.Sentinel. schrieb:
Die Sache ist letztendlich die, dass der Großteil des Licht- Transports durch Reflexionen entsteht.
Wenn Du nicht direkt in die Sonne schaust, nimmst Du hauptsächlich die primary Rays der ersten Reflexion wahr.
In Räumen ohne Fenster, ja. Aber bitte die Streung nicht vergessen. Im Freien kommt ein großer Teil des Lichts als diffuses Licht vom Himmel.
Wenn wir Sonne oder grelle Lichtquellen haben, dann leuchten helle Fläche dunkle Ecken gut aus.
Das indirekte Ausleuchten mit Sonne wird manchmal auch in der Architektur genutzt, vor allem in den Tropen.
.Sentinel. schrieb:
Wie Du oben beschreibst, nimmt man in der Realität die Spiegelungen nicht mehr wahr, weil sie fest in unserem Seh- und Filterapparat verankert sind.
Somit wäre die ideale Raytracing- Integration eben auch eine, in der man sie nicht als solche Wahrnimmt.
Das ist aber schwer.
Hier führen meiner Meinung nach Fotoaufnahmen manchmal in die Irre. Eine Fotoaufnahme betrachte ich ganz anders als ich die Umgebung wahrnehme.
Ein Foto schaue ich mir ruhig in allen Details an. Scharf mit allen Farben sehen kann das Auge nur in einem ganz kleinen Bereich. Da sich das Foto nicht ändert, kann man alle Details beachten und wahrnehmen.
In der Umgebung ist es anders. Unseren Umgebungseindruck baut das Gehirn zusammen. Wir können Details immer nur in einem kleinen Teil des Gesichtsfelds wahrnehmen.
Wenn wir einen ganzen Parkplatz überblicken sehen wir bei den Autos vor allem Helligkeitsunterschiede, die sich aus den Spiegelungen ergeben. Erst wenn wir eine spiegelende Autotür bewusst anschauen, erkennen wir die eigentliche Spiegelung.
Und hier laufen wir in eine Gratwanderung rein, wenn die Coumputergrafik nur die Helligkeitseffekte zeigt, wirken die Details falsch, wenn ich alle Reflektionen in der Computergrafik darstelle, nimmt man es als unrealistisch war. Weil man in der Computergrafik mehr überblickt als in der Realität.
Man hat oft das Problem, dass das Foto nicht das einfängt, wie man in dem Moment seine Umgebung wahrnimmt, gerade bei Landschaften. (Dies zu schaffen macht gute Fotografen aus). Es gibt aber Dinge, die man erst beim Betrachten des Fotos bemerkt. Dies passiert bei Landschaftsaufnahmen selten, aber häufig bei Schappschüssen.
.Sentinel. schrieb:
Computergrafik wird ja deswegen auch immer besser, um eben die grafische Barriere aus dem Spiel zu nehmen.
Ich denke es kommt immer auf die Art von Spielen an die man spielt.
Ich persönlich finde eine gute Grafik muss nicht fotorelistisch sein. Das zeigt auch das Kino, wo teilweise irreales Bildempfinden als Stilmittel eingesetzt wird.
Aber wenn das Spielprinzip bedingt, durch eine Welt zu gehen, muss die Grafik dieser Bewegung entsprechen. Die Spieler brauchen eine optische Rückmeldung, sonst bekommen sie nicht das Gefühl durch eine Landschaft oder Stadt zu gehen. Kritsch sind Übergänge von hell nach dunkel oder umgehrt. Um realistisch zu sein muss die Grafik nicht nur die Umgebung nachbilden, sondern auch die Wahrnehmung.
.Sentinel. schrieb:
Je mehr sich das Gehirn in einer gewohnten Umgebung wähnt, umso eher nimmt es das gezeigte als Realität wahr.
Dadurch steigt die Immersion und die Konzentration auf die Atmosphäre des Spiels.
Deswegen veranstaltet man ja unter anderem den ganzen grafischen Aufwand.
Ich finde, die Spielegrafik muss stimmig sein. Und es kommt darauf an wie sich die Spieler darauf einlassen oder nicht.
Ich fand damals Starglider 1 richtig cool. Obwohl ich es nie aus dem ersten Level herausgeschaft habe.
Die viel bessere Grafik von Starglider 2 hat mich nicht wirklich begeistert. Ein Kumpel sah dies genau anders herum.
Manche finden Fotorealismus wichtig andere nicht.
Aber ohne korrekte Licht- und Schatteneffekte findet man sich in einen Raum nicht zurecht.
Damals in der FH hatten sie einen Raum mit praktisch gleichmässiger Beleuchtung aus alles Richgtungen und damit ohne Schatten als Demostration eingerichtet. Wie angekündigt hat sich jeder in diesem Raum unbehaglich gefühlt.
Ich denke die Spieleentwickler müssen lernen die Rechenpower dort einzusetzen, wo man sie braucht und dort weg zulassen wo man sie nicht braucht. Wenn man schon Immersion will, dann richtig. Man muss die Bereiche am Rand des Sichtfelds nicht mit voller Pracht rendern. Der Spieler kann sie nicht wahrnehmen. Das Problem ist nur, dass die Spiele nicht wissen wo der Spieler hinschaut. Variable Rate Shading kann nur der Anfang sein.