Herdware schrieb:
abei haben die PCs auch das Kunststück geschafft, sich rasant weiter zu entwickeln und dabei trotzdem über lange Zeiträume weitgehend kompatibel zu alter Software zu bleiben. Auf dem selben PC, auf dem DOOM flüssig und in voller Pracht lief, konnte man auch noch proble
Das war auch das Große Problem am Amiga 600 (bzw. 500plus).
Nicht das dem 600er der Ziffernblock fehlte oder das er immer noch nur ein ECS hatte (ok AGA wäre sicher gut gewesen) sondern das mit seinem Kickstart 2.05 viele "alte" Amiga 500 Spiele nicht mehr gingen und das dies am Kickstart (und manchmal an "kein FastRam") lag das wussten viele nicht bzw. das hier Abhilfe mit Kickstartumschalter+1.3Rom geschaffen werden konnte.
Gleicher beim 1200er (da kam später noch das Problem mit den Disklaufwerken hinzu)
Haggis schrieb:
Der Haken an der Sache: 1995 wollte keiner mehr Turrican spielen. Die Amiga-Verison von Turrican2 erschien 1991. Doom war 1993.
Das mag sein, aber zurückblickend ist an Doom nur noch der Soundtrack der mich noch reizt (und den haben damals viele nicht gehört), Turrican 2 macht immer noch Spass.
AshS schrieb:
Naja, 1993 erschien nochmal ein völlig eigenständiges Super Turrican fürs Super Nintendo, Teil 2 1995. Die sind wenn man ehrlich ist, absolut gleichwertig zu den Amiga und der PC Version.
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Super Turrican war höchstens grafisch auf einer Ebene ... vom Gameplay war es ziemlich billig, was ganz anderes (komplett linear). Während die PC Version quasi identisch ist nur mit VGA Grafik und ggf. besserem Sound.
Exit666 schrieb:
Und was das gekostet hat. Meine Eltern hatten mir "nur" einen 386 DX40 gekauft, während zwei Kumpels schon einen 486er hatten. Ok, ein anderer Kumpel hatte einen 386er SX25, der war noch schlimmer dran.
Ein Kumpel von mir hatte mitter der 90iger noch einen 286iger (der Arme
) allerdings hatte der auch einiges an guten Spielen (kann mich noch an Red Baron erinnern das ich mir für den 486iger meiner Eltern ausborgte)
rvnbld schrieb:
Als armer Schüler blieb mir damals meist nur ein freier 68k Assembler und Hex-Editor am Anfang, für ANSI-C blieb meist nur der DICE-Compiler, Produkte von SAS oder Maxon waren damals sehr teuer. Mit Amiga-E veränderte sich das Ganze etwas, dieser war frei verfügbar. Es gab zwar noch Modula II, oder Kick Pascal von Maxon, aber Pascal war für mich eine Klempner-Sprache und es gab da diese Anekdote, die mir ein Phase5-Entwickler steckte, dass der Entwickler von Kick Pascal von seinem Professor eine schallende Ohrfeige im verbalen Sinnen bekommen hat, wegen Verletzung verschiedenster Paradigmen im Bereich formaler Sprachen. Maxon hat ja am Ende seinen eigenen C-Compiler vorranging beworben. Das Hauptproblem war, dass viele Amiga-Programme eigentlich später fast ausschließlich auf Assembler und ANSI/C setzten, und das erst richtig mit GCC zugängig wurde. Zusätzlich gab es kein Internet, wer keinen Zugang zum AmiNET über BBS-Spiegel hatte, der musste hoffen, dass eine Zeitschrift das irgendwie mit auf beigelegte 3,5"-Diskette packte.
Ja die Suche nach Compilern kenne ich auch noch. Bei mir war das aber alles Ende der 90iger, da hat mir ein Kumpel der schon dieses komische "Internet" besaß immer was aus dem Aminet runtergeladen.
Und ich hab verzweifelte versuche unternommen DOS auf dem Amiga zu emulieren um TurboPascal (hatten wir in der Schule) laufen zu lassen.
Letztendlich habe ich mit Modula/Oberon irgendwelchen FreePascals experimentiert und mir dann BlitzBasic2 gekauft...das war eigentlich genial da ging einiges....
Und (der Amiga war ja schon lang nicht mehr gefragt) SAS-C 6.0 als Gebrauchtware für k.a. 20DM oder so gekauft. Aber ja ein ordentlicher Compiler (oder gar Entwicklungsumgebung wie BlitzBasic2) damals wäre richtig genial gewesen. Sei es C oder Pascal + die Header + libs zu den OS-Libs damit wäre soviel gegangen (wenn man mal den Vergleich mit frickel Win32API oder irgendwelchen Proprietären TurboPascal units zieht)
Herdware schrieb:
Ich glaube, viele Spiele wurden damals absichtlich vom Schwierigkeitsgrad so ausgelegt, dass Normalsterbliche ab und zu zu Cheats greifen mussten. (Irgendwie mussten sich ja auch die Spielemagazine rechtfertigen, die die Cheats veröffentlichten.
)
Das war auch eine Methode, um mit den begrenzten Ressourcen (Diskettenplatz) eine möglichst lange Spielzeit hinzubekommen.
Ich glaub das ist eher letzteres. Heute sind die meisten Games recht weichgespülte interaktive Filme (oder was mit Multiplayer) und das war halt mit kurzen Levels den Spieler möglichst wochenlang bei der Stange halten - so ganz ohne autosave oder Überall speichern zu können.
Schwierigkeitsgrade gab es ja auch nicht immer. Da musste man das Spiel noch bezwingen.