News HTC: Nackte Vive Pro für 879 Euro, mit Zubehör für 1.178 Euro

Mracpad schrieb:
Die Rift macht diesen Job aktuell am besten, trotzdem wirst du kaum Nutzer finden welche Hardware oder Settings empfehlen welche auf ASW als ständigen Begleiter setzen müssen. Im Gegenteil..

Im Simracing sowie in DCS ist man ohne ASW komplett angeschmiert, da es kaum möglich ist konstant 90fps zu erzielen in rFactor2, Cars 2, DCS und da helfen auch keine reduzierten Settings da man schnell im CPU Limit hängt.
 
kellerbach schrieb:
8700@ 5,2? Au weia...ich sitz noch auf einem 3570k, allerdings mit 4.8 Ghz.

Was soll ich sagen, ich Sitz hier noch auf einen ebenfalls i5 3570k @ 3,9-4 GHz. Hab zwar jetzt ne AIO Wasserkühlung gekauft,
aber die wird eingebaut, wenn ich die Plattform bald aupgrade. Jetzt lohnt sich nicht da noch
großartig zu basteln.
Als GPU hab ich ne Gigabyte Aourus 1080.
Was hast du für eine GPU?

Allerdings habe ich nur 8 GB ddr3@1333.
Hmm Lone Echo steht empfohlen 16 GB.
 
Meiner Erfahrung nach macht Lone Echo in bestimmten Abschnitten massive Probleme mit 8GB RAM. Hat sich erst nach dem Upgrade auf 16GB geändert.
 
kellerbach schrieb:
Das Argument deckt leider nur die 1080ti Besitzer ab, also wo man die settings nur geringfügig runtersetzen muss, damit man komplett auf asw verzichten kann. UND auch nur wenig fordernde Games. Mich würde interessieren, wieviele 1080ti-Besitzer etwa bei fallout auf asw verzichten. Und erst recht wieviele 1080ti-Besitzer sich mit ner vive-pro/odyssey asw wünschen.

@Andregee

https://www.reddit.com/r/WindowsMR/comments/88plvg/experimental_motion_reprojection/

Also ich vermisse ASW auf der Vive trotz 1080ti....Das war schon ein Killerfeature der Rift! Aber lieber besseren Screen als Upscaling;-)
 
Andregee schrieb:
Im Simracing sowie in DCS ist man ohne ASW komplett angeschmiert, da es kaum möglich ist konstant 90fps zu erzielen in rFactor2, Cars 2, DCS und da helfen auch keine reduzierten Settings da man schnell im CPU Limit hängt.

kellerbach schrieb:
Das Argument deckt leider nur die 1080ti Besitzer ab, also wo man die settings nur geringfügig runtersetzen muss, damit man komplett auf asw verzichten kann. UND auch nur wenig fordernde Games. Mich würde interessieren, wieviele 1080ti-Besitzer etwa bei fallout auf asw verzichten. Und erst recht wieviele 1080ti-Besitzer sich mit ner vive-pro/odyssey asw wünschen.

Immer langsam mit den jungen Pferden! :D

Ich sage nicht dass diese Krücken nicht wichtig oder gar hilfreich sind. Natürlich braucht man diese um nicht auf eine 100% Quote von Frames von >=90 kommen zu müssen. Aber das hat doch nichts mit der "Rechnung" aus Post #276 zu tun.

Diese Features verzeihen mehr und häufigere Framedrops.

Fallout 4 VR wäre ohne eine solche Krücke kaum spielbar, aber deshalb ist man doch trotzdem nicht automatisch mit 100% künstlichen Frames zufrieden. Je weniger, desto besser. Der Hardware Hunger dieses Spiels bleibt grundsätzlich erstmal gleich, es wird nur weniger unangenehm wenn man diesen nicht stillen kann.

Bei der WMR werden bei Nutzung von Motion-Reprojection mindestens 60 FPS empfohlen. Und bei Rift (ATW) und Vive (Interl. Repro.) musste man sich auch zu Release schon auf Krücken verlassen, obwohl diese nicht so gut waren wie ASW.

Bei avg. 90 FPS hat man bereits ~50% künstliche Frames. Klar kann man mit ASW die Frames halbieren und es bleibt einigermassen spielbar, WENN man vorher MIN. 90 hatte. Aber das passiert doch in der Praxis quasi nie.

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Wenn man hier die FPS halbiert landet man mit der GTX 1060 / RX 480 / Fury X in der völligen Unspielbarkeit. ASW und Co. hin oder her...

