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NewsSony: PlayStation VR benötigt rund 5 Quadratmeter Platz
Die PlayStation VR steht ab dem 13. Oktober im Handel. Wer mit dem Kauf der VR-Brille liebäugelt, sollte vorher rund 5 Quadratmeter Spielfläche freiräumen. Diese empfohlenen Abmessungen gehen aus einer neuen Broschüre von Sony hervor.
Als Bewohner einer 3-Zimmer-Wohnung mit knapp 61qm ist das schon mal nichts. Bedeutet ja zeitgleich auch, das sich niemand in diesem Raum bewegen darf und ich kann ja schlecht meine Freundin aus dem Wohnzimmer verbannen^^. Egal, das ganze VR-Gehype flaut ja inzwischen eh wieder ab.
Man Leute...ich kann nicht mehr. Es soll endlich weihnachten sein! Dann liegt das ganze Gedöns von mir selbst gekauft unterm Baum!
Den Platz habe ich, bzw kann ich schaffen. Ich sitze dann eh nur in meinem Rennsitz und fahre Auto.
Ich finde die flächenangabe relativ uninteressant, auch wenn sie mich am meisten anspricht (autofahren mache ich nunmal im sitzen). Es wird ja auch einige VR-Titel geben, die man im stehen spielen MUSS. Dafür wird dann aber wahrscheinlich der Publisher/Entwickler die nötige fläche angeben müssen oder?
Ich habe bei meinem Cardboard mit meinem 5,5" 1+1 mit FHD ein ziemliches Fliegengitter gehabt. Kann man aber denke ich nicht 1:1 vergleichen.
Frage mich ehr, wie die PS4 bzw. Neo 1080p120 schaffen soll, wenn meine GTX770@1306MHz damit schon Probleme hat. Laut wccftech soll die PS Neo 4,19Tflops an Grafikleistung haben. Meine 770 kommt dem schon nahe, aber ich muss dabei auf ordentlich Qualität in aktuellen Spielen verzichten.
Die Sony kann nur 60 FPS und stellt diese mit 120Hz dar. Ist was anderes als die reinen 90 FPS/Hz der Rift Vive.
Kann man ein wenig mit dem Reprojection der Vive vergleichen, die bei einbrüchen von 90 FPS auf 45 FPS zurückstellt.
Ergänzung ()
CMDR knoxxi schrieb:
Denke nicht das dies mit der momentanen Hardware überhaupt möglich ist!
Meine aktuelle FuryX kann ich zb. in ED auf 2Xsupersampling laufen lassen und habe dank ATW keine Probleme.
Vega wird das wohl auch mit 2K*2K pro Auge schaffen und die übernächste gen dann wohl auch 4K*4K pro Auge.
Vielleicht wird MultiGPU Rendering auch irgendwann mal sauber laufen (eine GPU pro Auge) - wenn ja sehe ich selbst mit Vega (Anfang 2017) kein Problem.
Kommt immer auf die Basis an von der ich das Supersampling betreibe. Bei 1440p mit 2xsupersampling wird es mit der 980ti schon eng. Frames droppen gerade im SRV gerne mal unter 60. See you in the Verse ;-)
Ich bin ja sehr auf die finale Version der PS VR gespannt
Die Auflösung sehe ich dabei als größten Kritikpunkt aber da ich es bisher nicht selbst probieren konnte, halte ich mich diesbezüglich doch lieber etwas zurück: selbst mit 1920x0180 kann das VR-Erlebnis durchaus sehr gut werden^^
Ansonsten freue ich mich schon das Teil mal selbst zu testen, obwohl ich es nicht kaufen werde da ich bereits ein Konkurrenz-Produkt mein eigene nennen kann.
Die Auflösung der PSVR soll nicht negativ ins Gewicht fallen, da sie auf 3 RGB Subpixel statt 2 (Rift, Vive) setzen. Dadurch soll der Fliegengittereffekt deutlich reduziert sein, und die Auflösung schaut gefühlt besser aus.
Wie beim Windchillfaktor muss bald wohl das Wort "Gefühlte Auflösung" erfunden werden
Zum Thema benötigter Platz:
Ich selbst habe etwa eine Armspannweite von 190cm. Das deckt dann schon die gesamte Play Area ab. Was Sony mit dem Bild mitteilen möchte ist also, dass der Nutzer genug Platz haben sollte um bei Verwendung der Move Controller nirgendwo gegen zu schlagen. Benutzt man lediglich die Brille + DS4 Controller dürfte weitaus weniger Platz ausreichend sein. Hauptsache die Kamera sieht alles.
Zum Thema 120 HZ:
Die PSVR kann in drei Modi laufen.
60HZ nativ ->Reprojection-> 120 HZ
90HZ nativ ->Reprojection-> 90 HZ
120HZ nativ ->Reprojection-> 120 HZ
Reprojection ist IMMER aktiviert. Es handelt sich dabei nicht um eine Technik um mehr Bilder anzuzeigen sondern es wird lediglich das zuletzt gerenderte Bild mittels neuer Sensordaten dem aktuellen Blickwinkel angepasst. Nur im 60 -> 120 Modus hat es gleichzeitig diesen Effekt. Reprojection wird zudem auf der PS4 selbst durchgeführt und NICHT in der Box (siehe Talk " Embrace Virtual Reality with Sony PlayStation VR" auf dem MONTREAL INTERNATIONAL GAME SUMMIT).
Vielleicht wird MultiGPU Rendering auch irgendwann mal sauber laufen (eine GPU pro Auge) - wenn ja sehe ich selbst mit Vega (Anfang 2017) kein Problem.
Gerade im VR könnte MultiGPU schon heute ohne Probleme laufen. Die meisten Teile haben ja je Auge ein Display - oder ein Display das aber halbe halbe angesteuert wird. Hier könnten 2 GPU`s also sauber getrennt voneinander ein und das selbe Bild rendern (leichte Verschiebung inbegriffen um 3d Effekt zu bekommen bzw. Stereo Bilder sind ja leicht "verzerrt").
sprich hier müsste eigentlich keine GPU auf die andere groß warten etc. ... Es gäbe auch keine Mikroruckler...