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News Crowdfunding für Star Citizen knackt 40 Millionen Dollar

Ich freue mich für Chris Roberts, aber angesichts dieser Summe frage ich mich, warum andere vielversprechende Projekte noch nicht mal 40.000€ zusammenbekomme

das teuerste Multi-Ship package kostet 15.000$ und ist momentan ausverkauft. Dazu kommen unzählige Addons.
Später werden die natürlich nicht so viel kosten. Aber trotzdem sieht es für mich nach der neuen Gereration von pay-to-win games aus
 
Zuletzt bearbeitet:
DocWindows schrieb:
Aber immer ohne auch nur die geringste Angabe zu einem Zeitplan oder einer Erklärung wie es z.B. eine zusätzliche Million ermöglicht 2 neue Regionen zu implementieren.

Das hast du falsch verstanden. Es wird nicht das komplette Geld in diesen einen Zusatzinhalt gesteckt. Der ist nur ein kleines Bonbon oben drauf. Ein symbolisches Dankeschön an die Geldgeber.

Es ist das selbe wie bei den Raumschiffen, die man für bestimmte Geldsummen bekommt. Man kauft nicht wirklich diese Schiffe. Das wäre auch absurd überteuert. Für manche Pakete sind 3- oder sogar 4-stellige Summen fällig. Das Geld bezahlt man dafür,dass Star Citizen überhaupt realisiert werden und besser und umfangreicher gemacht werden kann. Außerdem erhält man damit die Gelegenheit, schon vorab in das Spiel reinzuschnuppern. Z.B. jetzt im Hangarmodul, demnächst im Dogfight-Modul und später in Alpha- und Beta-Tests.

Die diversen "Dankeschön-Raumschiffe" hingegen werden ihren "Wert" (als den Vorteil, den man dadurch hat) im Spiel selbst recht schnell verlieren, weil man sich die selben oder ganz ähnliche Modelle oder auch bessere einfach selbst erspielen kann. Das sollte ja auch so sein, denn ein Pay2Win will sicher niemand.

(Ich hoffe nur, dass das auch allen bewusst ist, die teilweise sehr viel Geld für vermeintlich überlegene oder exklusive Raumschiffe ausgegeben haben. Nicht dass die alle am Rad drehen, wenn ein paar Wochen nach Release die Hälfte der Spieler mit sowas rumfliegt, ohne einen extra Cent dafür ausgegeben zu haben. ;) )
 
Cat Toaster schrieb:
Ich weiß nicht ob 20 Minuten auf der Webseite (Unterstellung) reichen um allein den Content zu überblicken den die Entwickler in einer Woche zur Verfügung stellen (allein eine Stunde transparentes "Making-OF" auf Youtube). Ich bin seit der ersten Vorankündigung vierstellig dabei und fühle mich bestens informiert. Es muss einen halt auch schon interessieren.

Sicherlich reicht das nicht um diesen Content zu überblicken. Es reicht aber auch nicht 4 Wochen auf der Webseite zu verbringen. Man muß das Spiel schon für 40 Dollar kaufen um das überblicken zu können.

Wozu ein Webseitenbesuch aber reichen müsste hab ich ja schon geschrieben: Projektziele mit geplanten Meilensteinen, Finanzierungsvorstellungen der in den "Goals" genannten Inhalte, etc. Die Webseite ist eher eine Werbeseite mit Onlineshop als eine Informationsseite.

Und das man evtl. wöchentlich kleinere Bröckchen hingeworfen bekommt, bügelt nicht den Mangel an Information aus. Vielleicht bekommt man ja als Backer mehr Infos oder andere, aber das was ich vorab so lesen kann verleitet mich nicht zur Unterstützung sondern eher zum Gegenteil.

Herdware schrieb:
Das hast du falsch verstanden. Es wird nicht das komplette Geld in diesen einen Zusatzinhalt gesteckt. Der ist nur ein kleines Bonbon oben drauf. Ein symbolisches Dankeschön an die Geldgeber.

