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News Chris Roberts: Forderung nach kleinerem Star Citizen sind „Bullshit“

Ich gehe davon aus, dass SC schlussendlich rauskommen und im grossen Ganzen das bieten wird, was über die Jahre zuerst als Idee und dann als Projekt angepackt worden ist. Ich freue mich also auf ein schier grenzenloses Spielerlebnis (bin seit Beginn dabei).

Das ist allerdings auch der Grund für einige Sorgenfalten (ich bin ein älteres Semester):

1. Wenn SC gewissermassen mehrere Spiele in einem vorstellt, das aber auf der Spieleplattform PC (mit ihren buchstäblich unendlich vielen HW-Konfigurationen), dürfte es über Jahre hinweg immer neuer Patches bedürfen, um alle grösseren und kleineren Bugs zu beseitigen. Wer entscheidet über die Prioritäten und wer finanziert diese Arbeit ?

2. Es gibt Module in SC, die mich wenig(er) interessieren, beispielsweise dieser Multiplayer-Shooter. [Nebenbei: Ich bin seit Jahrzehnten am PC am Spielen und habe mich noch nie bei einem MP-Server angemeldet, um MP-Modus zu spielen (nur übers LAN).] Wäre es nicht sinnvoll, dem Spieler die Auswahl zu lassen, welche Module er aktiviert ? Dies würde sich offensichtlich auf die Stabilität der eigenen Installation positiv auswirken.

3. Aufgrund des Anspruchs, technologisch an die Grenzen des heute Möglichen (und manchmal auch ein bisschen darüber hinaus) zu gehen, ist absehbar (bzw. offenbar bereits teilweise eingetreten), dass es nicht ohne aufwändige Eigenentwicklungen und Anpassungen geht. Über die technischen Aspekte, Herausforderungen und Probleme haben sich weiter oben technisch Versierte geäussert.
Mich treibt aber dazu eine andere Sorge:
Im Bereich der PC-Spiele erhält die Meisterung technischer Herausforderungen häufig einen unverhältnismässig hohen Stellenwert. Wenn das Spiel endlich technisch läuft, kommt man raus damit. Allerdings stehen dann weniger Ideen und Ressourcen für Inhalte zur Verfügung. Wenn ich an das Kern-Konzept von SC denke (funktionierende Wirtschaftssimulation in einem riesigen und vielfältigen Universum), ist völlig klar, dass das Spiel kein langes Leben haben wird, wenn es an überzeugenden und überraschenden kleinen Inhalten mangelt (beispielsweise bei der Interaktion mit NPCs), wenn Stationen kaum belebt sind oder immer gleich aussehen etc.
Content matters !
Wenn der dann noch gut aussieht, um so besser. Aber wenn's nur gut aussieht, ist ein Spiel anämisch, bald siech und später tot. Zusammenfassendes Beispiel für diese Befürchtungen: X ReBirth. Es ist CR und SC deshalb zu wünschen, dass genau so viel Aufmerksamkeit wie in die Technik in das "Mission Design" im weitesten Sinne gesteckt werden.
 
LeChris schrieb:
Ein Dogfightminispiel mit einer eingekauften Engine sollte recht schnell und stabil umzusetzen sein.

Die mussten und müssen die Engine gewaltig umbauen, im sie tauglich für das Spiel zu machen. Was ihnen im Übrigen mit keiner anderen verfügbaren Engine erspart geblieben wäre. Einzige Alternative: Von Grund auf eine eigene Engine entwickeln, aber wenn sie den Weg gegangen wären, dann hätten wir jetzt noch nicht einmal den Arena Commander.

Vier Posten stechen an dieser Stelle besonders hervor:

- Sie mussten eine eigene und stellenweise neuartige Netzwerk-Infrastruktur entwickeln. Sicherlich hätten sie für den Arena Commander auch den Netcode der CryEngine verwenden können, aber sie haben sich eben aus Gründen im Produktionsablauf entschieden, den Arena Commander mit der Basis der Netzwerkinfrastruktur die eigens für die Spiel entwickelt wird auzuliefern.

