News HTC: Nackte Vive Pro für 879 Euro, mit Zubehör für 1.178 Euro

ZeroZerp schrieb:
@Blaexe
In diesem Falle ist es aber eindeutig und innerhalb der EU mit Vertragspartner Digital River kann man nicht an HTC rantreten oder diese beschimpfen.

Wenn Digital River wiederum an HTC verweist schon.

ZeroZerp schrieb:
Und nein- Ich bekomme keinen Nachfolger eines der Premium Mobiltelefone mit mehr Leistung zum gleichen Preis (geschweige das aktuellen Marktpreises) des Vorgängermodells.

Generell bekommst du fürs gleiche Geld jedes Jahr mehr, weil die Leistung nach "unten" abwandert. Ansonsten kostete das S8 799€ und das S9 849€...50€ Preisunterschied sind doch ein Schnäppchen ggü. 279€ ;)

Die ganze Medienwelt und praktisch ganz reddit - selbst die Vive Fans - bezeichnen den Preis zurecht als vollkommen überzogen...nur CB ist wieder eine Ausnahme.

Sollte die Vive 2 dann 1500€ kosten? Ich hoffe jedem ist klar dass das absolut der falsche Weg ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
@SamLombardo
Wie vorher beschrieben. Schau Dir mal das Asteroidenfeld am Ende von Introduction to virtual reality an (über revive).
Das hat mich schwer beeindruckt.

@Blaexe
Ich weiss worauf Du raus willst. Kann das auch alles nachvollziehen. Wie gesagt- Glücklich bin ich nicht mit dem Preis.
Nur traue ich mich nicht zu bewerten, ob der Preis als überzogen zu bezeichnen ist.

Was wäre denn der Preis, wenn sich herausstellt, dass HTC den verlangen MUSS, weil sie sonst pleite gehen würden oder nicht weiterentwickeln können?
Bzw. weil die wirtschaftlich keine Chance haben wie z.B. Oculus die Brillen mit Niedrigpreisen in den Markt zu drücken?

Ich bin da einfach immer vorsichtig mit irgendwelchen Anschuldigungen oder Unterstellungen.
Wäre es alternativ besser gewesen die Vive Pro nicht auf den Markt zu werfen?
Dann hätte keiner was zu meckern gehabt...
 
Welche Argumente gibt es denn, dass HTC nach zwei Jahren diesen Preis verlangen MUSS?

Die Peripherie ist identisch. Das Panel ist neu. Gibt's bei der Odyssey auch viel, viel günstiger. Eine Kamera und ein Mikrofon ist dazu gekommen, dazu zwei Kopfhörer. Das dürfte alles im Einkauf nicht viel mehr als 100€ zusammen kosten.
Ich glaube nicht mal dass Oculus drauf zahlt, denkst du denn Samsung zahlt drauf? Wie gesagt, ich vergleiche das alles gerne mit der Odyssey.

Und ja, ich werde auch absolut enttäuscht sein wenn die Rift 2 zum Start mehr kosten wird als die Rift 1. Vielleicht ist es mir das trotzdem wert, aber unabhängig von mir werde ich den Preis trotzdem kritisieren.
 
Ich gehe schon davon aus, dass die Rift 2 teurer sein wird wie die jetzige Generation, sofern die Verbesserungen Gen 2 entsprechen.
Zumindest die ersten 6 Monate. Man wird dann darauf verweisen, das man für jeden Geldbeutel was hat. Die Rift 1 wird dann noch günstiger.

Es sei denn du meinst den alten Rift Preis und nicht den jetzigen von 449€.

Tippe bei Rift 2 599-799€.

Auf VRNerds gibt es ja einen interessanten Kommentar von einem Autor.
HTC hat keinen Milliarden schweren Mutterkonzern der ins Unternehmen Geld reinbuttert. HTC geht es finanziell
nicht gut. Das sind 2 Punkte, die oft nicht bedacht und erwähnt werden.

Nicht falsch verstehen, ich hätte mir auch einen günstigeren Preis gewünscht und den jetzigen
finde ich auch überteuert, aber man sollte schon schon realistisch sein und viele andere Faktoren beachten.

Wie Zero schon sagte, es ist nicht schwarz oder weiss. Es spielen viele Faktoren eine Rolle.
Hätte HTC große Bargeldreserven würde ich anders denken.

Man könnte ja auch Valve kritisieren , warum greifen sie finanziell HTC nicht unter die Arme. Sie sitzen auf ihren
Milliarden. Sie profitieren doch am meisten von einem großen VR Massenmarkt.