Es transportiert aber auch die Botschaft, dass man z.B. von 40 auf 41 Millionen einen Inhalt schaffen kann, den man sonst nicht schaffen könnte. Ergo ermöglicht es diese Million die Inhalte zu schaffen die in der Beschreibung aufgeführt sind.
 
Zuletzt bearbeitet:
DocWindows schrieb:
Und das man evtl. wöchentlich kleinere Bröckchen hingeworfen bekommt, bügelt nicht den Mangel an Information aus. Vielleicht bekommt man ja als Backer mehr Infos oder andere, aber das was ich vorab so lesen kann verleitet mich nicht zur Unterstützung sondern eher zum Gegenteil.

kleine Bröckchen?! Es gibt pro Woche ein Video , wo die neuen Schiffe vorgestellt werden, oder Techniken, Damagemodelle, waffensysteme, Konzeptgrafiken oder gar erste "jungfernflüge" aber noch ohne Texturen. Textlich gibt es massenhaft informationen, welches Team woran arbeitet. Informationen bekommt bei diesem Projekt mehr als genug, ich habe noch von keinem anderem Projekt soviel Infos bekommen, was wie wo wann gerade läuft. Es ist mir ehrlich gesagt schon fast zu viel, das meiste lese ich schon gar nicht mehr, weil es einfach locker 1h pro Tag verbraucht.

Aber die, die sich dafür richtig interessieren werden ihren spass haben.

Die Homepage sieht in der tat eifach nr gut aus, vom aufbau her und dem schnellen informationen finden könnte sie deutlich besser sein. aber diese informationen müsste man halt auch verdammt stark komprimieren, da es nun mal verdammt viel gibt, was man da zeigen müsste.
 
DocWindows schrieb:
Es transportiert aber auch die Botschaft, dass man z.B. von 40 auf 41 Millionen einen Inhalt schaffen kann, den man sonst nicht schaffen könnte. Ergo ermöglicht es diese Million die Inhalte zu schaffen die in der Beschreibung aufgeführt sind.

Das stimmt ja auch. Nur braucht man dafür nicht zwangsläufig die ganze Millionen, sondern z.B. nur $100,000 davon. Der Rest geht in alle möglichen anderen allgemeinen Verbesserungen und Erweiterungen des Spiels.
Man will den Geldgebern aber halt was Greifbares bieten, an dem sie direkt sehen, was das zusätzliche Geld (unter anderem) gebracht hat. Dass z.B. ein größerer Teil in gründliches Debugging fließt, in Optimierungen des Netzwerkcodes oder die Anschaffung weiterer Server usw. bringt dem Spiel letztlich mehr, als ein paar zusätzliche Inhalte wie ein weiteres Raumschiff oder zusätzliche Planeten, aber das ist nunmal nicht besonders anschaulich.
 
DocWindows schrieb:
Sicherlich reicht das nicht um diesen Content zu überblicken. Es reicht aber auch nicht 4 Wochen auf der Webseite zu verbringen. Man muß das Spiel schon für 40 Dollar kaufen um das überblicken zu können.

Wozu ein Webseitenbesuch aber reichen müsste hab ich ja schon geschrieben: Projektziele mit geplanten Meilensteinen, Finanzierungsvorstellungen der in den "Goals" genannten Inhalte, etc. Die Webseite ist eher eine Werbeseite mit Onlineshop als eine Informationsseite.

Und das man evtl. wöchentlich kleinere Bröckchen hingeworfen bekommt, bügelt nicht den Mangel an Information aus. Vielleicht bekommt man ja als Backer mehr Infos oder andere, aber das was ich vorab so lesen kann verleitet mich nicht zur Unterstützung sondern eher zum Gegenteil.



Es transportiert aber auch die Botschaft, dass man z.B. von 40 auf 41 Millionen einen Inhalt schaffen kann, den man sonst nicht schaffen könnte. Ergo ermöglicht es diese Million die Inhalte zu schaffen die in der Beschreibung aufgeführt sind.

Die Sache mit den stretch-goals wurde schon des öfteren (auch direkt in den Ankündigungen für die neuen Goals) erklärt...

