News HTC: Nackte Vive Pro für 879 Euro, mit Zubehör für 1.178 Euro

@Blaexe
Hab ich doch geschrieben:
ASW als Failsafe- Technik... OK.

Es geht aber völlig am Sinn des ganzen vorbei, wenn sich ASW als eine Grundvoraussetzung für VR etabliert.

Die Ingenieure werden sich schon etwas dabei gedacht haben, dass das Gehirn 90HZ ECHTE Bilder braucht, um Motion Sickness und andere Effekte einzudämmen.

Spiel doch mal länger ein Spiel mit dauerhaft ASW an und dann eins, das auf 90Hz läuft.
Dann weisst Du, was ich meine. Sowas kann eine ganze Technik zerstören, weil eben die Leute, die das dann als gegeben hinnehmen das ganze als Anstrengend empfinden, sich nicht wohlfühlen und damit die Technik verteufeln.

Der Ansatz von Valve funktioniert,wenn richtig integriert eben schon. Macht ja nichts anderes als die FPS genau eben den Gegebenheiten der aktuellen Rechnerlage anzupassen.
Wenn der Rechner nicht hinterherkommt, wird dann einfach z.B. die Beleuchtungsqualität heruntergeblendet oder die Schatten werden unschärfer oder nicht mehr so weit gerendert/Supersampling wird zurückgefahren, Geometrie/Tesselation entschärft etc. etc.
 
Zuletzt bearbeitet:
ZeroZerp schrieb:
Ergänzung ()

@Andregee

Das sehe ich wiederum anders. Wenn man es nicht schafft eine Software an die Mindestvorgaben eines vorgegebenen Systems anzupassen, dann sollte man nicht damit werben, dass diese Software dazu befähigt ist.

Eine VR Anwendung, die die Mindestanforderungen also nicht erfüllen kann, sollte sich nicht VR Anwendung schimpfen dürfen.

Es gibt zwei große Player am Markt, die mit ihren Bibliotheken diese Techniken abbilden.
Es ist ja nicht so als ob man dann plötzlich für hunderte von Grafikkartenherstellern optimieren müsste.

Bei CPUs ist es doch auch üblich Optimierungen für Intel bzw. AMD vorzunehmen. Wieso sollte das bei VR plötzlich anders sein.

Das kannst du so sehen, in der Realität sieht es aber anders aus. Ich bin froh, das ein kleines Studio die Nische des Simracings bedient mit einer extrem aufwändigen Simulationssoftware. Eine Vereinfachung dieser würde eine geringere Annäherung an die Realität bedeuten. Noch einmal, die Simulation muss in Echtzeit funktionieren, da helfen optimierte Renderprozesse und irgendwelche Bibliotheken der GPU Hersteller nicht weiter. Deine ALternative wäre also, das dann eben VR nicht bedient wird. Na da wäre mir als Kunde ja geholfen. Das properitäre Techniken selten auf Zuspruch stoßen ist übrigens kein Neuland im Softwaresektor außer ein Hersteller greift auf bestimmte Weise unterstützend in die Softwraeentwicklung ein um wiederum den KOnkurenten auszubremsen . Gameworks lässt grüßen.
 
@Andregee
Die Siumulation ist ungleich dem Rendering. Ersteres schlägt auf die CPU, Zweiteres auf die GPU. Zweiteres gilt es für einehohe Framerate zu optimieren.

Grüße
Zero
 
ZeroZerp schrieb:
Es geht aber völlig am Sinn des ganzen vorbei, wenn sich ASW als eine Grundvoraussetzung für VR etabliert.

Das wird es doch aber nicht. An was machst du das fest? Natürlich kann ich ein paar spezielle Spiele rauspicken, aber das gibt natürlich kein objektives Bild. Wenn ein Fallout 4 schlecht läuft, ist das einzig und alleine Bethesdas Schuld. Nicht Valve, nicht Oculus, nicht Microsoft.