Mir wird zu einseitig über das ganze Thema diskutiert.


Und zum Samsung Vergleich.
Die haben einen Vorteil, Sie produzieren selbst die Displays und können dementsprechend niedriger kalkulieren.
Wir wissen nicht, wieviel HTC für die Displays bezahlen muss, zumal HTC auch nicht Millionen Displays bestellt.

Als Beispiel die LG Oled Panels im TV Sektor.
LG ist der einzige Oled Hersteller von großen TV oled Displays, sprich egal ob Panasonic, Sony, Philips,
Grundig Oleds- es ist immer ein LG Display drin. Dementsprechend sind diese TVs 500-10000€ teurer
als die LG oled Tvs. LG kann knallhart kalkulieren um Marktanteile zu generieren, die anderen Hersteller
zahlen aber saftigen Preis bei LG für das Panel.
Dann gibt es noch vielleicht etwas bessere Elektronikansteuerung oder bessere Lautsprecher oder auch schlechtere,
jedenfalls rechtfertigen diese Sachen nicht den höheren Preis.

Also um es nochmals zu sagen, keiner weißt die Hintergründe genau. Klar ist HTC will damit verdienen
und Sie müssen es auch tun, sonst können Sie Insolvenz anmelden nächstes Jahr.

Aber ja, ich bin auch enttäuscht von dem hohen Preis und ich will HTC nicht verteidigen, aber dieses schwarz- weiss Denken
ist auch nicht optimal.
 
Das stimmt schon, HTC muss mit der Vive Geld verdienen, Oculus dagegen nicht.
Darum haben sie jetzt schnell die VivePro mit der höheren Auflösung gebracht, um hier einen Vorsprung vor
Oculus zu haben. Aber es ist halt wieder eine schnelle und unausgereifte Lösung wie damals bei den Touch-Controllern.
Oder wie jetzt bei der VivePro, wo man nur auf Displays mit höherer Auflösung setzt und die Linsen nicht verbessert.
 
Hier nochmal ein Vergleichsbild, was Screendoor, Auflösung und Textlesbarkeit kleiner Schriftgröße recht gut einfängt:

vivepro.jpg

@Captain-S
Das ist ein wenig zu kurz gegriffen. Das Headset ist durchweg in allen Bereichen überarbeitet (bis auf die Linsen). Stereo-/Tiefenkameras für Handtracking, integriertes Headset, Gewichtsverteilung, Linsen, Verstellmechanismen, Erweiterungsfähigkeit durch USB-C (ermöglicht Nachrüstung von Eye-Tracking etc.).

Der Vorspung vor meinem Oculus ist nun doch sehr deutlich. Diese werde ich nach meinen Tests jetzt auch für Sims nicht mehr nutzen -> wandert nach ebay.
Die Rift ist wirklich kein vergleich mehr.
Die Qualität ist wertig. Das Headset ist das ausgereifteste, was derzeit zur Verfügung steht.

Grüße
Zero
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe die reingezoomten Vergleichsbilder im Test auf vrodo von diesem Christian Steiner erst jetzt gesehen. Also das ist echt ein riesen Unterschied! Wow. Nur schade, daß man sowas nicht bereits bei den MS-Brillen u. der Odyssey so gemacht hat.

@Zerozerp
Elite muss grandios mit so ner Auflösung sein. Sowohl Stationen, als auch landbare Monde u. Asteroidenfelder. 8700@ 5,2? Au weia...ich sitz noch auf einem 3570k, allerdings mit 4.8 Ghz.
 
@kellerbach

Bei Elite ist es inzwischen gut, mit dennoch viel Verbesserungspotenzial nach oben. Aber welcher Rechner soll dass dann stemmen...
Das ist meines Erachtens tatsächlich ein Problem.

Pro Linse wird die HTC Pro mit einer Standardauflösung von 2,016x2,240 befeuert.
Wir benötigen für die neue Vive also letztenendes 2016x2240 in 180HZ, damit keine Reprojection auftritt.

Das ist schon ne Nummer. Das muss man sich immer vergegenwärtigen, wenn man von noch höheren physikalischen Auflösungen träumt.
Wenn ich seh, wie das Zeug bei mir performt, dann weiss ich nicht, wie ich sinnvoll meine hoffentlich bald eintreffende Pimax 8K befeuern soll, die ja eine Zuspielung von 3840 x 2160 hat.

Da wird man die Grafikeinstellungen wohl merklich nach unten schrauben müssen.

Ich denke daher inzwischen, dass HTC das System derzeit optimal austariert hat.
 
