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News CD Projekt Red: Erster Trailer zeigt The Witcher IV mit Ciri auf GeForce RTX 50

thuering schrieb:
Hoffentlich mit Geschlechtsverkehr!
So explizit und chauvinistisch wie in Witcher 3 brauche ich es nicht noch mal (auch wenn ich es dort ganz witzig fand)
Aber in der Tat waren die Optionen für Romanzen schon ein wesentlicher Bestandteil der Immersion und der Spielerfahrung in Witcher 3. Die Entscheidung Jen/Triss war nicht nur ingame für Geralt gespielt schwer, diese Entscheidung viel mir als Spieler auch nicht leicht und das ist es doch, was die Immersion so außergewöhnlich macht.

Cyberpunk ist da für mich nicht ansatzweise rangekommen.

Blackland schrieb:
Nimms einfach hin - es ist ein reiner Marketing Trailer, mehr nicht!
Man kann halt nicht beides haben, (mit) das beste Spiele aller Zeiten schaffen und immensen Erfolg damit einfahren, aber auf der anderen Seite eine komplett unkritische Fanbase wünschen.

Im Trailer sind halt Dinge zu sehen, die Fragen aufwerfen. Grafisch mag der Rendertrailer vom tatsächlichen Look abweichen (Yen sieht in einem Witcher 3 Trailer auch anders aus als Ingame), aber inhaltlich läuft es wohl ziemlich sicher auf Ciri als Witcher hinaus.
 
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Kritik ist berechtigt und erwünscht - aber doch nicht auf zukünftige unbekannte Inhalte eines Spieles, vorab nichtssagend angekündigt über einen "Werbefilm"!! :(
 
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Hatte noch eine Zeit für den Trailer. Am Bild im Artikel gefällt mir Ciri auf den ersten Blick auch nicht besonders. Lippen und Wangen wirken ein bisschen wie schlecht operiert. Aber das ist mur egal. 1.) kann sich das noch ändern und im bewegten Spiel anders aussehen. Und 2.) hat CDPR es in Witcher 2+3 (den ersten Teil kenne ich nicht und warte auf das Remake) immer geschafft sehr Liebenswerte Haupt- und Nebenfiguren zu erschaffen. Die Charaktereigenschaften sind da wichtiger als das Aussehen.
 
mykoma schrieb:
Ich Frage mich, warum sie die Unreal Engine nutzen und nicht eine aufgebohrte RedEngine 4, wo doch just noch ein Update für Cyberpunk 2077 kam, dass die, unter anderem, Performance auf den aktuellen Intel CPUs verbessert hat.

Was in CP seit Patch 2.0 geht ist großartig, schade dass die Engine nicht weiter genutzt wird.
Abgesehen von Unterschieden in einer Engine selbst sind das auch logistische Abwägungen bzgl einer in-house und Dritthersteller-Engine. Beides hat für und wider. Und offenbar gab es für CDPR genug und/oder bessere für eine externe.

Bei externen Anwendungen gibt's auch den Support von außerhalb; wenn in-house Engine Programmer ausfallen oder gehen... gute Nacht. Neues Personal kann schneller eingearbeitet werden, weil im Idealfall schon vorher mit der Engine gearbeitet wurde. Dokumentation der Engine ist umfangreich und zentral abrufbar und muss nicht unbedingt von dir selbst verwaltet und/oder verwahrt werden. Nur um ein paar wenige Punkte zu nennen.

Dazu kommt, dass Epic ein Umsatz basiertes Abrechnungsmodell benutzt, was wohl auch gut bei vielen Entwicklern ankommt.

Als Consumer bin ich kein großer Fan der Engine, auch wenn es letztlich immer auf die Entwickler ankommt. Aber traversal und/oder Shader stutter war mMn nie so ausgeprägt wie in UE5 Spielen.
 
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calippo schrieb:
So explizit und chauvinistisch wie in Witcher 3
Ich hingegen hoffe auf noch drastischere Darstellung. Nackheit und Sexualität sind etwas GANZ NORMALES! :-)
 
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Kann aus ökonomischen Gründen den Umstieg auf UE5 verstehen.

Aus künstlerischer Hinsicht aber denke ich, dass auf viele subtile Weise dabei einiges verloren geht.

