ThePlayer schrieb:
@.Sentinel. mir ist schon klar wofür RT gedacht ist. Worauf ich aber hoffe ist irgendwann, fotorealistische Grafik zu haben.
Fotorealistische Grafik kannst Du auch rasterbasiert haben. Unter Anderem Quixel / UE4 Lightmass usw. sei dank.
AC Unity war in den Innenbereichen Streckenweise schon Fotorealistisch
https://i.pinimg.com/originals/fb/c9/e3/fbc9e3ffc2fa00444a4c057de2f5564b.jpg
Layers of Fear 2 ebenso:
https://www.heypoorplayer.com/wp-content/uploads/2019/06/LayersofFear21.jpg
Dazu braucht es kein realtime- Raytracing.
ThePlayer schrieb:
Von Standard kann man finde ich erst sprechen wenn mehr als 50% aller neuen Spiele mit der Technik kommen.
Das funktioniert schon bei Rasterbasierten Szenarien nicht, da verschiedene Spiele verschiedene Rendertechniken benötigen.
Demnach wären bei Dir Screenspace- Reflections kein "Standard". Das ist eine unrealistische Betrachtungsweise.
ThePlayer schrieb:
Und nicht nur die meisten AAA Spiele.
Wie gesagt- Demnach wären viele Rendertechniken/Effekte kein Standard, die aber seit Jahren in vielen Titeln genutzt werden.
Die Hardwarebasis ist da: RDNA2/Turing/Ampere/Konsolen
Die Softwarebasis auch: DXR+ Vulkan RT
Als auch entsprechende Titel (Sowohl AAA als auch Indie).
Alle großen/größeren Engines werden oder sind bereits auf RT umgerüstet. Das wars auch schon.
In der mikrigen Spieleauswahl für die neuen Konsolen sind über 20 mit RTRT.
Standard- mäßiger wirds nicht mehr. Nur darf man eben wie oben erwähnt nicht vergessen, dass je nach Spiel ein RT überhaupt keinen Sinn ergeben würde.
Und Dinge nur um der Technik selbst willen integrieren.... Ich weiss nicht.
ThePlayer schrieb:
Aber vielleicht ist es ja nächstes Jahr dann soweit.
Es ist bereits jetzt so weit. Es kommt halt darauf an, ob man die Technik nutzen will bzw. ob es ein Spiel gibt, bei dem man RT nutzen will.
Ich kenn auch Leute, die Schatten deaktivieren um mehr FPS zu haben. Denen ist das Aussehen eines Titels fast egal, hauptsache 120FPS.
ThePlayer schrieb:
Ich hoffe auch das die Entwicklung schnell geht, schneller als das bei Rastarizing der Fall ist.
Wie bereits oben erwähnt. Rastern tun wir seit mehreren Jahrzehnten. RTRT gibts seit 2,5 Jahren.
Und bei RTRT haben wir mit 1080P Demos und einem Effekt mit bis zu 30FPS angefangen und stehen jetzt mit einer 3090 mit Pathtracing (also der Königsklasse mit allen "Effekten") bei 4K auf über 90 FPS.
Und unterschätzt Minecraft nicht in Sachen Polycount oder Szenenkomplexität. Das sieht zwar alles Eckig aus, aber:
https://i.imgur.com/nbVCk.jpg
Das geht also bereits jetzt um Lichtjahre schneller.
ThePlayer schrieb:
Zur Zeit ist RT noch nicht da wo ich es gerne hätte.
Aber das kommt noch.
Das ist doch immer so. So lange die PCs kein 8K auf 120FPS mit High- Poly- Pathtracing liefern, ist immer Luft nach oben.
Ich hab mir als Jugendlicher gedacht, dass wir es schon geschafft hätten, wenn die Computer so stark sind, dass man die Schachbrettszene am Ende der Crystal Dreams 2 Demo mit 1024x768 mit 30FPS abspielen könnte.
Die hatte auf meinem damals aktuellen System 2FPS. Dann kam der vesa local bus.