- Das Physik-Modell musste überarbeitet werden, um fließende Wechsel zwischen der Weltraum-Umgebung (ohne Gravitation) und den Raumschiffen (mit Gravitation) zu ermöglichen. Man darf nicht vergessen, dass die Raumschiffe nicht einfach nur Gefährte sind, sondern "Level" mit anderen physikalischen Regeln als die umgebende Spiewelt.

- Die Engine musste auf 64Bit floating-point precision konvertiert werden um einerseits große Raumkämpfe überhaupt erst zu ermöglichen, und andererseits wirklich große Weltraum-Welten modellieren zu können. Dank der Konvertierung, die beinahe ein Jahr in Anspruch genommen hat, kann CIG jetzt ganze Sternensysteme mit einem Durchmesser von 28AU als diskrete Maps modellieren. Alle Aktionen innerhalb eines Sternensystems finden nun auf einer einzigen Map dieses Sternensystems statt und Planeten können im Maßstab 1:1 modelliert werden (die Gamescom-Demo wird einen Planeten als Skybox-Objekt beinhalten der größer ist als Jupiter).

- Ein neuartiges Zoning-Model um möglichst viele Spieler in einer Region unterbringen zu können. Raumschlachten werden mittlerweile nicht mehr von der Zahl der Spieler, sondern von der Grafikleistung der Clients limitiert.

Daneben gibt es noch eine Vielzahl "kleinerer" Neuerungen wie die Umstellung auf PBR, ein prozedurales und detailliertes Schadensmodell, neue Shader, neue Lighting-Routinen und vor allem eigens entwickelte Streaming-Technologien, um möglichst viele Objekte auf den Bildschirm zu kriegen. Viele Komponenten der Engine wurden von Grund auf neu entwickelt oder tiefgreifend umgeschrieben. Man hat nicht ohne Grund viele ehemalige CryTek-Entwickler angeworben. Langfristig wird wahrscheinlich nicht mehr viel von der CryEngine übrig bleiben.

Verfolgt man das Spiel nicht zeit- und hautnah, dann bekommt man von diesen Entwicklungen natürlich nicht viel mit und gewinnt den Eindruck, dass sich seit dem Arena Commander nicht viel getan hat. Aber der aktuelle Arena Commander enthält bereits viele dieser Technologien, und zur Gamescom wird die nächste Ausbaustufe vorgestellt. Dann werden wir zum ersten Mal eine "Large World Map" sehen, die erst durch die Umstellung auf 64Bit floating-point precision möglich wurde und die Grundlage für das eigentliche Universum ist (das theoretisch nahezu im Maßstab 1:1 werden könnte, aber zumindest hinsichtlich der Distanzen nicht 1:1 modelliert werden wird).

Außerdem haben wir bereits Demonstrationen weiterer grundlegenden Spielmechaniken gesehen, etwa eben FPS, Multi-Crew Raumkämpfe, Planetside Locations und den nahtlosen Übergang zwischen Weltraum und Planetside Location (samt Landung) oder zwischen Raumflug und FPS. Es stimmt also nicht, dass sich gar nichts oder zu wenig getan hätte. CIG hinkt nur mal wieder mit den Milestones hinterher, was ärgerlich, aufgrund der notwendigen Technologien, die überhaupt erst entwickelt werden mussten, auch verständlich ist.
 
Zusammenfassung Erwartung der Community:
- Alles tiefgründiger als eve online
- Grafik besser als Crysis 3
- Story und Charaktere besser als Game of Thrones
- Lagfreie Massenschlachten mit 1000+ Schiffen
- läuft 60 FPS in Max Details auf en 486 DX2 66
- wird in 2 Monaten ohne jegliche Bugs released

Alles andere ist ein fail :)
 
Wenn das Spiel zu viel sein will, dann wird es nie fertig werden. Ich bin gespannt.
 