Dass die keinen detaillierten Projektplan, Meilensteine etc vorlegen sehe ich eher als Vorteil - man reagiert flexible auf die Reaktionen und das Feedback der Baker, man lässt sich nicht durch Meilensteine (die ja lediglich der einfacheren Kontrolle dienen) unter druck setzen etc.

Ich fühle mich auf jeden Fall nicht zu wenig informiert, die Communityarbeit ist prima...das einzige was vielleicht fehlt ist ein "schnellüberblick", aber das wäre aufgrund der Fülle der Infos auch nicht ganz einfach - und seit diesem Monat gibt es jetzt ja immerhin monatliche Studio-Reports als kompakt-update ;)

Die Gefahr, dass sie sich verzetteln sehe ich eigentlich als relativ gering an, Chris, Erin, Eric und Co. sind jetzt nicht gerade Amateure und haben schon etliche Produktionen mit und ohne Zeitdruck gemanaged; das restliche Team besteht auch zum Großteil aus erfahrenen und renommierten Designern, Modelleren, Programmierern etc - das wird schon :D
 
Ich bin wie sehr viele auch auf das DFM (Dogfighting Modul) gespannt. Ich selbst habe schon (sehr wenig) Geld investiert, wenn das DFM meine Erwartungen erfüllt, werde ich wohl ein paar Kumpels da auch mit reinziehen.
 
Herdware schrieb:
Teurer als was?

Ich gehe mal stark davon aus (und hoffe es auch stark), dass man sich nach Erscheinen des Spiels nichts oder zumindest nichts relevantes mehr für reales Geld kaufen kann. Man wird sich diese Schiffe und andere Modelle ingame einfach erspielen (z.B. indem man genug Ingame-Geld verdient um sie zu kaufen oder sie mit speziellen Missionen erspielt oder als Wrack findet und wieder repariert usw.).
Bis auf einige wenige (vorerst) exklusive Varianten ist es nur eine Frage der (Spiel-)Zeit, sich die Schiffe zu erspielen und wenn das Spiel gut wird, ist das ja keine "Bezahlung" sondern der eigentliche Spaß. Man will doch gar nicht mit "Vollausstattung" (dem gößten und besten aller Raumschiffe) anfangen und dann nichts mehr zu tun haben. Der Witz so eines Spiels liegt darin, sich von einer kleinen Schrottmühle bis zum flotten Nobelkreuzer hochzuarbeiten.

Das ist so nicht ganz richtig und Chris beschreibt seine Gründe für das spätere Shop-Modell auch. Z.B. viele Backer (denen gehört das Spiel, nicht denen die es später kaufen) sind halt Erwachsene, die eben weniger Zeit haben!

Den genauen Text findet ihr hier: http://www.starcitizenblog.de/2013/04/klarstellung-von-chris-roberts-zu.html
 
Herdware schrieb:
Teurer als was?

Ich gehe mal stark davon aus (und hoffe es auch stark), dass man sich nach Erscheinen des Spiels nichts oder zumindest nichts relevantes mehr für reales Geld kaufen kann. Man wird sich diese Schiffe und andere Modelle ingame einfach erspielen (z.B. indem man genug Ingame-Geld verdient um sie zu kaufen oder sie mit speziellen Missionen erspielt oder als Wrack findet und wieder repariert usw.).
Der Wert der Schiffe lässt sich in Spielzeit und Geld umrechnen, wenngleich der Umrechnungskurs noch nicht bekannt ist. Es wurde aber mal gesagt, dass die Schiffe im Spiel umgerechnet (deutlich) teurer sein werden als die Pledge-Packages.