Und wenn es sich deswegen nur mäßig verkauft ist das auch ihre eigene Schuld. Für VR extra erstellte Spiele laufen in der Regel problemlos. Ich kann die Begründung nicht wirklich nachvollziehen.

Übrigens wird der Valve Ansatz "dynamische Auflösung" von der Community praktisch immer verdammt und deaktiviert....weil es einfach noch mehr stört.
 
Solange VR Nische ist, wird man wohl oder übel mit Kompromissen leben müssen oder die Auswahl ist noch weiter eingeschränkt.

Kein ASW ist für mich der mit Abstand grösste negativ Faktor der Vive (pro).
Klar man muss ja kein DCS spielen, verpasst aber auch viel.

Elite Dangerous stell ich so ein das ich meistens 90 fps habe in seltenen Situationen greift asw aber ein.
Ich müsste die Details extrem reduzieren um fast immer 90 zu halten.

Das Gesamtergebnis ist mit ASW einfach viel besser.

So wird die Vive pro in elite bestenfalls gabz knapp vor der rift liegen, dcs world kann ich gänzlich vergessen.

iRacing sollte aber keine Probs geben zB

ps: morgen früh hab ich meine pro. ubd nvidia soll endlich ne neue gtx titan raushauen...
 
Zuletzt bearbeitet:
ZeroZerp schrieb:
@Andregee
Die Siumulation ist ungleich dem Rendering. Ersteres schlägt auf die CPU, Zweiteres auf die GPU. Zweiteres gilt es für einehohe Framerate zu optimieren.

Grüße
Zero


Das funktioniert aber nicht wenn die Resourcen nicht ausreichen. Die Simulation bindet jene, die dem Rendering dann fehlen.
Nicht jedes Studio hat die Resourcen, die Engines perfekt zu optmieren, dazu fehlt oftmals ZEit und Kapital, besonders im Nischensektor in welchen sich Simulationen nun einmal befinden. Von daher ein HOCh auf ASW, da es mir ermöglicht, Titel vernünftig zu nutzen, welche sonst nur mit Einschränkungen möglich wären. Darum werde ich sofern Steam seine Herangehensweise nicht ändert, nie auf STeam VR mit der Vive setzen.
 
@Blaexe
Naja- Die feierliche Aussage, dass nun die Mindestanforderungen durch ASW deutlich gesenkt werden konnten, geht in diese Richtung.

Was passiert- Die User steigen mit Mindestanforderungen ein und werden enttäuscht bzw. es bestätigen sich alle Vorurteile gegenüber VR.
Motion Sickness, anstrengendes schnell ermüdendes Erlebnis, Artefakte, unausgereift etc.
Und da es dann eher die Masse ist, die "billig" einsteigt, entsteht womöglich ein Irreparabler Imageschaden für VR. Was also ursprünglich gut gemeint ist, kann da auch ganz schnell nach hinten losgehen.

Wie gesagt- Gerne als notwendiger Fail- Safe, wenn ich aber in den Foren lese, dass man Einstellungen XY ruhig aufdrehen kann bis zum Abwinken, denn es gibt ja ASW und Konsorten, dann wird mir Angst und Bange.

Der Valve Ansatz heisst nicht "dynamische Auflösung"- Das ist ein kleiner Teilaspekt, der als letzt Maßnahme greift. Zuerst werden kostspielige Effekte in der Qualität gesenkt, die vielleicht nicht so auffällig sind (Beleuchtungsgenauigkeit, Auflösung von Reflexionen, Schattenauflösung und Wurfweite, Supersampling etc.) gestaffelt nach Auffälligkeit und Gewicht der Bildqualität.

Wie gut , flüssig und sanft überblendend als unmerklich das funktioniert kann man im Robot- Repair Demo sehen, wenn man nebenbei den Rechner einfach mal zusätzlich unter Dampf setzt.
Einfach mal ausprobieren...