Ich bin auch Unterstützer des Projekts und "wenn" es fertig ist gibt’s den richtigen PC dazu. Wenn ich an halbbare AAA Spiele von den Publishern denke, ist es eine tolle Sache wenn SC klappen sollte. Wenn nicht, habe ich ne Menge Geld gespart, weil ich in der Zeit sonst 3 oder 4 neue Grakas oder Rechner geholt hätte, da fällt die Spende gar nicht auf. :)

Das einer der Battlecruiser 3000 A.D gemacht so weit die Klappe aufreißt, passiert halt. Dabei war das beste daran die Klappentext-Werbung mit der Kirsche aufm Stuhl. Das Produkt in ihren Händen hätte aber auch Waschmittel sein können.
 
Fruuky schrieb:
Zusammenfassung Erwartung der Community:
- Alles tiefgründiger als eve online
- Grafik besser als Crysis 3
- Story und Charaktere besser als Game of Thrones
- Lagfreie Massenschlachten mit 1000+ Schiffen
- läuft 60 FPS in Max Details auf en 486 DX2 66
- wird in 2 Monaten ohne jegliche Bugs released

Alles andere ist ein fail :)

Ne es wird zum release ruckeln. Auch mit den besten Xeon E7 18 Kern CPU mit 128 GB RAM triple SLI Titan Pascal SSD RAID mit 4TB.... Dsmit konnen alle backer doch leben. Ich erinnere an das Kickstarter promo Video. Besser als gta5, oder komplexer als alles bisher da gewesene.. das ultimative PC space game. Machen, was mit Programmierung gerade so möglich ist. Und nicht was die holzpc Hardware von Horst-Kevin hergibt. Aber ob eine eierlegende wollmilchsau... Und dann so komplex warten wir ab. Ich wurde mich sehr freuen wenn es 400GB grosz würde und so komplex, pompös, riesige Welt und das game was ich bis zu meiner Rente spielen werde.
 
Gut Ding braucht Weile wie man so schön sagt. Und wer da Geld reinsteckt muss damit rechnen dass es weg sein kann ohne Gegenleistung.
Aus diesem Spiel entstehen neue Dinge und wenn das richtig klappt dann wirken fast alle andern Games farblos und blass und oberflächlich.
viel hängt z.B. von den 2 Entwicklern ab, die eine neue Engine bauen die komplette Planeten konstruiert und nicht nur Landezonen usw....muss man eben abwarten ob das klappt. Aber das können nur Top Leute und keine Standartentwickler schaffen.

Und Chris hat in vielen Bereichen genau die rar gesähten Topleute denn er ist eben ein Kenner seines Faches.
Beispiel:

Es gibt Schiffe bei SC wie z.B. die AEGIS Reclaimer deren Concept Artists ist dieser Kerl:

http://www.ghull.com/#/

Ist wohl einer der ganz großen in Hollywood wenn man sein Portfolio so durchklickt.
Sieht schon alles sehr beeindruckend aus.
Wenn man das Portfolio genauer durchstöbert findet man Hinweise auf z.B. dieses Projekt "Jupiter Ascending".

Bemüht man YouTube findet man ein paar Trailer zu dem Film.
Unter anderem diesen hier:
https://www.youtube.com/watch?v=t4ZzMkDLjWI

Habe eine Datei angehängt in der ein Screenshot aus dem Trailer (bei ca. 20 Sekunden) zeigt dass auf der Schiffsseite "AEGIS" steht.

Und Aegis ist eine Firma im SC Universe:
https://robertsspaceindustries.com/pledge/ships?manufacturer_id[]=12

also wem die Raumschiffe in dem Film gefallen dem dürfte auch das look and feel in SC gefallen :)

PS: und bei 1:35 sieht man einen kleinen Buggy der auch der gleiche in SC ist mit dem man im Hangar rumfahren kann *g*

aegis.jpg
buggy.jpg

Und wenn jemand das ganze Projekt oder Chris Roberts oder CIG im allgemeinen kritisiert denke ich persönlich:
- entweder ist das jemand der Geld investiert hat und nicht genug Geduld hat
- Ein Spieleentwickler der eher Mittelklasse ist und neidisch
- oder jemand der einfach zu wenig Know How hat, um zu verstehn, wie abartig komplex das Ganze ist

Und wenns schief geht...weiss man halt dass es einfach nicht möglich ist denn echt Top Leute habens noch nichtmal geschafft. Dann isses halt so und Geld ist futsch und es ist extrem schade...ich glaube aber die kriegen das hin !
 