Ich hab ne Vive und damit eh kein ASW. In Fallout 4 VR muss ich trotz 1080 TI mit ~25% künstlichen Frames durch Async. Repro. leben, wenn ich die Framerate halbiere könnte mir auch ASW nicht mehr helfen. Allerdings würden mich die 25% wohl weniger stören.

Wenn man sich in dem Benchmark die GTX 1080 anschaut, sieht man fast 10% künstliche Frames obwohl die Karte im Schnitt fast doppelt so schnell rechnet wie sie müsste. Bei halbierter Framerate wären diese 10% auch nicht mehr durch ASW gedeckt. Und das bei ner 1080, und diese Games sind nicht Fallout 4 VR.
 

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Im Sommer kommt die neue Nvidia GTX, die sollte dann auch für VR-Brillen mit hochauflösenden Displays reichen.
 
Wenn es so läuft wie die letzten Jahre, wird da erst mal nur die GTX1180 kommen, die wiederum leistungsmäßig nicht weit vor der GTX1080Ti liegen wird.

Die Ti wird dann mit einiger Verspätung starten. Und selbst die würde einen Sprung auf 2k x 2k nicht kompensieren.

Denke um größere Softwareoptimierungen werden wir nicht drum herum kommen bevor Foveated Rendering eingesetzt wird.
 
Mr. Rift schrieb:
Was soll ich sagen, ich Sitz hier noch auf einen ebenfalls i5 3570k @ 3,9-4 GHz. Hab zwar jetzt ne AIO Wasserkühlung gekauft,
aber die wird eingebaut, wenn ich die Plattform bald aupgrade. Jetzt lohnt sich nicht da noch
großartig zu basteln.
Als GPU hab ich ne Gigabyte Aourus 1080.
Was hast du für eine GPU?

Allerdings habe ich nur 8 GB ddr3@1333.
Hmm Lone Echo steht empfohlen 16 GB.
hier mein Armutsbericht:
3570k
R9 290
16gb
deepoon e2 (dk2-Klon, der weil er als dk2 erkannt wird, asw nutzen kann).

Aber hey, ich kann immerhin dank asw und starker Übertaktung elite und pcars auf ziemlich hohen Settings plus rendermulti auf 1.5 zogge.

Ich hoffe ah) auf die neuen nvidia-Karten Mitte/ende des Jahres, bäh) auf asw oder asw-Ähnliches und zäh) darauf, daß die nvidia-Karten dann nicht auf mining-Preis-Niveau starten.

Ick muss sparn wegen Hausbau, sonst hätte ich ebenfalls die Euros so rausgeblasen für state of the art vr.

@mracpad
Die Sache ist ziemlich einfach. asw halbiert die Last mit unschönem Nebeneffekt. Ab einem gewissen Verhältnis von hardware zu hardwarehunger bei Games nimmt man diesen Nebeneffekt in Kauf. Ein Teil meiner "Rechnung" hat einfach die bezifferte Hardwarelast im Falle von asw halbiert. Und es ist nun mal, da kann ich auch nicht für, die Hälfte von 90 45. :p
 
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kellerbach schrieb:
Ein Teil meiner "Rechnung" hat einfach die bezifferte Hardwarelast im Falle von asw halbiert. Und es ist nun mal, da kann ich auch nicht für, die Hälfte von 90 45. :p

Die Realität ist aber nicht 90 oder 45. Die Graka zielt auf 90 FPS pro Sekunde und braucht pro Frame unterschiedlich lange um diesen zu berechnen. Das schwankt aber bei jeder Grafikkarte enorm hin und her. Am Monitor hat man auch keine 60 FPS, sondern z.B. 50-70. Du pickst dir einfach eine Zahl aus dem Bereich heraus und versuchst damit irgendwas zu berechnen. Das ist ne Milchmädchenrechnung und hat nix mit der Realität zu tun. Um beim Monitorbeispiel mit 60 bzw. 50-70 FPS zu bleiben: Deine 60 FPS sind in Wirklichkeit 50-70, und wenn du sie halbierst hast du keine 30 FPS, was noch Okay wäre, sondern 25-35. Fast die Hälfte der Frames könnten also nicht mehr durch ASW und Co. gerettet werden.