Herdware schrieb:
Bis auf einige wenige (vorerst) exklusive Varianten ist es nur eine Frage der (Spiel-)Zeit, sich die Schiffe zu erspielen und wenn das Spiel gut wird, ist das ja keine "Bezahlung" sondern der eigentliche Spaß. Man will doch gar nicht mit "Vollausstattung" (dem gößten und besten aller Raumschiffe) anfangen und dann nichts mehr zu tun haben. Der Witz so eines Spiels liegt darin, sich von einer kleinen Schrottmühle bis zum flotten Nobelkreuzer hochzuarbeiten.
Es gibt kein "bestes Schiff". Jedes Schiff wurde für eine spezielle Rolle entwickelt, und entweder passt ein Schiff zu deiner Rolle, oder du kannst dieses Schiff komplett ignorieren. Außer dem eigenen Ego spricht nichts dagegen, bis zum Ende aller Tage mit einer Aurora herum zu fliegen. Ziel des Spiels ist nicht, irgendwann in einer Idris herum zu fliegen.


Herdware;15411624Die Schiffe schrieb:
Die Pledge-Schiffe sind absolut konkurrenzfähig. Eine vertikale Progression nach Vorbild bekannter Themepark-MMOs (von Level bis Level 80 spielen) gibt es nicht. Ich werde sicherlich eine ganze Weile bei meiner 315p bleiben.


Herdware schrieb:
Tatsächlich mache ich mir inzwischen doch etwas sorgen, dass die Entwicklung von Star Citizen wegen dieser "Überfinanzierung" schon zu sorgenfrei ist. Finanziell ist schon vorab alles in trockenen Tüchern, selbst wenn letztlich gar nichst abgeliefert würde.
Ganz ohne drängelnden Publisher im Rücken, der in absehbarer Zukunft seine Investitionen (mit Profit) wieder sehen will, besteht die Gefahr, dass es die Entwickler zu locker nehmen und sich verzetteln, statt gezielt auf einen Erscheinungstermin hin zu arbeiten. Zumal man es den großzügigen Crowdfundern natürlich auch recht machen will und deshalb versucht möglichst viel von dem einzubauen, was sich die Community wünscht. Das Spiel läuft also Gefahr nur immer mehr "in die Breite zu wachsen", statt zu reifen.
Es gibt nicht den einen Release, nachdem das Spiel nicht mehr angerührt wird und der Entwickler daher alle Inhalte bis zu diesem Stichtag fertig gestellt haben muss. Das Projekt ist für die nächsten zehn Jahre angelegt und wird in diesem Zeitraum stetig wachsen und weiter entwickelt. An der eigentlichen Vision des Spiels zum Zeitpunkt der "Public Launch" hat sich nicht viel geändert. Was sich geändert hat ist dass Entwicklungsziele jenseits dieses Stichtages bereits finanziert sind.


DocWindows schrieb:
Es gibt viele Spendenziele mit Dingen die dem Spieler dazu versprochen werden. Aber immer ohne auch nur die geringste Angabe zu einem Zeitplan oder einer Erklärung wie es z.B. eine zusätzliche Million ermöglicht 2 neue Regionen zu implementieren. Man könnte zu letzterem ja sagen "Wir haben die Inhalte schon im Kopf, ein 20-köpfiges Team steht dann und dann zur Verfügung um es in x Monaten einzubauen und das kalkulieren wir mit 1 Million Dollar. Die Formulierungen sind dort eher vage und emotional gefasst, statt sachlich und informativ.
Du kannst einen Entwicklungszeitplan nicht so exakt vorab terminieren, wie du es dir vielleicht wünscht oder vorstellst. Wir reden hier von einem kreativen Designprozess, nicht von einem Busfahrplan.

DocWindows schrieb:
So ein Spiel würde wohl nie entstehen wenn es nur regulären Publisher gäbe, denn die wissen in der Regel was sie tun. Sie verlangen detaillierte Projektpläne, das Erreichen von definierten Meilensteinen zu definierten Zeitpunkten, etc. Das ist zwar einerseits ärgerlich, weil Spiele dann manchmal mit reduziertem Umfang rauskommen müssen, aber wenigstens kommen sie raus und werden nicht irgendwann wegen ausufernder Kosten gecancelt.
Ich habe selber für einen großen Publisher in der Spiele-Entwicklung gearbeitet und nie einen detaillierten Projektplan gesehen, in dem jedes Entwicklungsziel für die nächsten Monate exakt terminiert gewesen wäre. Ich habe es auch nie erlebt, dass kurzfristig Features gestrichen wurden, weil der nächsten Milestone in Gefahr war. Wenn eine Deadline nicht exakt eingehalten werden konnte, dann war das eben so, und der kurzfristige Zeitplan für die kommenden Wochen entsprechend umgestellt.

