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News AMDs „Mantle“ wird von Konsolen nicht unterstützt

DocWindows schrieb:
Nee, das ist grober Unfug vom Newsschreiber. Die bloße Existenz von OpenGL unter Windows beweist das Gegenteil.
Eher diese Behauptung ist Unfug, bzw. kein Gegenargument zur Feststellung. Die mit Windows gelieferte opengl32.dll bietet afaik nur die Spezifikation aus Version 1.1, also noch zu SGI Zeiten! Es ist viel mehr eine Verlegenheitslösung damit ein Haufen Applikationen die rudimentäre OGL Unterstützung brauchen, noch unter Windows laufen. Gibt ja genug die auf Frameworks wie Qt oder WxGL setzen. Der Gedanke bei Microsoft ist doch eher der, eine Minimallösung bereitzustellen um Kunden nicht per "Error: missing opengl32.dll" Fehlermeldungen zu vergraulen.

Und seien wir mal ehrlich. Microsoft passt rein gar nichts, was irgendwie platformunabhängig ist. Auch wenn es deren PR aufgrund der heutigen Lage, aus Imagegründen anders weiß machen möchte.
 
Hier mal was von heise.de

Ob Mantle zum Erfolg wird, hängt in erster Linie von den Spieleprogammierern ab. Schließlich läuft die Portierung des Low-Level-Codes eines Konsolenspiels auf den PC auch mit Mantle nicht von selbst. Im Unterschied zur Konsole ist die PC-Spiele-Hardware durch eine große Vielfalt gekennzeichnet. Schließlich müssen Spiele nicht nur auf AMD-GPUs, sondern auch auf jenen von Nvidia und Intel gut laufen, die sich hinsichtlich ihrer Architektur deutlich unterscheiden. Das könnte Entwickler wiederum mehr Zeit kosten. Ob auch Nvidia und Intel Zeit und Geld in die Bereitstellung von Tools und Leitfäden zur Mantle-Programmierung ihrer GPUs investieren, ist offen. Bei den kommenden Spielkonsolen wird AMD als GPU-Lieferant wiederum selbst eine Monopolstellung haben

Q:http://www.heise.de/newsticker/meldung/Neue-3D-Schnittstelle-AMD-Mantle-als-DirectX-Konkurrenz-1967989.html


Und Ubisoft ist sich auch noch nicht sicher ob sie es unterstützen werden:

Bei Ubisoft sieht man Mantle noch etwas zurückhaltend. Einerseits, so Luc Poirer im Interview mit DSO, sei die Möglichkeit wie auf Konsolen direkter auf die Hardware zuzugreifen, begeisternd, denn damit könne man sicher »einen deutlichen Leistungsschub in unseren Spielen« erreichen.

Andererseits macht Poirer sich auch etwas Sorgen, denn Ubisoft verwendet eine eigene Engine und damit müsste diese einen weiteren Renderer unterstützen, der gepflegt werden muss. Letztlich würde damit für alle Renderer weniger Zeit für Optimierungen in Sachen Leistung und Aussehen bereitstehen. Da Mantle damit ein »zweischneidiges Schwert« sei, müsse man erst die Vor- und Nachteile analysieren, bevor man eine Entscheidung treffe.


Q:http://www.gamestar.de/hardware/news/grafikkarten/3028966/amd_mantle.html
 
Ich kann nicht verstehen wie ein Weltkonzern wie AMD Geld, Forschung und Energie in ein Projekt reinsteckt ohne vorher abzuklären ob es überhaupt jemand möchte? Ich bin mir sicher nach dem verkorksten Start der "neuen" Graka-Generation werden nicht nur in der Marketing Abteilung die Köpfe Rollen. Eigentlich unverantwortlich so ein vorgehen, letztendlich werden einige Arbeitnehmer ohne Job dastehen. Schade eigentlich das AMD so schwach ist...hätte mir diesmal gerne eine Radeon gekauft nur mit diesen Vorzeichen sicher nicht!
 
Korrigiert mich wenn ich falsch liege, aber BF4 läuft dann auch unter Linux?
Denn wenn DAS stimmt, ist das keineswegs eine Nischenlösung...
Nehmen wir an Linuxuser machen ca 4-5% des Markts aus...
Dann gehört davon jetzt ein GROßER Teil Amd

Und ich selbst hocke hier auch nur noch mit Win7 rum, weil ich gerne mal ne Runde Daddel, wen mehr neue Spiele Linuxtauglich werden, dann wird auch der Linuxanteil und somit der Amdanteil größer


@Panerai
Und Nvidias neue Generation war auch nicht besser. Außerdem sind die wirklich NEUEN karten noch nicht getestet worden (290 (x) )
Außerdem war es aus obrigen Gründen absolut klar, dass Ms nein sagt, weil Spiele (mal Minecraft und Co ausgenommen) ausschließlich auf Windoof laufen und das Marktanteile sichert
 
Zuletzt bearbeitet:
CD schrieb:
... Und jetzt gehn wir wieder einen Schritt zurück und führen eine Schnittstelle ein, die wieder nur auf ein paar auserwählten Karten läuft.