Zuletzt bearbeitet:
GevatterTod schrieb:
... aber wenn eine ab einem gewissen Punkt absehbare monatelange Verschiebung eines Milestone-Moduls kein Grund für den Chairman ist, sich dediziert an die Community zu wenden, was dann bitte schön?
Soweit ich weiß lautet die Aussage schon seit sehr geraumer Zeit, dass man keine speziellen Releasetermine mehr zum FPS Modul herausgeben wird, da man sich nicht sicher sei, wann es fertig sein wird.
Manchmal ist es auch nicht immer leicht abzuschätzen, wann so etwas fertig ist. Zuerst waren es ja nur die Animationen, die etwas verfeinert werden sollten. Während die Animateure arbeiten sitzt der Rest des Studios aber nicht einfach nur rum und dreht Däumchen, sondern arbeitet auch weiter. Die haben also das Item-Port System integriert, was dann wiederrum die Netcode Probleme verursacht hat. Die zu beheben hat wieder ein Weilchen gedauert. Währenddessen wurde die 64 bit und Large World Implementierung in die Engine übernommmmen. Das führte dann aber auch wieder zu neuen Bugs die erst wieder behoben werden mussten. Bei der ganzen Netcode Geschichte hat sich dann auch rausgestellt, dass ein komplett neuer Instance Manager geschrieben werden musste. Ein neuer Launcher kommt bei der Gelegenheit ebenfalls zum Einsatz. All das benötigt natürlich Zeit und währenddessen wurde auch die implementierung der WWISE Soundengine fertiggestellt, welche natürlich auch wieder fehler im FPS Modul verursacht hat. Jetzt ist kürzlich auch noch das neue Zone-System fertig geworden und wird implementiert, was wiederum gewaltige Änderungen an der Engine vornimmt und auch wieder jede Menge Bugs am FPS Modul hervorrufen wird. Irgendwo in all dem Ganzen wurde übrigens auch noch die neue Charakter Pipeline fertiggestellt, wenn ich mich recht erinnere und alle Animationen mussten komplett neu erstellt werden.

Seit dem was uns also auf der PAX präsentiert wurde und dem was demnächst released wird sind also ein paar gewaltige Unterschiede, die aber gemacht werden mussten, wenn man AC und SM weiterhin parallel entwickeln wollte und nicht zwei völlig getrennte Engines für beide Module verwenden wollte.

Hätte man das gemacht und den Technologie-Stand von April damals eingefroren, während man lediglich die Engine in AC weiterentwickelt hätte, dann hätte man das FPS Modul auch eher rausbringen können. Das wären aber irrsinning viel verschwendete Resourcen gewesen nur damit die Backer das Modul ein paar Monate eher in den Händen halten könnten, was dazu noch deutlich schlechter gewesen wäre.

An welcher Stelle für CIG jetzt wirklich absehbar war wann welche Dinge noch implementiert werden konnten und wann welche Dinge noch von Bugs befreit werden musste weiß ich natürlich nicht, aber ich kann mir gut vorstellen, dass es verdammt schwer ist in all dem irgendwo einen guten Punkt zu finden wo man jetzt einen Schnitt machen kann in dem man das Modul fehlerfrei auskoppeln kann nachdem so viel neue Dinge implementiert wurden.


Du kannst nicht von jedem Backer erwartet, dass er jeden Tag die Foren liest, jede Show in voller Länge schaut, jeden Report auf Neuigkeiten im Kleingedruckten durchforstet und jeden Tag reddit liest.
Dafür gibt's aber auch Fanseiten. Die bereiten einem die wichtigsten News alle schön in übersichtlichen Stichpunkten auf.