Das sollte als Automatismus implementiert werden. Denn wie verantwortungsvoll 90% der Userbase da draußen mit den Qualitätsreglern umgeht, ist ja hinlänglich bekannt. Alles MAXen und dann rumheulen, wie bescheiden das Spiel optimiert ist, weil es keine 60FPS macht.

VR verzeiht das noch weniger.

@Andregee
Ich sprach doch gerade davon dass den Entwicklern eben alles zur Verfügung gestellt wird. Das Rad muss diebezüglich nicht neu erfunden werden.
Es werden von Valve/Nvidia/AMD sogar Gelder ausgegeben bzw. Mitarbeiter zur Unterstützung für die Implementierung der entsprechenden Bibliotheken/Optimierungen zur Verfügung gestellt.

Dann ein ASW zu feiern erscheint mir absurd, da das der letzte Notanker sein muss, wenn oben genannte Maßnahmen versagen sollten. Es sollte aber nicht die Bedingung dafür sein, dass eine Software unter VR überhaupt annähernd nutzbar gemacht wird.

Dennoch verstehe ich natürlich den Standpunkt:Lieber ASW als garkeine Software
 
Zuletzt bearbeitet:
ZeroZerp schrieb:
@Blaexe
Naja- Die feierliche Aussage, dass nun die Mindestanforderungen durch ASW deutlich gesenkt werden konnten, geht in diese Richtung.

Was passiert- Die User steigen mit Mindestanforderungen ein und werden enttäuscht bzw. es bestätigen sich alle Vorurteile gegenüber VR.

Kannst du das denn auch belegen? Soweit ich das auf reddit lese, gibt es viele die einer GTX960 mit einer Rift ein super Erlebnis attestieren. Ich würde sogar sagen, dass die Mehrheit der VR-Spiele überhaupt keine GTX970 benötigen. Und diejenigen die so eine untere Midrange Karte besitzen, sind sich in der Regel auch bewusst dass das bei gewissen Spiele eine Limitierung darstellt.

z.B.
https://www.reddit.com/r/oculus/comments/6t6y8i/good_news_on_the_960_gtx/

I've had zero framerate issues, and no issues with motion sickness. I'm sure some of the graphics might be a bit better if I upgrade to a much faster card, but I find it perfectly acceptable on those specs. I've had an absolute blast with it since it finally arrived yesterday.

Space Pirate Trainer, Superhot VR, Robo Recall, Job Simulator, Minecraft VR...alles gute Spiele die unter min. Specs laufen dürften.

Wenn man sich dazu entscheidet seine Settings zu maximieren und bewusst permanent mit ASW zu fahren sehe ich da auch kein Problem. Jemand ohne Erfahrung wird das wohl kaum so tun. Viele tun das ja auch und sind begeistert.
 
@Andregee
Ich sprach doch gerade davon dass den Entwicklern eben alles zur Verfügung gestellt wird. Das Rad muss diebezüglich nicht neu erfunden werden.
Es werden von Valve/Nvidia/AMD sogar Gelder ausgegeben bzw. Mitarbeiter zur Unterstützung für die Implementierung der entsprechenden Bibliotheken/Optimierungen zur Verfügung gestellt.

Das hilft jetzt bei der Entwicklung der Physik jetzt wo genau? Teilaspekte des Reifenmodells von rFactor 2 werden bereits in mehrstündigen Sessions bei der Entwicklung der Reifen vorsimuliert um die Ergebnisse in Lockup Tables zu speichern, da kein aktueller PC, die Physik vollumfänglich in Echtzeit simulieren kann. Du betrachtet den Grafikpart unter Missachtung der Umstände das Software aus weitaus mehr Elementen besteht, welche unmittelbar in Abhängigkeit voneinander stehen. Auch muss ich sagen, das ASW bei normaler Fahrt sofern man nicht unbedingt in 90Grad zur Fahrtrichtung schaut,absolut nicht störend in Erscheinung tritt, so das ich lieber mit mehr Supersampling und ASW fahre, als stur auf 90fps zu setzen. Hoch lebe ASW
 