Bspw. rendert die UE5 viele Details - bspw. Hautschichten - auf sehr aufwendige Weise. Das sind tolle Systeme, die aber mit zunehmender technischer Komplexität immer weniger von (selbst großen) Entwicklern verändert werden. Weil es dafür immer mehr Zeit, Spezialisten und Ressourcen benötigen würden. Man lagert diese Arbeit an die UE5 aus. Die Konsequenz ist, dass sich immer mehr Titel optisch angleichen und ihren eigenen Charakter verlieren.

Anders formuliert:
Wie jedes Tool hat UE5 seine eigenen Arbeitsflüsse. Bedingt durch das Interface Design der Entwickler der Engine werden manche Schritte (teils deutlich) einfacher gemacht als andere. Die Konsequenz ist auch hier, dass bestimmte Dinge mit weniger Aufwand gemacht werden können als andere. Die Konsequenz davon wiederum, dass von diesen leicht(er) zu machenden Dingen mehr gemacht wird, als von denen, die mehr Ressourcen in Anspruch nehmen. Auch das erzeugt eine Ähnlichkeit in vielen mal mehr, mal weniger subtilen Bereichen.

Was ich interessant finde ist a) wie auffällig viele Titel der letzten 15 Jahre, die im Gameplay innovativ sind, (vor allem) die Unity Engine statt Unreal verwendet haben. Ich führe das auf andere Arbeitsflüsse zurück. Und b) wie verhältnismäßig wenig Unreal im VR Bereich genutzt wird und wie deutlich innovativer, interessanter und spannender das Gameplay in dem Bereich oft ausfällt.

Ich bin recht tief im Quest Ökosystem mittlerweile und kenne viele Titel. Und jetzt habe ich mir gerade von ChatGPT 100 Quest VR Titel auflisten lassen inklusive verwendeter Engines. Mein Eindruck hat sich zu 80% bestätigt: Die VR Titel, welche Unreal nutzen sind tendentiell vom Gameplay her sehr ähnlich zueinander und erstaunlicherweise sind auch eine ganze Reihe von hochwertig aussehenden aber verbuggten Titeln, die mir im Laufe der Zeit auf der Quest Plattform aufgefallen sind, mit Unreal Engine produziert. Wenn man darüber nachdenkt, ist das auch logisch, da UE es relativ leicht macht Spiele zu machen, die nach was aussehen. Dahingegen bieten Unity Titel deutlich mehr spielerische Vielfalt und sehen oft simpler aus.

Dabei muss man unterscheiden zwischen Vielfalt innerhalb eines Spiels und Vielfalt zwischen Spielen.
Die UE macht es leicht, eine Reihe unterschiedliche Mechaniken umzusetzen. Bspw. hat mich im (empfehlenswerten) UE Spiel Red Matter 2 der Shooter Teil positiv erstaunt, da ich mir sowas dort nicht erwartet hätte. Natürlich liefert die Unreal Engine die notwendigen Werkzeuge mit, um so etwas leichter umzusetzen. Damit wird die Vielfalt innerhalb eines Spiels erhöht.

Dafür sind die innovativsten Titel tendenziell nicht Unreal. Probiert es selbst aus mit einem Spielebereich, in dem ihr euch auskennt.

Echt schade. Ich hoffe, dass entweder die UE sich nochmal ändert oder damit auf lange Sicht nicht so viel Erfolg hat. Zum Glück scheint gerade letzteres im VR Bereich aber ohnehin weniger der Fall zu sein.
 
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ThreepQuest64 schrieb:
Als Consumer bin ich kein großer Fan der Engine, auch wenn es letztlich immer auf die Entwickler ankommt. Aber traversal und/oder Shader stutter war mMn nie so ausgeprägt wie in UE5 Spielen.

Und genau dieses Problem hat CD PR vor einigen monaten auf einer Entwicklerkonferenz angesprochen und einen Vortrag darüber gehalten.

Die sind sich der Problemen vollstens bewusst und haben mit Cyberpunk auch ein Spiel abgeliefert, das von anfang bis ende butterweich ohne Shader oder Traversal stutter lief und trotz Raytracing BVH overhead effizient mit der CPU performance umgegangen ist und alle Kerne ausgelastet hat.