Eine interesssante Perspektive, aber andererseits muss man die Kompatibilität auch einschränken, damit es überhaupt Fortschritt geben kann. Nicht ohne Grund fällt auch bei vielen Spielen und generell neuen Engines immer häufiger DX9, oder mittlerweile schon der DX10 (Frostbyte 3 Games) Support raus.
Wenn du aber weniger von dem Alter der GPUs sprichst und mehr vom Entwickler (AMD vs. nV) dann wirds wohl massiv darauf ankommen ob NV mit Mantle was anfangen kann oder will. Spieleentwickler werden bestimmt auch eine DX Version auf dem PC rausbringen, aber die is dann vielleicht weniger performant oder weniger schön, wie wir es eben von Konsolenports schon kennen. Man kann die Jungs eben nicht zwingen unendlich viel Arbeit in die breite PC Optimierung zu stecken, wenn weniger rum kommt als bei den Konsolen.

@ Oromis
In der Theorie, ja. Mantle ist nicht auf Windows angewiesen und eine Linux-Version ist damit um VIELES einfacher und wahrscheinlicher. Am Ende liegt es an EA und AMD, wie sehr das gewollt wird.
 
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SothaSil schrieb:
Ob Mantle aus AMD Sicht ein Erfolg wird hängt daran, wie gut BF4 sich verkauft und ob Mantle da deutliche Vorteile bringt - denn dann wird v.a. AMD von der BF4 Aufrüstwelle profitieren.
Es wird wieder hart werden, wie man Vorteile definiert ;)

Es gehört ja schon seit langem zur guten Mode eines GPU Herstellers, die Shader eines Spiels im Treiber zu erkennen und durch einfachere Versionen mit geringfügigen Einbußen zu ersetzen, welche speziell für eine GPU optimiert sind. Wenn BF4 jetzt mit Mantle deutlich schneller läuft, so wird vor allem der Vergleich mit der Bildqualität interessant: ist diese unterhalb der DirectX Version, so wird wohl auch nVidia wieder sehr schnell ein paar Shader im Treiber vereinfachen. Eine API speziell für eine Generation eines GPU Hersteller zu entwickeln halte ich für kompletten Schwachsinn. Dann bräuchten wir gar keine API und jeder müsste eine Grafikkarte aus jeder Generation im Schrank liegen haben, damit man unterschiedliche Spiele überhaupt starten kann.
 
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[FiBRiC] schrieb:
Wenn die Programmierung einfacher ist, und das Ergebnis am Ende dennoch auf DirectX Niveau bleibt, hat Mantle schon gewonnen. Denn kein Manager wird gerne seine Entwickler dafür bezahlen Wochen mit DirectX zu verbringen, wenn mit Mantle das ganze in Tagen erledigt wäre.

Genau das ist der Vorteil den DirectX bietet. Man muß nicht Wochen damit verbringen für 3D, Audio, Gamecontroller, etc. verschiedene APIs anzuschauen, zu verstehen und programmiertechnisch in Einklang bringen. DirectX bietet all das unter einem gemeinsamen Objektmodell, einer gemeinsamen Logik und natürlich auch einer gemeinsamen API.

Außerdem gilt in den allermeisten Fällen, dass mehr Abstraktion schnellere Ergebnisse in kürzerer Zeit bringt. Low-Level Programmierung ist also fast immer aufwändiger als High-Level Programmierung. Darum gibt es für alle möglichen Programmiersprachen auch Frameworks, Bibliotheken, etc. IMHO ein Hauptgrund warum die großen Spielehersteller auf DirectX setzen und nicht auf OpenGL, obwohl es auf Windows schon ewig verfügbar ist und die Multiplattformentwicklung erleichtert.

Ich bin mal auf das neue Battlefield gespannt und was Mantle da reißen kann, also wie viel Overhead durch den direkteren Zugriff entfällt und wie sich das in FPS niederschlägt.
 
Panerai schrieb:
Ich kann nicht verstehen wie ein Weltkonzern wie AMD Geld, Forschung und Energie in ein Projekt reinsteckt ohne vorher abzuklären ob es überhaupt jemand möchte?

Ich mach mal ne crazy idea:
AMD hat die Konsolenhardware entwickelt und wusste nicht nur vor der Vorstellung von Mantle sondern auch vor Vorstellung der Konsolen, welche API die benützen.

Sprich: In Mantle wurde investiert mit dem vollen Wissen, dass die Konsolen das nicht unterstützten.ß
 
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Tulol schrieb:
Was aber auch nicht so dramatisch war damals, da zur damaligen zeit die Karten alle mehr oder weniger einheitlich klassifizierte Fähigkeiten hatten die ähnlich/gleich angesprochen werden konnten.

Zum Glück hat das damals zeitlich ganz gut gepasst. Bis zur normalen VGA/MCGA-Auflösung (320x200, 256 Farben) war die Welt noch in Ordnung. So weit reichte damals noch der standardisierende Einfluss der ersten VGA-Karten bzw. der IBM-Kompatibilität. Mit Super-VGA fingen dann die Quälereien an, weil IBM nicht mehr den Weg vorgab, sondern jeder Kartenherstller sein eigenes Süppchen kochte. Und mit den ersten 3D-Beschleunigern was das Chaos dann perfekt.
Aber das waren dann auch glücklicherweise schon die Zeiten, als Windows 95 mit DirectX DOS als Spieleplattform ablöste.