Richtig ist, dass kein Publisher ein Spiel wie "Star Citizen" entwickeln würde, weil ein solches Projekt einfach zu komplex für die meisten Publisher wäre. Die können vielleicht das nötige Budget aus den Ärmeln schütteln, aber Publisher entwickeln lieber einfache Projekte am Puls der Zeit, die einen größtmöglichen Gewinn bei überschaubarer Komplexität versprechen. Das läuft dann ungefähr so "Hey, Mice! Ihr habt schon 16 "Battle Fodder"-Spiele für uns entwickelt. Dann kennt ihr die Routine. Bis Weihnachten muss "Battle Fodder 17" bei Gamestop stehen, und bis Ostern müssen drei DLCs fertig sein!".

Kurzum, Publisher halten sich lieber an das, was sie kennen, und meiden in der Regel unbekanntes Terrain.

Wie dem auch sei, du hast einfach unrealistische Erwartungen an Entwicklungszeitplan. Kein Entwickler kann dir genau sagen, wo er in drei Monaten sein wird.


chris233 schrieb:
Später werden die natürlich nicht so viel kosten. Aber trotzdem sieht es für mich nach der neuen Gereration von pay-to-win games aus
Definiere "win" in einer Sandbox!
Ich sehe mich irgendwo zwischen Bounty-Hunter und Entdecker. So genau weiß ich das nicht, aber ich weiß mit Sicherheit, dass ich niemals ein Schiff benötigen werde, dass größer als ein Single-Seater sein wird. Wie gewinnst du also gegen mich, wenn du dir eine Constellation kaufst?

In Star Citizen geht es nicht darum, die dickste Rüstung und den größten Zweihänder zu erspielen, um den Balrog zu töten oder der Held auf dem PvP-Schlachtfeld zu sein.
 
flappes schrieb:
Herdentrieb gepaart mit Bekanntheitsgrad.

Die Menschheit ist nunmal so einfach gestrickt (Evolutionsbedingt).

Neben dem Bekanntheitsgrad von Chris Roberts (zumindest in der etwas älteren Generation) hat es sicher auch einfach damit zu tun, dass es einfach ewig keine richtigen Weltraumshooter/-Simulationen im Stil von Wing Commander oder Privateer mehr gegeben hat. Und fast genauso selten wirklich voll auf PCs ausgelegte Spiele, die aktuelle und zukünftige High-End-Hardware auch richtig ausreizen.
Die Leute haben einfach die Nase voll vom 1000. lieblosen Konsolenport eines 0815-Egoshooters.

Dieses 0.A.D. mag ja auch ein wirklich gutes Spiel sein (ich hab es selbst noch nicht pobiert), aber es gibt immerhin einige andere gute Aufbau-/Wirtschaftssimulationen. Außerdem fehlt da halt auch der Faktor eines High-End-Hardwarefressers.

Genau für dieses Ausreizen der Grenzen moderner PC-Hardware waren damals auch schon die alten Wing Commander-Titel und auch die anderen Origin-Spiele bekannt. (Für Ultima VII hab ich mir damals extra einen neuen PC zugelegt, mit fettem 486DX50, 8MB RAM usw. ;) )
Und Star Citizen wird endlich mal wieder sowas werden. Dazu noch Unterstützung für alle möglichen Eingabegeräte (Endlich wieder mit Joystick fliegen, wie es sich gehört!) oder auch Oculus Rift usw. Auf sowas wartet die PC-Gaming-Community händeringend.

PULARITHA schrieb:
Das ist so nicht ganz richtig und Chris beschreibt seine Gründe für das spätere Shop-Modell auch. Z.B. viele Backer (denen gehört das Spiel, nicht denen die es später kaufen) sind halt Erwachsene, die eben weniger Zeit haben!