Selbst mit meiner 1080ti läuft die Pro nicht flüssig. Ausser Skyrim und das sieht auch ganz gut aus...Tja. Die Schüsse bei Arktika1 (per Revive) klingen grottig auf den Kopfhörern und ja das HMD sitzt zwar angenehmer aber auch instabiler. Bei Assetto Corsa setzt Reprojection dauernd ein bzw ruckelt es. Für 879€ muss man sich das schon gut überlegen 🤔

CPU: 7700k stock, 16 GB @3200 MHz, SSDs, Wakü auf CPU.
 
ja manche leute sind einfach schmerzbefreit. und bei ner gtx960 kennt man halt nur asw...

ich würd die pro keinem unter 1080ti empfehlen, ausser man hat schon ne 1080 zum probieren...

richtig gut wirds erst wenn nochmal min 30% drauf kommen. oder halt anspruchslosere sachen spielen...

wirklich spassig wirds mit der pimax ohne asw... ohne upscaling geht da gar nichts

ich glaube der beste kompromiss gen 2 falls eye tracking noch nichts ist: 120hz displays mit verbessertem asw also 60fps anwendung ubd 120 headsettracking. 60 fps sind soo viel leichter zu halten als 90... auch cpu bottleneck spielt dann kaum noch eine rolle
 
Zuletzt bearbeitet:
@nargorn
Die Vive Pro hat beim Sound noch einen Firmware- Bug.
Hab kurz geschaut- Weiss aber nicht mehr wo genau das erwähnt wurde. Es gab zwei Testberichte, die den schlechten Sound bemäkelt und HTC kontaktiert haben. Die haben das Problem bestätigt und meinten, dass sie bereits an der Lösung arbeiten.

Dies nur zur Info.

The Lab läuft bei Deiner Pro nicht flüssig?

@StevVR
Aber genau dieses "schmerzbefreit" hinterlässt beim Benutzer einen schalen Beigeschmack. Und wenn jemand das dauerhafte Spielen unter ASW als super bezeichnet.....
Da kann ich halt nicht mehr viel dazu sagen.

Da hab ich andere Ansprüche (und unter anderem deshalb Monster- Hardware und eine Vive Pro)

Ist halt wie mit so vielem. Würden die ASW- Spieler das ganze mal im 1:1 Vergleich ohne spielen, würden sie schon merken, was los ist.
Aber Blaexe hat schon recht. Wenn man es nicht anders kennt, dann checkt man es nicht.

Da bin ich ja letztenendes das beste Beispiel mit meinem Vive zu Vive Pro Wechselbericht.
Am Anfang ist die Enttäuschung groß, bis man dann wieder auf das "alte" umsteigt. Dann merkt man erst, was Qualität ausmacht. Der AHA- Effekt kam bei der Vive pro bei mir sehr spät aber dann umso heftiger.
 
ZeroZerp schrieb:

Es wäre ärgerlich, wenn das stimmen sollte, aber Leute wie voodoo dann unfreiwillig an einer Wettbewerbsverzerrung via viralem Marketing mithelfen.

@asw
Leute......die Argumente, die man jetzt hier gegen asw hört, könnte man gegen JEDE performance-schonende vr-Technik ins Feld führen, etwa bei foveated renderering. Also: Mensch bloß nicht, es könnten sich ja Entwickler darauf ausruhen und um so unoptimiertere Spiele raushauen. Jungejunge..

Selbst ich mit meiner R9 290 kenne auch asw-freies VR, ich kann es ja per Steuerung/numlock1-3 zuschalten, teil- oder ganzdeaktiveren in Momenten, wo die frames hoch sind.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
@ZeroZerp: the lab läuft auch flüssig. Werd die Woche auch noch abwarten, aber muss sagen, dass mir der Zwischenschritt zu klein ausfällt und die Grafikleistung für das etwas bessere Bild in keinem Verhältnis zum Aufwand ist. Da bin ich echt schwer am Überlegen aus VR wieder auszusteigen bis bessere Grafikarten auf dem Markt sind und Generation 2 an HMDs. Ich weiss nicht, wie das dann mit der Pimax laufen soll...Darauf bin ich nochmal gespannt.
 