Ich hab DirectX damals jedenfalls als Segen empfunden. Dass es für mehr Overhead sorgt, war damals kein großes Problem, weil das von der rasanten Weiterentwicklung der Grafikkarten mehr als kompensiert wurde.
Aber heute stagniert die Weiterentwicklung der GPUs (mehr als nur) ein wenig. Da wird es wieder interessanter, möglichst viel Leistung aus der Hardware rauszukitzeln, statt einfach 6 Monate auf eine neue, doppelt so schnelle Karte zu warten, und DirectX bzw. Direct3D ist dafür nur sehr begrenzt geeignet.

Das ist übrigens noch ein anderer Punkt, den man ansprechen muss. Mantle soll Direct3D ersetzen, aber nicht DirectX. DirectX ist mehr als nur Direct3D. Es kümmert sich nicht nur um die 3D-Beschleunigung, sondern auch um die Eingabegeräte, den Sound, die Netzwerkkommunikation usw.
Ein Mantle-Spiel muss dafür also weiterhin auch DirectX nutzen, oder alternativ entsprechende andere APIs für alles, was über 3D-Beschleunigung hinaus geht.
 
@ SothaSil
Sorry, aber -> :lol:
Ich denke in Sachen Hardware gabs da für AMD nicht viel zu "ermitteln".
 
Würde mich interessieren, wieviel Aufwand wirklich betrieben werden muss, um mehrere API-Optionen anbieten zu können. In den 90ern gabs einige Spiele - z.B. Unreal Tournament ('99) - die sowohl OpenGL als auch Direct3D angeboten haben.

Gibt es keine unified Sprache wo dann nurmehr per Wrapper alle APIs gefüttert werden könn(t)en, oder ist das Problem eher, dass zu wenig "Featuregleichheit" herrscht?
 
Flutlicht schrieb:
Gibt es keine unified Sprache wo dann nurmehr per Wrapper alle APIs gefüttert werden könn(t)en, oder ist das Problem eher, dass zu wenig "Featuregleichheit" herrscht?
Dann verlierst du jegliche Vorteile beider APIs und dementsprechend auch Performance. Seit OpenGL 2.0 sind die Unterschiede zwischen DirectX und OpenGL jedoch deutlich geringer geworden: um es anders zu sagen, OpenGL hat sich DirectX extrem angeglichen ;)
 
Flutlicht schrieb:
Gibt es keine Wrapper die nicht "on-the-fly" umsetzen, sondern mehr oder weniger "konvertieren" (hart)?
Jede API hat ihre Eigenheiten bei der Optimierung (z.B. wie man die Daten am besten für die Übertragung zur Grafikkarte zusammenpackt) - selbst wenn man schon zur Compile-Zeit den Code zwischen Direct3D und OpenGL per Wrapper ersetzt, so wird die Optimierung im Code immer nur für eine API wirken und bei nicht 100% identischer Funktionalität beider APIs verliert man zumindest bei einer Implementierung an Performance.
 
Das MS da nicht mitmacht war klar, aber Sony könnte sich da, sofern Mantle was taugt ja richtig hervorheben.
 
Oromis schrieb:
Nehmen wir an Linuxuser machen ca 4-5% des Markts aus...
Dann gehört davon jetzt ein GROßER Teil Amd

Das setzt voraus dass deine Linux user auch wirklich eine dedizierte AMD grakka besitzen und sich fürs spielen interessieren. Linux ist wohl mehr im Server-bereich verbreitet als für Power Gamer.
 
Zuletzt bearbeitet:
Sony sollte eine Mantle-Unterstützung für Exklusivspiele ernsthaft in Erwägung ziehen um sich deutlich von der Konkurrenz abzusetzen.
 
ChilliConCarne schrieb:
Eher diese Behauptung ist Unfug, bzw. kein Gegenargument zur Feststellung. Die mit Windows gelieferte opengl32.dll bietet afaik nur die Spezifikation aus Version 1.1, also noch zu SGI Zeiten!
Buhu, mach dich doch bitte vorher mal schlau... Rage nutzt bspw. OpenGL: http://gaming.stackexchange.com/questions/32133/what-rendering-api-does-rage-use-on-pc Schönes OGL 1.1 was es da auf den Bildschirm zaubert.
http://www.maximumpc.com/article/features/e3_2008_the_john_carmack_interview_rage_id_tech_6_doom_4_details_and_more schrieb:
MPC: So, you said Rage is a 60Hz game. Is it an OpenGL or DirectX game?

JC: It’s still OpenGL, although we obviously use a D3D-ish API [on the Xbox 360], and CG on the PS3. It’s interesting how little of the technology cares what API you’re using and what generation of the technology you’re on. You’ve got a small handful of files that care about what API they’re on, and millions of lines of code that are agnostic to the platform that they’re on.
 
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