Manche Themen sind so groß, dass man den Kommunikations-Kanal mit der größten Reichweite nutzen muss. Dieser Kanal wäre eine offizielle Stellungnahme auf der Webseite (wer auch immer diese nun schreibt) und für die Verspätung von "Star Marine" schon vor zwei Monaten angebracht gewesen.
Wie gesagt. Vor zwei Monaten war sicherlich nicht klar, dass der Release noch zwei Monate dauern wird.
Ich entwickle selbst Software und normalerweise ist es so, dass die Software immer in der nächsten Woche einsatzfährig sein wird und letztendlich dauert es dennoch drei Monate, bevor es dann wirklich so weit ist. Ist einfach so.

Es gibt ja nicht umsonst das bekannte Hofstadter'sche Gesetz: "It always takes longer than you expect, even when you take into account Hofstadter's Law".
Das ist praktisch ein Naturgesetz um das du nie herumkommst. Wenn du für dein Projekt 2 Monate veranschlagst, dann dauert's 4. Bist du clever und denkst es dauert 2 und du veranschlagst vorsichtshalber 4, dann werden 8 draus.

Ursprünglich gesetzte Releasedates halten Spiele also nur ein, wenn sie vom Publisher dazu gezwungen werden sie auf den Markt zu werfen und sie noch völlig verbugt sind. Zumindest sollte das in den aller meisten Fällen so sein. Ich kenne jedenfalls keinen, der seine Zeitplanung so gut einhält, dass er tatsächlich pünktlich wie geplant mit seinem Projekt fertig wird.


Ich gehe mal davon aus, dass du nicht mich meinst, denn ich sitze die Produktion des Spiels weitestgehend geduldung und unaufgeregt aus. Einzig mit der Kommunikation seitens CIG bin ich seit jeher unzufrieden.
Nein. Das war eine allgemeine Kritik an die Backer. Ich fand es ziemlich albern, dass CIG sich jetzt schon dazu genötigt fühlt wöchentlich Rechenschaft darüber abgeben zu müssen, wie der Stand des FPS Moduls aussieht.


Schmarall schrieb:
meanwhile in Elite
:o
 
zazie schrieb:
1. Wenn SC gewissermassen mehrere Spiele in einem vorstellt, das aber auf der Spieleplattform PC (mit ihren buchstäblich unendlich vielen HW-Konfigurationen), dürfte es über Jahre hinweg immer neuer Patches bedürfen, um alle grösseren und kleineren Bugs zu beseitigen. Wer entscheidet über die Prioritäten und wer finanziert diese Arbeit ?
Die Prioritäten entscheidet die schwere des Bugs.. ganz einfach. Kleine Bugs werden wohl eher später angegangen als größere, "Gamebreaking" Bugs.
Wer das ganze finanziert? Die Community natürlich. Nach der Releaseversion wird es weiterhin einen Ingame-Shop geben. Dort kann man sich diverse Dinge kaufen und somit finanziert sich das Projekt dann weiter.

zazie schrieb:
2. Es gibt Module in SC, die mich wenig(er) interessieren, beispielsweise dieser Multiplayer-Shooter. [Nebenbei: Ich bin seit Jahrzehnten am PC am Spielen und habe mich noch nie bei einem MP-Server angemeldet, um MP-Modus zu spielen (nur übers LAN).] Wäre es nicht sinnvoll, dem Spieler die Auswahl zu lassen, welche Module er aktiviert ? Dies würde sich offensichtlich auf die Stabilität der eigenen Installation positiv auswirken.
Da die aktuellen Module sozusagen nur "Testplattformen" darstellen um Funktionen dieses Moduls zu testen bringt es nichts diese Module dann abzuschalten.
Die Funktionen der einzelnen Module ergeben ja erst das Gesamtbild. Dort was zu deaktivieren wäre.. sinnlos da man dann wohl das Spiel nicht mehr spielen könnte.
Offline soll das Spiel ja ohne weiteres Spielbar sein.