Naja. Solange man sich nicht wirklich Dinge kaufen kann, die nicht auch (mit vertretbarem Aufwand) zu erspielen sind, habe ich da kein größeres Problem mit. Es wird ja nicht so sein, dass man sich mit echtem Geld irgendwie überlegene oder exklusive Schiffe kaufen kann. Das gilt auch für die Pledge-Schiffspakete.
Wobei man z.B. für eine Idris sicher ingame schon ziemlich lange "arbeiten" muss. Aber andererseits können auch diese reichen Edel-Pledger nicht einfach mit diesem Monstrum anfangen. Das muss ja erstmal mit diversen Modulen raumtauglich gemacht werden, eine NPC-Besatzung muss angeheuert werden usw. Allein die laufenden Kosten und auch das Risiko das alles wieder zu verlieren, wenn man abgeschossen wird (die Versicherung deckt ja nur das nackte Schiff), werden die Meisten dazu bringen, die ersten Missionen wie alle anderen in einem kleinen, billigen Anfängerschiff zu bestreiten und sich durch die verschiedenen Schiffsklassen hochzuarbeiten.
 
Dieses von Millionenmarke zu Millionenmarke haschen und der Hype um dieses Spiel sind mir sehr suspekt und ich finde es auch nicht richtig, wie Chris Roberts und co. damit umgehen.

Meiner Meinung nach, wird bei all den aufgeladenen Erwartungen und den großen Zahlen eher ein ganz böser Bauchplatscher kommen, weil die Erwartungen nicht erfüllt werden können. Ich verstehe ja auch, das vielleicht viele Wing Commander oder Privateer Veteranen (habe selbst solche Spiele damals mit Elite auf dem C64 angefangen, Wing Commander war damals ein Erlebnis) jetzt Baker dabei sind aber wie groß soll denn die Community werden, damit sich das Spiel hinterher noch trägt. Besonders auch, wenn man, wie hier jemand erwähnte, gute Hardware benötigt wird.
 
fandre schrieb:
Dieses von Millionenmarke zu Millionenmarke haschen und der Hype um dieses Spiel sind mir sehr suspekt und ich finde es auch nicht richtig, wie Chris Roberts und co. damit umgehen.
Die Community hat sich für die Fortführung der Kampagne ausgesprochen.

fandre schrieb:
Ich verstehe ja auch, das vielleicht viele Wing Commander oder Privateer Veteranen (habe selbst solche Spiele damals mit Elite auf dem C64 angefangen, Wing Commander war damals ein Erlebnis) jetzt Baker dabei sind aber wie groß soll denn die Community werden, damit sich das Spiel hinterher noch trägt. Besonders auch, wenn man, wie hier jemand erwähnte, gute Hardware benötigt wird.
Erfahrungsgemäß sollte das Spiel bis 2016 in der Größenordnung eines Guild Wars 2 ankommen. Und zwar wird man ordentliche Hardware benötigen, um das Spiel in vollen Details spielen zu können, aber das Spiel wird trotzdem gut auf schwächere Hardware skalieren.
 
Wenn 0 AD von Sid Meier wäre und es 10 Jahre kein Civ oder vergleichbares gegeben hätte ginge das auch durch die Decke. Wer mit dem hundersten "Me too" Geld verdienen will dem bleiben im Moment nur Zombiespiele.

@DocWindos

Ich gebe Dir in nahezu allen Punkten Recht. Nur in der Phase "wir brauchen 6 Millionen um loszulegen damit dies und jenes kommt" sind wir seit 34 Millionen Dollar nicht mehr. Wer jetzt noch kommt ist Willkommen und der Rest lässt es halt oder wartet ab. Ich sehe das Problem der freien Wahl die man hier hat nicht. Ich bin mit viel Kohle dabei und habe mich auch von Anfang mit vielen Details befasst, aber offen gesagt: Bei Chris Roberts und "Space-Opera" brauchte ich überhaupt keine Details. Wegen mir könnte er das Backer-Gebauchpinsele mit den ganzen Shows und die "subject-to-change" Info-Brocken die erst noch auf die Realität treffen müssen auch einfach weglassen. Trotzdem ist es spannend bei der Arbeit eines "Traum-Spiels" zuzuschauen. Selbst wenn es ein Fehlschlag wird, bis dahin hat es mich viele Stunde unterhalten.
 
fandre schrieb:
[...] aber wie groß soll denn die Community werden, damit sich das Spiel hinterher noch trägt. Besonders auch, wenn man, wie hier jemand erwähnte, gute Hardware benötigt wird.