Deine Rechnung würde nur aufgehen wenn ohne ASW tatsächlich 100% aller Frames innerhalb von 11ms berechnet würde. Und Dann auch nur wenn 45 FPS genug für angenehmes spielen wären. Wie gesagt, Für Motion Reprojection werden 60 empfohlen. Außerdem sind wir in der Praxis quasi eh nie bei echten 90 FPS, sondern niedriger. Lass es halt mal 80 sein und wenn du die halbierst siehst du von 60 nur in der Ferne die Rücklichter. ;)

Mit FPS kommt man in einer VR-Performance Diskussion nicht so richtig weit. Schon bei Monitorgaming führt das regelmäßig zu Unstimmigkeiten. Bei VR ist es noch wichtiger die tatsächlichen Frametimes zu beachten. 90 FPS an sich heisst erstmal garnichts.
 
So wie ich das verstehe, messen die Frametimes den Grad der Regelmäßigkeit, mit dem sich z.B. 90 frames auf eine Sekunde verteilen.

Ich bin mir nicht sicher, inwiefern wir uns mißverstehen, aber ich vermute du denkst, ich würde 45 vs 90 DURCHSCHNITTS-Frames meinen. Ich meine aber natürlich 45 vs 90 MINIMUM-Frames. Daher müssen natürlich die Durchschnittsframes ÜBER diesem Grenzwert liegen. Bei 45 fps halt ca. 60 (je nach Streuung) und bei 90 halt entsprechend höher. Der springende Punkt ist, daß bei gleicher Streuung sich mit asw die Last halbiert, gleichgültig ob ich die jeweiligen Minimum-fps zum Referenzwert nehme oder die darüber liegenden Durchschnitts-fps.

Anders formuliert: mit asw können meine frames bis 45 runter gehen, ohne dürfen sie nur bis auf 90 runtergehen. Das ist nun mal eine Halbierung der Last, frametimes, Streuung oder Durchschnittsframes hin oder her.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
@ Kellerbach
Was machst du denn, wenn du deine pimax bekommst? Dann musst du ja in eine neue GPU investieren.
Oder besser gesagt, du solltest es, um es richtig zu genießen.
Aber momentan sieht es eh beschissen aus auf dem GPU Markt.

Aber Hausbau geht vor, würde ich auch jeden Euro da investieren.
Wenn andere mit ihren System prallen oder ihrer Brille, kannst du immerhin sagen, ich hab ein Haus.
Das ist weitaus besser und wichtiger.

@ all
Die neue Nvidia Generation wird erst Ende Q3- Anfang Q4 vorgestellt. Schätze Custom Modelle
so erst ab November. Bin gespannt auf die Leistung. Denke aber, da es keinen Shrink diesmal
gibt, wird sich die Performance Steigerung in Grenzen halten.
 
Zuletzt bearbeitet:
ja, wird allein eng wegen displayport 1.2 an der R9 290. Naja, bis zum release der neuen graka´s dann halt mit supermario-Auflösung den immerhin verschwundenen sde genießen :freak: Oder halt Video´s gucken. Oder ne gebrauchte 1080 übergangsweise aus der Kaffeekasse, ich denk da werd ich schwach, wenn es mit der neuen Generation noch lange hinne sein sollte und die Gebrauchtpreise in den Keller gehen, sofern die Mining-Blase platzt.
 
kellerbach schrieb:

Das gilt aber nur für WMR, der Rift hilft das mit purem SteamVR nicht weiter.
Ergänzung ()

Mracpad schrieb:
Die Realität ist aber nicht 90 oder 45. Die Graka zielt auf 90 FPS pro Sekunde und braucht pro Frame unterschiedlich lange um diesen zu berechnen. Das schwankt aber bei jeder Grafikkarte enorm hin und her. Am Monitor hat man auch keine 60 FPS, sondern z.B. 50-70. Du pickst dir einfach eine Zahl aus dem Bereich heraus und versuchst damit irgendwas zu berechnen. Das ist ne Milchmädchenrechnung und hat nix mit der Realität zu tun. Um beim Monitorbeispiel mit 60 bzw. 50-70 FPS zu bleiben: Deine 60 FPS sind in Wirklichkeit 50-70, und wenn du sie halbierst hast du keine 30 FPS, was noch Okay wäre, sondern 25-35. Fast die Hälfte der Frames könnten also nicht mehr durch ASW und Co. gerettet werden.

Deine Rechnung würde nur aufgehen wenn ohne ASW tatsächlich 100% aller Frames innerhalb von 11ms berechnet würde. Und Dann auch nur wenn 45 FPS genug für angenehmes spielen wären. Wie gesagt, Für Motion Reprojection werden 60 empfohlen. Außerdem sind wir in der Praxis quasi eh nie bei echten 90 FPS, sondern niedriger. Lass es halt mal 80 sein und wenn du die halbierst siehst du von 60 nur in der Ferne die Rücklichter. ;)

Mit FPS kommt man in einer VR-Performance Diskussion nicht so richtig weit. Schon bei Monitorgaming führt das regelmäßig zu Unstimmigkeiten. Bei VR ist es noch wichtiger die tatsächlichen Frametimes zu beachten. 90 FPS an sich heisst erstmal garnichts.