Ich denke, dass CDPR sehr viel in diese Richtung beitragen kann. Witcher 4 ist extrem wichtig für CDPR und daher MUSS die UE5 auch bis zum release vernünftig laufen. CDPR kann da viel Einfluss auf Epic ausüben und die Engine Leute sind offensichtlich ziemlich kompetent. Am Ende profitieren hoffentlich alle davon.
 
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Weil CP2077 jahrelang ne unfertige Bugschleuder war, hatte CDRED hoch und heilig versprochen nicht voreilige für W4 mit Marketingmaßnahmen zu beginnen.
Nur um ca. 3 Monate später das Bullshitmarketing zu starten.
Aber mit ca. 80 Mio USD von Tencent für den Enginewechsel kann mal hat gleich wieder auf fette Hose machen.
 
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ThreepQuest64 schrieb:
Aber traversal und/oder Shader stutter war mMn nie so ausgeprägt wie in UE5 Spielen.
Was mit den ganzen UE4-Spielen? Kenne nur eine Handvoll die ruckelfrei laufen, wie zum Beispiel Hi-fi Rush. Hoffentlich bekommen sie das Problem endlich in den Griff, aber bei CDPR habe ich zumindest noch Hoffnung, dass sie die PC-Spieler nicht vergessen und auch das nötige Know How haben, um die Engine an ihre Bedürfnisse anzupassen.
 
TomausBayern schrieb:
Da hoff ich auf eine neue Engine!
Bei der derzeitigen Marktentwicklung könnte die 'neue' Engine dann die UE6 sein... :heilig:
 
Ciri: man nehme den Hexer aus Teil 3 und bildet daraus das weibliche Pendant.
Bewegung, Bewaffnung Klamotten, Haare ... ist doch eh alles das gleiche.
Im Grunde ist das der Hexer mit einem weiblichen Namen und einem halbwegs weiblichen Gesicht :D
 
@Tuetensuppe das ist aber tatsächlich die logische Konsequenz aus dem "Guten Ende" von Witcher 3.

Auch wenn mich der Trailer jetzt nicht völlig vom Hocker haut, eine Uglification kann ich nicht erkennen, im Gegenteil, das Gesicht wirkt im Vergleich zur W3 Game-Ciri eher so als hätte es ne kleine Runde Filler gegeben:D und auch eine Vermännlichung des Körperbaus sehe ich da nicht.

Ich kann da auch in der Hinsicht die Ängste bezüglich überzogener Wokeisierung nur bedingt nachvollziehen, osteuropäische sowie asiatische Entwickler ignorieren diese Befindlichkeiten aus dem "Westen" größtenteils und das man sich hier Witcher 4 verhagelt nur um die Dauererregten auf Social Media ruhig zu stellen bezweifle ich stark, denn CDPR braucht dieses Spiel als durchschlagener Erfolg nachdem man gerade so die Kurve bei Cyberpunkt bekommen hatte.
 
Blackland schrieb:
aber doch nicht auf zukünftige unbekannte Inhalte eines Spieles, vorab nichtssagend angekündigt über einen "Werbefilm
Wenn dieser Trailer nichtssagend ist, dann müsste die Kritik noch viel, viel größer sein.
Der Rendertrailer "A Night to Remember" zu Witcher 3 mit Geralt vs. die Bruxa war grafisch zwar deutlich besser als ingame, aber die Bruxa ist nicht einfach nur ne Werbefigur, die taucht in der Story des zweiten DLCs auf.

Ne, man kann davon ausgehen, dass Ciri die Hauptfigur sein wird und das ist für die Lore schon mal eine Herausforderung.

Da niemand ein Spiel spielen will, in der die Hauptfigur von Anfang an mit Superkraft jeden Gegner in der Luft zerfetzt, muss Ciri also massiv genervt werden.
Das funktioniert meist per "Deus ex Machina" und das passt halt leider nicht in die ansonsten so dichte Lore von Witcher.
thuering schrieb:
Ich hingegen hoffe auf noch drastischere Darstellung.
Es muss nicht immer alles explizit gezeigt werden, damit es Wirkung entfaltet. in Witcher 3 hätte man per Nahaufnahme zeigen können, wie Triss ein Fingernagel nach dem anderen gezogen wurde. Schon mit Blut und wie der Nagel zuerst hochgeklappt und dann langsam aus dem Bett gezogen wird.
Statt dessen hört man das nur aus dem Nebenzimmer und das macht die ganze Sache noch viel, viel schlimmer.