Naja, jetzt gibt es schon 400.000 die dabei sind, bevor das Spiel überhaupt erst gestartet ist. Das sind fast die Zahlen die EVE:Online hat, und das hält sich nun schon seit über einem Jahrzehnt (das abweichende Finanzierungsmodell mal außen vor gelassen).

Chris Robert selbst meinte glaube ich mal, dass er sich vorstellen könnte das um die 2 Mio Leute das Spiel kaufen könnten wenn es fertig ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
GevatterTod schrieb:
Du kannst einen Entwicklungszeitplan nicht so exakt vorab terminieren, wie du es dir vielleicht wünscht oder vorstellst. Wir reden hier von einem kreativen Designprozess, nicht von einem Busfahrplan.

Ich habe selber für einen großen Publisher in der Spiele-Entwicklung gearbeitet und nie einen detaillierten Projektplan gesehen, in dem jedes Entwicklungsziel für die nächsten Monate exakt terminiert gewesen wäre.

Wie dem auch sei, du hast einfach unrealistische Erwartungen an Entwicklungszeitplan. Kein Entwickler kann dir genau sagen, wo er in drei Monaten sein wird.

Ich arbeite seit 15 Jahren in der Softwareentwicklung, in Teams mit bis zu 300 Leuten weltweit, und es ist Nonsens zu behaupten es gäbe in der Softwareentwicklung keinen genauen Entwicklungszeitplan. Wir entwickeln keine Spiele, aber zum Schluss ist es auch "nur" Software was hinten raus kommt. Natürlich muss mir ein Entwickler sagen können, wo er in 3 Monaten sein wird, da von seiner Arbeit wieder zig andere Leute abhängen. Es ist heutzutage ja nicht mehr so, dass jeder alleine ein komplettes Modul entwickelt. Und es macht sehr wohl einen Unterschied (und mir große Sorgen), wenn dauernd bei jedem Stretchgoal neue Features beworben werden. So genau können die ihre R- und F-Specs gar nicht definiert haben bzw. ihre Software so modular gestaltet, dass es problemlos möglich ist, ständig Erweiterungen hinzuzufügen ohne Löcher aufzureißen oder Mehrarbeit in anderen, bereits fertigen Modulen zu provozieren.

Ich hoffe SEHR, dass das Spiel genial wird - habe aber meine Bedenken.
 
Natürlich hatten wir grobe Vorstellungen davon, wo wir in drei oder sechs Monaten sein wollten, aber nicht so exakt, wie einige es offenbar erwarten. Nach allen Erfahrungen, die ich bisher gemacht habe, werden Zeitpläne jenseits von einigen Wochen sehr schnell sehr ungenau und man spricht nicht mehr in Zeiträumen von Tagen, sondern von Wochen oder gar Monaten. Bei einem Modul, dass noch sechs Monate entfernt war, wurde dann schon mal ein Zeitraum von sechs Wochen als Deadline avisiert.

Und es macht sehr wohl einen Unterschied (und mir große Sorgen), wenn dauernd bei jedem Stretchgoal neue Features beworben werden.
Nochmal: Das Allermeiste, was nach dem 23 Millionen-Goal kommuniziert wurde, ist schon gar nicht mehr für den initialen öffentlichen Release des Spieles vorgesehen. An dem Plan, wie das Spiel zum Zeitpunkt der ersten Veröffentlichung zwischen Mitte bis Ende 2015 aussehen soll, hat sich seit dem Ende des Kickstarters so gut wie nichts verändert.
 
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