zazie schrieb:
Mich treibt aber dazu eine andere Sorge:
Im Bereich der PC-Spiele erhält die Meisterung technischer Herausforderungen häufig einen unverhältnismässig hohen Stellenwert. Wenn das Spiel endlich technisch läuft, kommt man raus damit. Allerdings stehen dann weniger Ideen und Ressourcen für Inhalte zur Verfügung. Wenn ich an das Kern-Konzept von SC denke (funktionierende Wirtschaftssimulation in einem riesigen und vielfältigen Universum), ist völlig klar, dass das Spiel kein langes Leben haben wird, wenn es an überzeugenden und überraschenden kleinen Inhalten mangelt (beispielsweise bei der Interaktion mit NPCs), wenn Stationen kaum belebt sind oder immer gleich aussehen etc.
Content matters !
Wenn der dann noch gut aussieht, um so besser. Aber wenn's nur gut aussieht, ist ein Spiel anämisch, bald siech und später tot. Zusammenfassendes Beispiel für diese Befürchtungen: X ReBirth. Es ist CR und SC deshalb zu wünschen, dass genau so viel Aufmerksamkeit wie in die Technik in das "Mission Design" im weitesten Sinne gesteckt werden.
Das "Zeitproblem" welches du ansprichst haben vor allem Entwicklerstudios mit wenig Mitarbeitern. Bestes Beispiel das "neue" Flatout. Dort gab es massive technische Probleme. Fast alle Programmierer haben sich dann diesem Problem gewidmet und die Erstellung von neuem Content ist somit für Monate auf der Strecke geblieben. Jetzt haben sie zwar eine neue technische funktionierende Basis aber dafür hinken sie mit dem Content um 6 Monate (oder länger) hinterher.

Bei CIG ist das etwas anderes. Das Team ist so riesig, dass während solcher technischen Probleme ein großer Teil des Teams weiter daran arbeitet Assets (Content) zu erstellen. Von den 500 Mann, die aktuell an SC arbeiten, sind vielleicht 150-200 Leute mit der Technik beschäftigt (Engine, Netcode, Serverstruktur, Patcher, ...). Die Restlichen 300-350 Leute sind mit der Erstellung von Content beschäftigt.

Vieles in CIG passiert eben nicht nacheinander sondern parallel. Deswegen sind die nächsten 12 Monate ja so spannend. Die Module, die bisher einzeln waren und nur zu Testzwecken gedacht waren kommen nun zusammen. Wenn die Module zusammen funktionieren (was sie ja scheinbar tun) und die Bugs ausgemerzt sind, dann wir der bereits erstellte Content in diese Basis eingefügt.
Der Inhalt muss also nicht jetzt erst programmiert werden sondern wird sozusagen "nur" noch importiert. Natürlich gibt es dann dort auch wieder Probleme und Bugs.. die müsssen dann ausgemerzt werden.
 
Zuletzt bearbeitet:
noxon schrieb:
Es gibt ja nicht umsonst das bekannte Hofstadter'sche Gesetz: "It always takes longer than you expect, even when you take into account Hofstadter's Law".
Das ist praktisch ein Naturgesetz um das du nie herumkommst. Wenn du für dein Projekt 2 Monate veranschlagst, dann dauert's 4. Bist du clever und denkst es dauert 2 und du veranschlagst vorsichtshalber 4, dann werden 8 draus.

Man sollte dabei aber auch beachten das durch dieses Gesetz ein "when ist done" ein "Nie" wird ;-) Von daher muss man sich Termine setzen. Ob man diese auch offen nach außen kommuniziert ist ein anderes Thema. Aber ohne explizite Termine für die man evtl. auch ein paar Abstriche macht um ihn zu halten wird's problematisch. Den irgendwas kann man immer noch verbessern und erweitern...
 