Also ich erreiche mit der Rift entweder 90 FPS oder aber just in dem Moment wo diese nicht erreicht werden, wird innerhalb von Sekundenbruchteilen auf fixe 45fps inkl. ASW umgeswitcht. Da findet nichts im BEreich zwischen 45 und 90fps statt, außer man deaktiviert ASW. Dann allerdings wird für mich das Erlebnis unerträglich, nicht aufgrund von Motion Thickness , aber Simracing mit schwankenden Frames und stotterdem Bild ist einfach grauenhaft. Also heißt das für mich, entweder Settings reduzieren, bis fixe 90fps erreicht sind, oder aber ASW nutzen. Allein auf der Strecke erreiche ich in Rfactor2 konstante 90fps, im Rennen, besonders bei Regen oder in der Nacht nicht. Ich handhabe es so, das ich sogar mit fixem ASW fahre, weil mich selbst die Schwankungen zwischen on und off stören, denn im Simracing kommt es auf maximale Kontrolle am Limit an, da stören jegliche Schwankungen massiv. Also doch, die Realität heißt 90 oder 45fps und so geht es jedem meiner Mitstreiter.
 
Andregee schrieb:
Das gilt aber nur für WMR, der Rift hilft das mit purem SteamVR nicht weiter.
.
wozu sollte es der rift weiterhelfen, sie hat doch asw? Die Microsoftbrillen haben halt jetzt was (hoffentlich) Gleichwertiges bekommen. Ich bezog mich auf deine Aussage, daß man zwangsläufig auf eine rift2 warten müsse, um weiterhin an asw partizipieren zu können. Ich finde die odyssey hat dadurch jetzt einen Megapluspunkt gegenüber der vive-pro bekommen.
 
Hab ich Rift geschrieben? DOOF. Gedanklich war ich bei der Vive. Da wird das Microsoft Feature nicht funktionieren und somit kommt die Vive einfach nicht für mich in Frage
 
Ich sehe dieses Hochjubeln und Versteifen auf die ASW Technik extrem kritisch.

Ich kann da Valve schon verstehen, die zu Recht anmäkeln, dass es inzwischen X Techniken/Bibliotheken gibt, um VR Sauber und ohne große Framedrops in der eigenen Engine zu nutzen.

Aber selbst auf die vorgefertigten Bausteine/Bibliotheken/Befehle zuzugreifen, scheint den Programmierern die Mühe wohl nicht wert zu sein.

ASW als Failsafe- Technik... OK.
Als Ausrede, die Engine nicht auf ein Mindestmaß an VR anzupassen, sich aber trotzdem mit VR- Support zu rühmen ist nicht OK.

Noch weniger OK, diese fehlerhafte Technik als Marketinginstrument einzusetzen, da ja dann die Mindestanforderungen für VR- Rechner gesenkt würden.
Genau diese ganzen Taschenspielertricks sorgen mal wieder dafür, dass VR an sich bei einigen Usern in Verruf gerät. Die Leute probieren es aus, ihnen wird schlecht, es gibt Artefakte etc. und mit dem Ersteindruck ist das ganze dann für einen schon wieder gestorben.

Hochtrainierte VRler können mit ASW leben. Trotzdem ermüdet mich ein Spiel mit dauerhaft sich im Einsatz befindlichen ASW schneller und die Details die dadurch flöten gehen (Bumpmapping, occlusion Mapping, Specular- Fehler) nerven auch.

Es gibt ja viele Hersteller, die inzwischen zeigen, wie es geht. Der Qualitätsunterschied der Grafik und die Performance gegenüber den Engines, die sich auf Reprojektion fast schon verlassen, ist immens.

AMD bietet Liquid VR / NVidia VRWorks dazu gibt es noch Valves Bibliotheken.
Die großen Game- Engines untersützen Single Pass Stereo Rendering und mehr.

Wo ist das Problem, dass es nur wenige schaffen, da was ordentliches auf die Beine zu stellen und sich die User immer mit Reprojektions- Mist abfinden sollen?

Siehe z.B. Fallout 4 VR. Das läuft out of the Box einfach besch.....