themk schrieb:
UE5 hat, wie jedes Tool, seine eigenen Arbeitsflüsse.
Das zeigt sich ebenfalls bei Skyrim/Fallout in deren Engine, die zwar aufgebohrt wurde, aber im Kern vieles noch so läuft wie immer. Im Creation Kit zu Fallout 4 findet man noch "Potions" und "Spells" als Einstellung für Waffenschaden und Wirkung von Fallout 4 Chems. Also ein Relikt aus Skyrim oder sogar Oblivion.
Daher sind viele Quests auch sehr ähnlich strukturiert.
Würde mich nicht wundern, wenn das in Starfield immer noch so aussieht.
 
Habu schrieb:
Was mit den ganzen UE4-Spielen?
Von denen ganz abgesehen, ja. (Blieb von mir unerwähnt, weil es um die UE5 ging.)
calippo schrieb:
Würde mich nicht wundern, wenn das in Starfield immer noch so aussieht.
Mich auch nicht. Schon der Umstand, dass viele Instanzen/Orte immer noch los gelöst geladen werden müssen und nicht gestreamt werden können, zeigt diese Altlasten. Raumschiff und/oder (die meisten) Häuser betreten und es gibt erstmal einen Ladebildschirm. Das sorgt dann auch dafür, dass es z.B. keine echten Fenster gibt, weil das "Draußen" in dieser Instanz schlicht nicht existiert. Immersion ist was anderes. Das konnten über 20 Jahre alte Spiele schon besser. Aber gut, ich schweife ab.
 
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ThreepQuest64 schrieb:
Das sorgt dann auch dafür, dass es z.B. keine echten Fenster gibt, weil das "Draußen" in dieser Instanz schlicht nicht existiert. Immersion ist was anderes.
Hat mich u.a. bei Kingdome Come Deliverance vom Hocker gehauen. (Gab es aber schon deutlich früher).
Man schleicht da gefühlt ne Stunde durch das Kloster vom Keller ins Dachgeschoss und zurück, ist komplett in diesem "Level" gedanklich gefangen und dann kuckt man zufällig mal aus dem Fenster und sieht die Map draußen und wie da NPCs ihrer Tätigkeit nachgehen.

Das wäre auch eine Anforderung, die ich an Witcher 4 hätte. Die Städte waren wunderschön und immersiv, aber zu wenige Gebäude auch tatsächlich begehbar. Vorteil der Welt von Witcher ist, dass die Städte noch relativ überschaubar groß sind, man also händisch da einiges modellieren kann, was in der Großstadt Night City natürlich nicht möglich ist.
 
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themk schrieb:
Was ich interessant finde ist a) wie auffällig viele Titel der letzten 15 Jahre, die im Gameplay innovativ sind, (vor allem) die Unity Engine statt Unreal verwendet haben.
Kannst du dafür Beispiele nennen? Also würde mich einfach Interessieren. :)
 
ThreepQuest64 schrieb:
(Blieb von mir unerwähnt, weil es um die UE5 ging.)
Wenn du schreibst Traversal/Shader Stutter wären noch nie so ausgeprägt wie in UE5 Spielen, dann ist es aber schon erwähnenswert, dass das bei UE4 noch schlimmer war.

Und bei den UE5 Spielen sollte sich das auch bessern, sobald die Spiele in der neusten Version und nicht in einer 5.1 oder 5.2 auf den Markt kommen.
 
calippo schrieb:
Wenn dieser Trailer nichtssagend ist...
.. in Bezug auf Gameplay und Story. ;)

Welche man somit auch nicht vorab kritisieren kann. Ebenso das Aussehen von Ciri, welche selbstverständlich Ingame anderes aussehen kann/wird und hier doch niemals das endgültige repräsentative Charaktermodell darstellt!

Von daher ist das alles überzogenes Gemecker, mehr nicht.
 
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Ich bin erst einmal gehyped und erwarte einen würdigen Nachfolger von The Witcher 3, nicht weniger.

Ich traue es CDPR definitiv zu und hoffe, dass sie sich bis 2026 die nötige Zeit lassen.

Liebe Grüße Sven
 
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