calippo schrieb:
Ich fand den Baumodus in FO4 super, die Möglichkeit mit den Siedlungen die Map/Welt wieder aufzubauen und einen eigenen Stempel aufzudrücken ist schon einzigartig.
Ich mochte den Baumodus auch. Genauso mag ich das System der Waffenmodifikationen und Co. Nur hat man bei Fallout 4 den Eindruck, dass hier einfach sehr viel Zeit aufgewendet wurden und andere wichtige Aspekte vergessen wurden.
Nehme ich mal die Waffenauswahl aus Fallout 4 und setzt da New Vegas und selbst Fallout 3 dagegen, hat vieles gefehlt. Genauso die Questdichte hat "gefühlt" stark abgenommen von Fallout 3 zu Fallout 4 und ja, es gab gewisse Highlight-Quests, nur davon zu wenig, viel zu wenig. Statt dessen gab es ein haufen an generischen Quests, die gerade im Zusammenhang mit den Minutemen wirklich schlecht waren.
Die Story-Quests der Fraktionen waren wiederum gut, du musstest dich nur viel zu schnell entscheiden und es war eine "Entweder-Oder". Das haben sie in Far Harbour dann "besser" gemacht, und doch sehr viel Potenzial verschenkt.
Es gab allgemein wirklich tolle Quests zu entdecken, die Dichte nimmt aber seit Morrowind gefühlt immer stärker ab und wurden jetzt mit "generierten Endlossquests" ersetzt. Dabei ist die eigentliche Questline der Minutmen, der Rail Roard und der Bruderschaft, selbst später vom Institut relativ gut. Genausodie Questreihe um die uralte Familie oder das Dorf, dass panische Angst vor Synth hat und den Test aus Fallout 3 Intro anwendet.
Und auch jetzt in Starfield gibt es eingelich tolle Quests und ebenso tolle Orte und doch funktioniert eine Sache in Starfield etwas nicht, was die Magie von Morrowind, Oblivion, Fallout 3, Skyrim und ebenso noch bei Fallout 4 ausgemacht hat: Environmental Storytelling.
Auch wenn Skyrim, Oblivion, Fallout 3 und Fallout 4, genauso Nuka World und Co nicht die größten Openworlds waren, man findet irgendwie in einem durchlauf immer noch mal etwas, was man vorher nicht gefunden hat. Seit es nur, weil man mal vom normalen Weg abgewichen ist oder bei bestimmten Quests doch mal einen anderen Weg einschlägt, als den bekannten.
Starfields primäre Schwäche - für mich - ist es, dass sie zwar "unendlich" viel Raum bieten, sie gleichzeitig ihre Stärke aber vernachlässigt haben. Sie zeigen mit New Atlantis und den anderen Siedlungen, dass sie es durchaus noch können interessante Orte zu designen, nur passiert an diesen Highlight-Orten viel zu wenig und es fehlen abgefahrene Quests an bestimmten Orten.
Nehmen wir nur mal den Hotel-Planeten, man was mir da für Ideen kommen. Genauso in Hopetown und einigen der anderen kleinren Siedlungen.
Und auch hier zeigte Bethesda, dass sie es eigentlich besser können, wenn wir die beiden "Siedlungen" im Sol-System nehmen und dass da etwas mehr Quests drumherum gibt.
Das ist das, was mich auch an den Bethesda-Games so stört: Sie können es, sie können Quests auf dem Level eines CD Projekt Red erstellen, sie können Stories erzählen wie es ein Bioware konnte. Nur machen sie es nicht wirklich. Sie geben in 5 - 10 % ihrer Spiele gefühlt 150 % Leistung um dann die restlichen 90 - 95 % mit 50 % an Leistung fertig zu entwickeln.
"Hey, wir haben jetzt die eine echt geile Questreihe, du hast da 2 - 3 geile Einzelquest gemacht, aufgabe erledigt, jetzt können wir uns zurück lehnen und entspannen."