Just my 2 cents...

p.S. Die Vive Pro bleibt nach der letzten Nacht, in der ich noch einmal alles durchprobiert habe nun bei mir. Es ist entgegen meiner Ersteinschätzung ein Unterschied von Tag und Nacht zur alten Vive.

Alles ist erheblich "unangestrengter". Das Tragen, das Bild etc. Das ist doch nochmal ein ganz anderes Niveau.
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Voodoo hat einen interessanten Test mit mit der Lesbarkeit von kleinen Schriften gemacht.
Er hat mit der Kamera reingezoomt und dabei die vive, vive pro und die Odysee verglichen.

Trotz gleichem Display ist die Schrift bei der Odysee aber etwas schlechter zu erkennen.
Wahrscheinlich liegt es an den unterschiedlich verbauten Linsen.

Bzw. wie ist man eigentlich darauf gekommenen, dass es die gleichen Displays sind?
Auflösung ist gleich, ja- aber sie können sich trotzdem unterscheiden.
Diese Aussage hat die Community einfach mal so behauptet. Richtige Belege dafür gibt es aber nicht.

Jedenfalls ist dieser Vergleich sehr interessant. Auf einem Screenshot kann man alle 3 miteinander vergleichen.
 
Ich sehe dieses Hochjubeln und Versteifen auf die ASW Technik extrem kritisch.

Ich kann da Valve schon verstehen, die zu Recht anmäkeln, dass es inzwischen X Techniken/Bibliotheken gibt, um VR Sauber und ohne große Framedrops in der eigenen Engine zu nutzen.

Aber selbst auf die vorgefertigten Bausteine/Bibliotheken/Befehle zuzugreifen, scheint den Programmierern die Mühe wohl nicht wert zu sein.

ASW als Failsafe- Technik... OK.
Als Ausrede, die Engine nicht auf ein Mindestmaß an VR anzupassen, sich aber trotzdem mit VR- Support zu rühmen ist nicht OK.



Ich sehe das anders. Nicht jede beliebige VR Anwendung lässt sich derart optimieren, das mal eben 90 FPS pro Auge konstant gerendert werden können. Gerade wenn im Anhang physikalische Simulationen ablaufen und das in Echtzeit, stellt das eben massive Anforderungen an die Hardware und die kann man eben nicht mal ohne weiteres umgehen. Das die Spieleschmieden uach kein Interesse daran haben, properitäre Techniken wie SMP umzusetzen, kann man letztendlich doch nachvollziehen.
 
@Mr.Rift
Das mit dem Community- Spruch:Ist ja die gleich Optik/Display wie bei der Odyssey hat mich auch immer gewundert.
Vor allem, da dagegen die Aussagen der User standen, die beides getestet haben und meinten, dass das Vive Pro Bild besser sei.

Die technischen Daten mögen die gleichen sein. Der Rest ware reine Spekulation und anschließendes Nachgeplapper (so wie das Internet halt ist).

Könnte aber auch sein, dass es eine Finte ist:
https://www.reddit.com/r/Vive/comments/84nh97/vive_pro_2016_x_2240_per_eye_in_steamvr_by/

Grüße
Zero
Ergänzung ()

@Andregee
Nicht jede beliebige VR Anwendung lässt sich derart optimieren, das mal eben 90 FPS pro Auge konstant gerendert werden können.
Das sehe ich wiederum anders. Wenn man es nicht schafft eine Software an die Mindestvorgaben eines vorgegebenen Systems anzupassen, dann sollte man nicht damit werben, dass diese Software dazu befähigt ist.

Eine VR Anwendung, die die Mindestanforderungen also nicht erfüllen kann, sollte sich nicht VR Anwendung schimpfen dürfen.

Es gibt zwei große Player am Markt, die mit ihren Bibliotheken diese Techniken abbilden.
Es ist ja nicht so als ob man dann plötzlich für hunderte von Grafikkartenherstellern optimieren müsste.

Bei CPUs ist es doch auch üblich Optimierungen für Intel bzw. AMD vorzunehmen. Wieso sollte das bei VR plötzlich anders sein.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Vorgehensweise von Valve ist vielleicht in der Theorie ganz löblich, funktioniert aber in der Praxis nicht. Und zwar unabhängig von Optimierungen.

Ganz einfach weil ein PC kein geschlossenes und kontrolliertes System ist. Irgendwelche Programme, Updates, Prozesse usw. können IMMER dazwischen funken und Framedrops verursachen. Und deswegen werden Algorithmen wie ASW dringend benötigt und in Zukunft auch noch weiter verbessert.
 
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