Derek Smart ist der Bernd das Brot der Spielebrange der selbst so garnixs auf die Reihe bekommt.
Ich verstehe nicht warum so eine Null überhaupt von fast der gesamten Gamingpresse zitiert wird.
CIG hat es genau richtig gemacht: "Take back you'r money and shut the fuck up!" :evillol:

LG
Basti
 
Buttermilch schrieb:
Aber es gibt auch die andere Seite. Das wären dann reddit und das offizielle Forum, wo es seit 2012 Fragen gibt, auf die nicht ausreichend eingegangen wird.
Weil es diese Antworten einfach noch nicht gibt. Das ist Teil der eigentlichen Entwicklungsarbeit. Der Entwicklungsprozess sieht nicht so aus, dass man zu Beginn des gesamte Spiel auf Papier nieder geschrieben hat und dann nur noch in Programm-Code umschreiben muss.


Buttermilch schrieb:
Fragen zur technischen Umsetzung z.B. wie das gameplay bei corps mit 500+ membern funktionieren soll
Corps sollen gar nicht so groß werden. Wahrscheinlich wird CIG die mögliche Größe der Corps nicht limitieren (zumindest nicht bei kleinen Nummern), aber das Gameplay ist für deutliche kleinere Gruppen ausgelegt. Wer hofft, dass Star Citizen ein "EVE mit Cockpits" wird in dem Super-Allianzen die Kontrolle über das Universum und den Handel übernehmen, der wird enttäuscht werden.


Buttermilch schrieb:
Fragen zu Latenzproblemen
Welche konkret? Das Rubberbanding hatte überwiegend nichts mit Netzwerk-Problemen, sondern war ein Problem der unzureichen 32 Bit floating-point precision. Dem Spiel ist einfach der Zahlenraum ausgegangen, um die Position aller Objekte genau zu erfassen und zu beschreiben. Es musste also quasi "raten", wo ein Objekt gerade ist, und wenn es die erwartete Position nicht der tatsächlichen entsprach, dann musste das Spiel das Objekt umplatzieren. Was Spieler als rubberbanding wahrgenommen haben.


Buttermilch schrieb:
synchronisierten Servern.
Was ist die konkrete Frage?


Buttermilch schrieb:
Wie Operation pitchfork ablaufen soll wenn es nichtmal bei Eve online mit 3000 Schiffen (nix physik, nix 3d, nix tolle Grafik mit rendering, nur Daten aus ner Exceltabelle, äh SQL Datenbank) lagfrei geht, aber 900.000 Spieler gleichzeitig online in den Krieg gegen die vandul ziehen wollen.
Wie kommst du darauf, dass alle derzeitigen 900.000 Backer an der Operation Pitchfork teilnehmen werden? Die werden nicht mal alle das PU spielen wollen. Und es hat auch niemand gesagt, dass ein Mob von zehntausend Spieler im Convoy in Vanduul Raum eindringen wird. Sprich, die Masse der Spieler wird nicht an einem Ort konzentriert sein.


Buttermilch schrieb:
Wir wissen nicht, inwieweit das neue Zoning-Modell die Netzwerklasten abfedern kann und wie groß instanzierte Gebiet sein werden. Sicherlich werden nicht ganze Planeten einzige große Instanzen werden. Genau das soll das Zoning-Modell ja verhindern. Auch hier gilt: Dies ist eine Antwort, die erst nach abgeschlossener Entwicklung gegeben werden kann.


Buttermilch schrieb:
ingame Kommunikation
Es wird ingame-Kommunikation geben, die nicht an die Limiterungen der Lore geknüpft ist.


Buttermilch schrieb:
Fragen zur Engine was VR implementierung angeht
Da musst du CryTek fragen.


Buttermilch schrieb:
Fragen zum Umfang des PU was eben nicht nur aus dem Systen und den 2 Landeplätzen pro Planet / Station bestehen soll.
115+ Sternensysteme, voraussichtlich mit Durchmessern von einigen zehn AU. Durchnschnittlich vier Locations pro Sternensystem. Über 1000 nodes.


Buttermilch schrieb:
Wie komplex die Handelssimulation sein wird, an eve kommt da nix ran.
Dazu gibt es umfangreich dev posts. Aber auch hier stellst du wieder eine Frage, deren Antwort man erst im Laufe der Entwicklung eingrenzen kann.