@zerozerp
man vergisst in der Tat, daß ja nicht gleich inputres gerendert wird, sondern etwas drüber, um die Verzerrungen rausrechnen zu können, wenn ich nicht irre. Allerdings ist meines Wissens die renderauflösung der Pimax dann zwar über der inputres von 2560x1440, aber doch wohl deutlich unter der nativen Auflösung von 3840x2160.

An funktionierendes eyetracking/foveated rendering glaube ich erstmal nicht, sondern vive u. pimax brauchen unbedingt asw als Übergangslösung. Leider gibts ja keine Info´s, wieweit andere Firmen das einfach übernehmen dürfen. Auf sowas geniales hat oculus/facebook sicher ein Patent. Deshalb glaube ich auch nicht, daß pimax das einfach so für seine Brille anbieten wird. Und zu brainwarp gibts ja nullnadazero Infos..
 
@surtic
Naja- Die 30% die das lt. diverser Quellen an Performance bringen könnte, sind jetzt nicht soooo revolutionär.
Aber man muss natürlich alle Mittel nutzen, die zur Verfügung stehen, um in VR zu optimieren (Single pass stereo, multi res shading und Konsorten).

Wie gesagt- Spätestens jetzt mit der Vive Pro wirds ziemlich Eng mit der Leistung der aktuellen Grafikkarten, wenn man die Qualitätsregler nicht drastisch nach unten schrauben will.

@Kellerbach
Der Input der Pimax soll bei insgesamt 5120 *1440 liegen lt. xunshu im Pimax Board.
http://forum.pimaxvr.com/t/pimax-8k-vr-frequent-asked-questions/2958/5

Da wird mir Angst und Bange.
 
@zerozerp
wenn ich das richtig verstehe, sieht das wie folgt aus:

vive pro:
input: 1440x1600x2
physische res: 1440x1600x2 (also identisch zur inputres)
renderres: 2016x2240x2 (etwas höher, um Verzerrungen rausrechnen zu können)

pimax:
input: 2560x1440x2 (wird auf die physische res ohne Performanceverlust hochskaliert)
physische res: 3840x2160
renderres: mehr als 2560x1440x2, quasi analog zur Differenz der vive pro zwischen input und renderres

Also gibt es insgesamt 3 Werte je Brille. Bei der pimax kommt eben noch ein internes Hochskalieren dazu.
 
kellerbach schrieb:
[...]vive u. pimax brauchen unbedingt asw als Übergangslösung. Leider gibts ja keine Info´s, wieweit andere Firmen das einfach übernehmen dürfen. Auf sowas geniales hat oculus/facebook sicher ein Patent. Deshalb glaube ich auch nicht, daß pimax das einfach so für seine Brille anbieten wird. Und zu brainwarp gibts ja nullnadazero Infos..

Da Microsoft quasi klammheimlich Motion Reprojection in ihre "WMR for SteamVR" Beta gebastelt hat welches quasi einen Mix aus ASW und Interleaved Reprojection (45 FPS gerendert, 90 FPS darstellung inkl. tracking) darstellt, sollten Valve und Pimax auch irgendwann nachziehen können.

Von Brainwarp erwarte ich, naja, nix.
 
kellerbach schrieb:
renderres: mehr als 2560x1440x2, quasi analog zur Differenz der vive pro zwischen input und renderres

In einem der Videos auf dem Pimax Kanal sieht man die Renderres der 8K bei SteamVR Renderfaktor 1.0, und diese liegt lustigerweise ungefähr auf dem Niveau der tatsächlichen Displayauflösung. Auf Nachfragen im Forum gab es afaik keine zufriedenstellende Antwort. Ich hatte dies auch schon irgendwo in einem der Threads hier im Unterforum erwähnt.
Ergänzung ()

kellerbach schrieb:
Also nach diesen Eindrücken scheint das ja mit asw gleichwertig zu sein. Wieso ist das auf keiner der einschlägigen vr-news-Seiten als news gebracht worden??

WMR steht weniger im Fokus als Rift/Vive und ausserdem gab es ja auch keine Meldung seitens Microsoft, man muss sich die Beta Treiber Beschreibung durchlesen um an die Info zu gelangen. Und zu guter letzt erschien die Beta am 1. April, eventuell wurde sie nicht ernstgenommen. :D

Ob es besser als Async. Repro. ist, werde ich am WE mal testen. Hab ja beide Geräte da.
 
