wert waren... Nun ja, das ist ein anderes Thema.
 
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nanoworks schrieb:
@ Guest83: Er wischt doch wie verrückt in der Portal Szene und je stärker er wischt, desto schneller dreht sich die Kamera. Auch Valve arbeitet mit Acceleration. Es ist genau das gleiche Prinzip wie mit einem Analog Stick.

Nope, hier kann man sehr gut sehen dass die im Grunde einen Trackball emuliert haben wenn es haptisches Feedback dazu gibt :

steampad_trackball.gif


Der virtuelle Trackball lässt sich dann auch abrupt stoppen mit etwas druck. Das ist schon ein großer Unterschied. Wie gesagt, du ignorierst das haptische Feedback und verbreitest hier nur FUD Nanoworks, bist eben ein Sony bzw. Konsolen Fanboy und kannst nicht verkraften dass Sony und MS keine Innovationen bringen. Was Valve da abliefern wird ist eine Art iPhone 1 Moment bei Controllern, in ein paar Jahren Standard ;)
 
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Das ist doch das perfekte Beispiel für die von Valve verwendete Acceleration: Du siehst doch alleine wie die Kamera nachzieht obwohl der Daumen gar keine Bewegung mehr ausführt. Ausserdem wischt er komplett von links nach rechts, was ja laut Guest83s Beitrag zu erst einmal in eine Bewegung nach links resultieren müsste. In diesem Fall geht es aber nur nach rechts.

Das Teil ist im Prinzip nichts anderes als wenn ich mit dem Touchpad eines Notebooks nen Ego-Shooter spiele.
 
Das wirklich gute an der Sache ist, dass man an die Steam-Machine jeden PC-kompatiblen Controller bzw. Maus+Tastatur anschließen kann, da sieht XBOX alt gegen aus.
 
nanoworks schrieb:
Das ist doch das perfekte Beispiel für die von Valve verwendete Acceleration: Du siehst doch alleine wie die Kamera nachzieht obwohl der Daumen gar keine Bewegung mehr ausführt.

Rofl, nicht etwa weil der Videoschnipsel dort wieder von Vorne anfängt? ..

Ausserdem wischt er komplett von links nach rechts, was ja laut Guest83s Beitrag zu erst einmal in eine Bewegung nach links resultieren müsste. In diesem Fall geht es aber nur nach rechts.

Die Pads sind auch Drucksensitiv. Um den Charakter zu drehen musst du den virtuellen Trackball "unter dem Pad" in eine Richtung "Schubsen". Hätte dich für kompetenter gehalten.

Das Teil ist im Prinzip nichts anderes als wenn ich mit dem Touchpad eines Notebooks nen Ego-Shooter spiele.

Na wenn Du das sagst..
 
@ über mir:

Dieses GIF zeigt perfekt das dieser Controller mit Acceleration arbeitet, also genau wie die Gamepads der Konsolenhersteller und keine 1:1 Steuerung wie M+KB hat, so wie das einige hier behauptet haben.

DeoDeRant schrieb:
Die Pads sind auch Drucksensitiv. Um den Charakter zu drehen musst du den virtuellen Trackball "unter dem Pad" in eine Richtung "Schubsen". Hätte dich für kompetenter gehalten.

Und wie willst du einen Trackball auf einem 2X2cm Touchpad ohne Acceleration simulieren? Das geht vielleicht mit einer Maus auf einem 20x20cm Mouse Pad, aber mit so einem Controller sicher nicht.

Eliteübermensch schrieb:
Das wirklich gute an der Sache ist, dass man an die Steam-Machine jeden PC-kompatiblen Controller bzw. Maus+Tastatur anschließen kann, da sieht XBOX alt gegen aus.

Valve verkauft ja eigentlich nur mit "Steam" gelabelte HTPCs, vermutlich auch deutlich teurer als wenn man sich das selber zusammenbaut. Es geht Valve im Prinzip nur darum, sich von Windows 8 zu befreien (da müssen sie Gebühren an MS abdrücken). Die Steam Machines und der Controller sind in meinen Augen nur Ablenkung, um den ganzen Stein ins Rollen zu bringen. Das die Entwickler das toll finden, liegt natürlich daran, dass Gabe Newell ein DRM Hardliner ist und Entwickler lieben DRM. Keine Plattform ist so DRM verseucht wie Steam.
 
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Warum führt man keine Maus ein?
Das einzige mit abstand sinnvolle Bedienelement!
Son Controller ist doch scheisse, will doch keiner!
 
Ausserdem: Wenn das Teil ohne Acceleration arbeiten würde, dann würde man sich im Laufe eines Gefechts immer wieder von dem Touchpad "runterwischen": Bei Maus mit 1:1 Steuerung machst du einfach immer links oder rechts in einer stetigen Bewegung und drehst dich irgendwann im 360°. Das geht, weil das Mouse Pad so groß ist. Bei diesem Teil muss man also entweder immer wieder den Daumen heben und auf den 0-Punkt setzen (was super unbequem und der totale Fail wäre), oder der 0-Punkt verschiebt sich die ganze Zeit dynamisch über das Touchpad. Die brauchen Acceleration einfach.
 
Ein Gatekeeper wie MS der hauptsächlich eigene Konsolen-Interessen verfolgt ist auf Dauer nicht hinnehmbar für das "PC" Gaming. Es ist höchste Zeit dass diejenigen die die Spiele herstellen ihr eigenes Schicksal in die Hand nehmen und sich von dem casual Konsolen Mainstream-Mist befreien. Denn dort wird immer nur das Gleiche neu aufgewärmt solange es sich rentiert, und dank Verdummung der Massen klappt das ja prima..

DRM ist im Entertainment Bereich leider nötig solange die Konsumenten kein Gewissen haben und den Weg des geringsten Widerstands wählen, und der Größte Widerstand sind nun mal die Kosten. Zudem wird es ja auch hier immer wieder deutlich dass es genug Leute gibt die nicht zwischen einer den Kunden gegenüber feindseligen Firma wie EA oder MS, und einer kundenfreundlichen Firma wie Valve unterscheiden können. Tja, da ist sie wieder die Verdummung. Und weil es so ist gibts DRM. Trotz DRM ist Valve sehr kundenfreundlich, selbst Uralt-Titel werden gepflegt und nicht wie heiße Kartoffeln fallen gelassen wie bei anderen ;)
 
Valve ist doch ein viel restriktiverer Gatekeeper als Microsoft. Microsoft erlaubt ja mehr oder weniger totale Narrenfreiheit, sofern die Marktanteile für Windows stimmen. Das Problem ist einfach, dass Valve PC-Gaming zu Konsolen-Gaming umbaut, nur mit dem Unterschied, dass Valve dabei ein "bring your own hardware" Konzept verfolgt.
 
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