Aimero schrieb:
Da die Cry Engine das ja damals schon atemberaubend umgesetzt hatte, ist das hier wohl nicht der game Breaker.
Atemberaubend und Cryengine sind für mich zwei Wörter die nicht zusammenpassen.
Es ist kein Zufall, warum diese Engine kaum noch Anwendung findet und warum die Entwickler sie massiv haben anpassen müssen um aus dem schrecklichen CPU Limit des ersten Teils zu kommen.
Aimero schrieb:
Ich bin froh, dass dieser RT Schwachsinn keinen Einzug erhalten hat.
SVOGI ist eine stark limitierte Technik, die sich an Hardware-Raytracing anlehnt, der Vorwurf "RT Schwachsinn" dürfte damit vollständig entkräftet sein, oder?
Es ist im Prinzip Software-RT wie Lumen, nur nicht anwendbar auf Partikel und Wasser und noch weitgehend statisch was die GI betrifft. Das führt dann zu harten Schatten, kleinere Geometrie und Texturen werden mit altbackener AO verschattet usw. Einfach in die Thematik etwas einlesen.
Es ist eine Spar-Variante. Die Performancekosten sind damit überschaubar, allerdings auch die Optik nicht zeitgemäß.
Aimero schrieb:
Das hätte nur schlechtere Performance bei geringem optischen Zugewinn bedeutet.
Mit Grafikkarten die das nicht schaffen, hätte man das einfach deaktivieren können oder auf die niedrigste Stufe setzen können. Und Leute die das warum auch immer nicht sehen können, die können die Settings auch runterdrehen. Win-Win.
Aimero schrieb:
Raytracing braucht noch ein paar Jahre, bis es Performance technisch Sinn ergibt.
Hat schon zu Turing Sinn ergeben. Das war vor knapp 7 Jahren. Wenigstens die schnell aus dem Bild zu wischenden nervigen SSRs und deren Artefakte hätte man mit einer kleinen RT Implementierung bei geringen Leistungskosten aus der Welt schaffen können. Aber Entwickler sind manchmal einfach oldschool.