Maxysch schrieb:
Da gibt es auch sogar einige, allein im ersten Gebiet sind es 2 und nach dem Prolog muss man nur hinhören und die richtige Person ansprechen um von den ersten zu erfahren.
Finde, das ist eigentlich gut gelöst mit dieser Person. Sie gibt Richtungen, aber keine Lösung. Und: Sie ist geschrieben wie ein Charakter. Sie hat einen Grund, da zu sein, wo sie ist. Und einen anzusprechen. Im Standard-Triple-A-RPG hättest du einen Lade-Bildschirmtooltip gehabt. Einen TUTORIAL-NPC, der dir die Welt erklärt. Und zur Sicherheit noch drei blinkende Pfeile, die dich leiten. Weil: Alleine kannst du nichts, du Wurst.
Um mal was Negatives zu sagen: Aufstiege scheinen deutlich schneller zu gehen. Mir kommts
zu schnell vor. Beim letzten Mal war ich nur kurz wieder in einem Banditenlager rumgeschlichen -- bämm, wieder ein Attribut und zwei Fähigkeiten hoch. Davor mal von Troskowitz nach Semin gesprintet, kein Riesenweg. Und erstaunt gewesen, wie hoch die Prozentanzeige für den nächsten Stufenanstieg in "Vitalität" gestiegen ist. Und da das kein überwiegend Skill-Spiel a la FromSoft ist (einer der großen Irrtümer, nicht nur beim Kampf, auch bei Schlösserknacken, Schleichen, Diebstahl etc.) -- ...
Könnte auch ein Zugeständnis und gewollt sein. Immerhin wäre es keins, das sukzessive das Spiel verändert, die Basis bleibt bestehen. Anders als bei der "Evolution" von Bioware, Bethesda, usw. seit Beginn der 2000er Jahre. Deren Motto, ich drücks jetzt bewusst so aus: "Wir wollen jetzt auch die Spieler, die überhaupt keine RPGs mögen." Oder wie es Bioware selbst mal sagte: "We want Call Of Duty's audience." Studios wie Warhorse, Larian und FromSoft sind auch deshalb erfolgreich, weil sie etwas tun, das keiner macht. Die anderen Großen passen sich viel mehr Trends an -- und konkurrieren damit mit etlichen anderen Spielen. Seit spätestens dem Erfolg des dritten Hexers hat sowieso jedes Action-Adventure irgendwelche RPG-Elemente intus.