Zuletzt bearbeitet:
Käme hin. Bei der vive pro sind die gerenderten horizontalen 2016 rund 40% mehr als die ursprünglichen 1440. Entsprechend wären 40% auf die horizontalen 2560 Pixel 3584 Pixel. Also 3584x2016x2 für die Pimax (2560+40%=3584x1440+40%=2016x2) Uff.

Also 7186x2016. Hoffentlich dann mit asw oder motion reprojection, also bei 40hz, wenn sie nicht mehr als diese 80hz schaffen.

edit: das macht für die pimax 14.4 mio Pixeln und für die vivepro 9 Mio ohne asw bzw motion reprojection. Mit asw bzw m-r käme die Pimax dann auf etwas weniger als die Hälfte, also ca. 7 Mio Pixel.

edit2: @mracpad
das so unter der Decke zu halten plus ne kleine Info am 1. April rauszuhauen ist echt nicht ganz so optimal. Ja teste das mal, interessiert mich enorm. Das erste feedback auf reddit war extrem positiv.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Mr. Rift schrieb:
Es sei denn du meinst den alten Rift Preis und nicht den jetzigen von 449€.

Wie bei der Vive auch vergleiche ich nur den Preis zu Release. D.h. Rift + Touch = 898€. Teurer sollte eine Rift 2 zu Release nicht sein.
 
kellerbach schrieb:
Also 7186x2016. Hoffentlich dann mit asw oder motion reprojection, also bei 40hz, wenn sie nicht mehr als diese 80hz schaffen.

edit: das macht für die pimax 14.4 mio Pixeln und für die vivepro 9 Mio ohne asw bzw motion reprojection. Mit asw bzw m-r käme die Pimax dann auf etwas weniger als die Hälfte, also ca. 7 Mio Pixel.

Die Hilfsfunktionen gehören in die Rechnung aber nicht rein. Egal ob Rift, Vive, WMR oder Pimax; Eine saubere UND flüssige Darstellung gibt es nur mit 90 bzw. 85/82/80 (Was auch immer die Pimax Versionen am Ende schaffen) FPS. Künstlich hinzugefügte Frames sind bloss Krücken um schwache Hardware- (z.B. GTX 1050 TI) oder Software- (z.B. Fallout 4 VR) Performance auszugleichen.

Die Rift macht diesen Job aktuell am besten, trotzdem wirst du kaum Nutzer finden welche Hardware oder Settings empfehlen welche auf ASW als ständigen Begleiter setzen müssen. Im Gegenteil..
 
ZeroZerp schrieb:
Hier nochmal ein Vergleichsbild, was Screendoor, Auflösung und Textlesbarkeit kleiner Schriftgröße recht gut einfängt:

Anhang anzeigen 674039

@Captain-S
Das ist ein wenig zu kurz gegriffen. Das Headset ist durchweg in allen Bereichen überarbeitet (bis auf die Linsen). Stereo-/Tiefenkameras für Handtracking, integriertes Headset, Gewichtsverteilung, Linsen, Verstellmechanismen, Erweiterungsfähigkeit durch USB-C (ermöglicht Nachrüstung von Eye-Tracking etc.).

Der Vorspung vor meinem Oculus ist nun doch sehr deutlich. Diese werde ich nach meinen Tests jetzt auch für Sims nicht mehr nutzen -> wandert nach ebay.
Die Rift ist wirklich kein vergleich mehr.
Die Qualität ist wertig. Das Headset ist das ausgereifteste, was derzeit zur Verfügung steht.

Grüße
Zero

Das könnte in DCS schon helfen. Leider ist die Performance derart mieserabel das ein HMD ohne Oculus eigenes ASW aktuell für mich nicht in Frage kommt. Auch würde ich das anpinnen von anderen Fenstern in der Anwendung stark vermissen. Da kann man nur hoffen das eine Rift 2 nicht ewig auf sich warten lässt.
 
Mracpad schrieb:
Die Rift macht diesen Job aktuell am besten, trotzdem wirst du kaum Nutzer finden welche Hardware oder Settings empfehlen welche auf ASW als ständigen Begleiter setzen müssen. Im Gegenteil..
Das Argument deckt leider nur die 1080ti Besitzer ab, also wo man die settings nur geringfügig runtersetzen muss, damit man komplett auf asw verzichten kann. UND auch nur wenig fordernde Games. Mich würde interessieren, wieviele 1080ti-Besitzer etwa bei fallout auf asw verzichten. Und erst recht wieviele 1080ti-Besitzer sich mit ner vive-pro/odyssey asw wünschen.

@Andregee

https://www.reddit.com/r/WindowsMR/comments/88plvg/experimental_motion_reprojection/
 
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