@nargorn
Genau so ging es mir am Anfang auch ;)
Ich kann das gut nachempfinden.

Ich bin inzwischen auch eher skeptisch, was die Pimax angeht. Die Leistung der heute erhältlichen Systeme ist vielleicht zu gering.
Und bis etwas kommt, was 100% mehr Leistung als die übertaktete 1080TI bringt, wird erfahrungsgemäß noch viel Zeit ins Land gehen.

Auch soll es noch lange dauer, bis neue Premium VR Headsets erscheinen.
Da müsste man dann wirklich einfach mal 2 Jahre eine VR Pause einlegen, bis sich da signifikant was tut.

Das ist aber nix für mich, weil ich die nächtlichen Ausflüge viel zu sehr genieße (Gestern Kölner Dom -Realities / und Nepal auf Jaunt / LA auf Jaunt / Love Letter from London Jaunt).
 
Ich versteh die Logik nicht. Entweder 100% perfektes vr oder garnicht? Die Alternative ist Monitor-Gaming. Also ich kann da trotz Gurken-VR-Equipment nicht mehr hin zurück. Selbst bei 3 funktionierenden VR-Games mit hinreichender Spieltiefe (z.B. simracing) ist für mich schon vr auf dem Status quo 100% gerechtfertigt. Aber jedem das seine. Man muss immer die Alternative sehen, und das ist halt Monitorgaming.
 
Habe gerade entdeckt, dass der Vive Pro ein 100€ Gutschein für den Vive Softwareshop und eine 6 Monats Mitgliedschaft für Viveport im Wert von 50€ dabei ist.

Somit kostet die Vive Pro eigentlich "nur" noch 729,-€.
Den Rest kann man in Software verballern.

Auch nicht schlecht.

@Kellerbach
Für mich ist das Erleben in VR jetzt auch schon über jeden Zweifel erhaben (auch auf der alten Vive).
Es macht einfach Spaß sich in eine ganz andere Dimension zu begeben.

Das kann kein Bildschirm leisten. Dafür nehme ich eventuelle Einschnitte erst mal gern in Kauf.
Früher habe ich mal die ganzen Sommerferien Elite auf dem C64 gezockt. 5-10 FPS im Schnitt. In Kämpfen auch mal 1-3. Und Drahtgittergrafik.
Somit bin ich nicht sonderlich anspruchsvoll oder verwöhnt. Ich will dennoch das technisch machbare erleben.
 
Zuletzt bearbeitet:
ja, ich zähle mich auch zu den eher guten digitalen Futterverwertern. Ich bezog mich auch nur auf die Idee, vr zu pausieren, bis alles perfekt ist. Zocken Mitte 80 hatte geradezu was von Lesen, die Grafik waren eher Bildhieroglyphen, sodaß die Phantasie das Meiste leisten musste. Ja, Ur-Elite oder ZackMcKracken, was haben wir da gespannt auf das Nachladen des nächsten interaktiven Bildchens gewartet :D

Ich fand auch immer 4k am Monitor überbewertet, weil es keine wesentlich neue Dimension hinzufügt, während vr das leistet, allerdings wiederum auf Kosten einer minimal erträglichen Auflösung. Aber wir betreten ja jetzt langsam knackscharfe vr-Welten.
 
Hab eventuell vor mir die Pro zu kaufen und möchte euch mal was fragen. Ich baue mir eine geschlossene Box mit integriertem Sim-Racing Rig. Die Box wird ca. 2m x 1,40m groß sein. Werde ich da Probleme mit den Sensor-Stationen bekommen? Kann man die auf so kleiner Fläche ordentlich benutzen?
 
Zurück
Oben