Buttermilch schrieb:
Denn 2,5h bei 250m/s ist jetzt nicht mio km. Die das AC2.0 Modul haben soll.
Du wirst auch nicht mit 300 m/s durch das All reisen, sondern mit 0.2c. Jetzt mach die Rechnung nochmal.
 
chendal schrieb:
[...] Und wer da Geld reinsteckt muss damit rechnen dass es weg sein kann ohne Gegenleistung.[...]
Dem Risiko sind sich wohl die meisten Backer bewußt. Ich war und bin mir auf jeden Fall bewußt, dass mein kleiner Beitrag weg sein kann. Ich wollte aber die Idee unterstützen, das habe ich gemacht. An den Concept Sales habe ich mich nicht beteiligt. Meine Investition ist also sehr gering. Wirklich gespielt habe ich Star Citizen auch noch nicht, mangels passender Hardware. Ich verfolge nicht mal intensiv die Entwicklung des Spiels. Ich schaue mir immer wieder mal ein paar Brocken an und lehne mich dann wieder zurück und warte weiter geduldig ab.
 
Jesterfox schrieb:
Man sollte dabei aber auch beachten das durch dieses Gesetz ein "when ist done" ein "Nie" wird ;-) Von daher muss man sich Termine setzen. Ob man diese auch offen nach außen kommuniziert ist ein anderes Thema. Aber ohne explizite Termine für die man evtl. auch ein paar Abstriche macht um ihn zu halten wird's problematisch. Den irgendwas kann man immer noch verbessern und erweitern...
Bei finalen Produken ist das durchaus zutreffend. Nicht aber bei Auskopplungen von Teilen eines Projekts, dass einen beliebigen Stand haben kann. Wie ich schon sagte. Das FPS Modul vom nächsten Monat wird ja nicht das gleiche sein wie das vom April. Es ist also nicht so, als ob es sich einfach nur um ein paar Monate verschoben hat. Die Backer haben einfach nur ein paar Monate später Zugriff darauf bekommen. Das ist alles.
 
GAThrawn schrieb:
Auch, wenn ich SC nicht im Detail verfolge... Das so langsam ein paar Zweifel aufkommen, ist nur normal. Was ich z. B. nie wirklich verstanden habe, warum eine Weltraumsim nen Shooter(modul) braucht?!

Weil Du kein Raumschiff spielst, sondern einen Piloten. Und außerdem weil es tausend mal cooler ist, vor allem bei Multi-Crew-Schiffen, wo dann die anderen Spieler in die Geschütze klettern können, wie man es aus Filmen kennt (z.B. Star Wars' Millenium Falke). Und außerdem Zero-G, EVA, und Boarding von Schiffen, etc. pp.
 
Unsere große deutssprachige corp hat schon 2 Javelin. Macht also für das Schiff incl Jägerstaffel schon mal knapp 60 Mann Besatzung. Dazu dann Begleitschiffe, für Versorgung, Sicherheit Aufklärung usw schon viel an menpower. Und das nur bei einer Corp die Sicherheit anbietet. Vergleichbar mit einem super carrier verband. Ich schreib dir das besser alles als PN.
 
@noxon: doch schon auch bei teil Modulen. man merkt es ja jetzt schon: durch jede Verzögerung kommen neue Module mit rein die wieder eine Verzögerung verursachen... irgendwann muss man da einfach mal einen Freeze machen. Ansonsten kommt das Modul erst wenn das ganze Spiel fertig ist ;-)
 
Fruuky schrieb:
Zusammenfassung Erwartung der Community:

- blablabla...

Alles andere ist ein fail :)

Nein, Dein Beitrag. Oder haben hier nicht schon genügend Backer geschrieben, das es ihnen recht ist, wenn das Spiel rauskommt "when it's done"? Ob das in 1, 2 oder 4 Jahren ist, macht aktuell nicht mehr soviel aus ;)
 
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