Vitec schrieb:
Für 1 normalen Kern bekommt man dann 2 abgespeckte.
Ja und Nein zur gleichen Zeit, auch wenn es einige bereits geschrieben haben. Ich gehe nach dem nächsten Zitat darauf ein.
Tharan schrieb:
Einzig der L3-Cache ist hier anders, während Intel auf eine andere Architektur bei den E-Kernen setzt.
Nein, das ist so nicht ganz richtig. Es ist die selbe Architektur, gleichzeitig gibt es aber doch teilweise starke Änderungen zu Zen 4.
1. Einzele Module werden zusammen gefasst und dadurch verkleinert.
2. Abstände zwischen Bestandteilen und Modulen werden verkleinert.
3. Schaltungen werden auf Platz optimiert.
Das führt bereits dazu, dass Zen 4c trotz gleicher Architektur einiges an Taktpotenzial einbüßt.
4. 6T statt 8T-SRAM-Zellen. Das gilt für alle Caches (mein letzter Stand).
5. Pseudo-2-Port-SRAM-Zellen. Statt wirklich ein Lese- und Schreibport zu haben, werden die Taktflanken genutzt.
6. Verkleinerter L3-Cache.
7. Bumps für VCache entfernt.
Es ist also nicht nur der L3-Cache der hier anders ist. Zen 4c ist keine andere Architektur, aber ein anderer Kern und das sollte man im Hinterkopf behalten.
Wun Wun schrieb:
Wäre es aus Spielersicht performancemäßig nicht sinnvoller, 8 „ganze“ und 4 c-Kerne zu kombinieren (d. h. 8 Kerne mit hoher Single-Core-Leistung und 4 sparsamere für weniger anspruchsvolle Dinge)?
Klassisches Jaein. In dem Fall kommt es auf das Gerät an. Zen 4 in den APUs kann auf 5,2 GHz gehen und man verliert Takt mit Zen 4C. Gleichzeitig ist die Frage - auch bei Spielen - wie dauerhaft die 5,2 GHz wirklich benötigt werden und bei einem Laptop auch anliegen.
Entscheidender ist hier der All-Core und der sollte neidriger ausfallen. Ist die Differenz hier zum Zen4c nicht zu hoch, ist es eigentlich egal.
Bei einem monolitischen Design fällt auich die Latenz "niedriger" aus in diesem Fall. Aber selbst bei den CCD ist die Latenz nicht so "gravierend" mehr. Innerhalb des CCX hat Zen4 eine top Latenz, geht es raus, ist sie mit 70 ns "schlechter". Bei AlderLake und RaptorLake ist die Latenz zwischen den Kernen "Konstant" Mittelprächtig, bis es in die e-Cores geht.
Allgemein kann man solche Latenzen aber auch entgegenwirken und diese einplanen, auch bei der Spiele entwicklung.
Herdware schrieb:
Es kommt wohl drauf an, wie viele Threads mit hoher CPU-Last typische Spiele und Anwendungen erzeugen.
In dem Fall der APU und dem Notebook ist wohl eher die Frage, wie hoch der All-Core-Turbo ausfällt und ob er da auch gehalten werden kann in so einem Fall.
Philste schrieb:
Das dachte ich mir auch schon. Es ist zwar ein Monolith, aber die Kommunikation zwischen den beiden CCX sollte trotzdem langsam sein.
Sie ist mit den bis zu 80 ns sicher nicht optimal, aber in den meisten Fällen hat es keinen Einfluss und in anderen Szenarien kann man entsprechend darauf hin auch optimieren, dass es weniger einen Einfluss hat.
Corpus Delicti schrieb:
Habe ich schon (zu) lange nichts mehr von gehört.
Was in dem Fall auch nicht verwundert. Mutli-GPU mit der heutigen Grafikpipeline ist zwar theoretisch möglich, aber viel zu aufwändig zu implemeneitere und ist dabei auch noch mit massiven Nachteilen verbunden.
Mit Hardware T&L sowie später den Shadern gab es als einfache Lösung nur noch AFR - bei Splited Frame Rendering ist eine hohe Kommunikation und Synchronistation notwendig. Das hat aber seine Nachteil. Seit Temporäre-Renderverfahren auch bei neuen Effekten Einzug gehalten haben, ist aber selbst AFR in vielen Fällen nicht mehr einfach umzusetzen.
Dazu kommt, dass irgendwann in solchen Systemen auch die Latenz zwischen GPU sehr stark die Skalierung limitiere würde.