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TestAssassin's Creed Shadows im Test: Benchmarks mit 22 Grafikkarten von Nvidia, AMD und Intel
Ich habe eher den Eindruck, dass die Verschmelzung kommt, um die Kosten der Chip-Entwicklung im Griff zu behalten, nicht weil man nun ML-Features in Spielen braucht.
Mittel- bis Langfristig will AMD vermutlich mit den GPUs schaffen, was man mit Ryzen nun schon eine Weile praktiziert: Mit einem (oder wenigen) Chip(s) eine große Bandbreite an Märkten konkurrenzfähig abdecken.
Die Kosten für Chips sind ja nicht nur bei der Produktion dramatisch angestiegen, auch Entwicklung, Design und Weiteres ist deutlich teurer geworden und es rechnet sich nur dann, wenn entsprechende Stückzahlen abgesetzt werden können.
Von daher bin ich gespannt, ob AMDs Rechnung aufgeht und UDNA am Anfang überhaupt deutlich besser abschneidet, als die auf Gaming ausgelegte RDNA-Reihe.
Derweil erfreue ich mich an Spielen wie Ghost of Tsushima oder Days gone mit Zero 0000 Raytracing, trotzdem Tag Nacht wechsel und WEITaus besserer Optik als 80% der Raytracing Games xD und weniger HW anforderung
Man geht bei AMD quasi wieder einen Schritt zurück. Vor RDNA war es ja schon so, dass man nur eine Architektur hatte. GCN, welche ich wage mich erinnern zu können in Compute workloads und so ziemlich stark war, aber immer Probleme hatte ihre Leistung auf die Straße zu bekommen. Mit RDNA hat man dann eine extra "nur" aufs Gaming ausgelegte Architektur gebracht.
True! FSR4 erfordert wie NVs DLSS "Tensor" Kerne. Darum wird ja RDNA4 auch die letzte RDNA Gen werden. Dannach folgt CCNA, was praktisch eine "verschmelzung von RDNA und CDNA bedeutet. Korrigiert mich gern wen ich unsinn rede, aber den Schritt den NV schon vor einem Jahrzent gegangen ist? Falls sie es überhaupt mal getrennt haben.
"Für die indirekte Beleuchtung setzt Warhorse Studios auf Voxel Cone Tracing, genauer: die SVOTI-Beleuchtung der Cryengine. Dabei handelt es sich um einen Software-Raytracing-Ansatz, der statt Strahlen einen Cone, "Kegel" verwendet und diesen durch ein Voxelgerüst verfolgt. Das Voxelgerüst wiederum nutzt einen Octree-Ansatz, wird wie der verfolgte Kegel in der Entfernung also zunehmend gröber, was Leistung spart." https://www.pcgameshardware.de/King...h-Test-Review-Benchmarks-Cryengine-1464706/3/
Ja, RDNA3 hat prinzipiell auch schon die nötigen KI-Kerne, aber die sind da halt (deutlich) schwächer als bei RDNA4. Deswegen gab es ja auch von AMD bereits die Aussage, dass man FSR4 für RDNA3 zumindest prüft, wie gut es mit RDNA3 läuft. Denn es ist prinzipiell möglich, aber die KI-Leistung von RDNA3 ist eventuell nicht hoch genug, um das sinnvoll zu nutzen.
Also GPT sagt mal es so und so. Und vermutlich ist beides richtig!?! Ich will mcih jetzt abera uch nciht aus dem Fenster lenen und unsinn erzählen. Aber "Lite" deutet ja schon auf etwas "abgespecktes" hin. Und FSR 3 funktioniert ja auch schon ohne AI. Ist halt die Frage wie nah ist FSR 4 Lite and FSR 4(noneLIte) drann! Und wie weit weck ist es vom deutlich schlechteren FSR3 entfernt. Wissen werden wir es erst wen es raus kommt und CB testet.
Aber danke für den LInk, ich werde mir mal das Video anschauen.
@xexex Da steht nichts von Nativ. Du bist seit 2010 angemeldet. Du weist das die Industrie Quasi alles auf die Packung schreibt was den Verkauf fördert. Das machen die seit 30 Jahren und vermutlich noch länger. Das weiß jeder Systembuilder, ob privat oder profi.
Da steht 1080p, das hat schon Sony auf die Packung der PS1 oder PS2 gedruckt, lange bevor es das auch wikrlich rendern konnte. Output =! automatisch nativ. das wissen wir beide, hoffentllich. Und das neue Feature "Fakeframes" machen die Sache auch nicht Transparenter! Es könnte schon, nicht muss, einen Grund haben warum sie Fakeframes nicht drauf schrauben. Andere machen es, hier steht nur 60fps und 1080p. Was nicht bei wenigen eigentlich 30FPS+30Fakeframes, 1080p(output) = "720p"+DLSS/FSR ...
Bitte lass uns nicht streiten. Vielleicht täusch ich mich ja. Aber bitte gesteh mir das recht zu skeptisch sein zu dürfen. Und werte das bitte auch nicht als Angriff auf dich. Ein "Preisschild" wird mich jedenfalls nicht überzeugen. Das heißt umgekehrt aber auch nicht, wie hier andere richtigerwiese angemerkt haben, unmöglich ist das Spiel auch Fakeframes und ohne Skaler auf 1080p zu geniesen. Ich bin nur Skeptisch. Und das Dank der IT Industrie der letzen 30 Jahre auch nicht ungerechtfertigt.
Nun wartet doch auf noch mal ein oder zwei Tage, bis die Rückmeldungen zum Release vorliegen. Und dann kann sicher auch jemand hier noch ein paar FHD-Ergebnisse beitragen.
Hab ich noch nicht ausprobiert weil ich zu ungeduldig bin für diese Survival / Realitätsnahen Spiele xD Aber in Videos sahs schon sehr nice aus.
Aber die genutzte CryEngine ist generell genial, hat mich mega gefrustet das das neu geplante Crysis (3/4? ) abgesetzt wurde.
Hab ja nix gegen Rayttracing aber bei Hogwarts zb. Wärs besser ohne RT gewesen, weniger rauschen in den schatten.
Ganz schön fand ich rt zb. In layers of fear 2 und cyberpunk auch cool die durchsichtige moped scheibe zb. Aber cyberpunk hatte leider schlechte texturen...
"Auch das neue DLSS MFG erledigt einen guten Job, auf einem entsprechenden Monitor mit zum Beispiel 4K240 ist das Bewegtbild mit DLSS MFG 3× oder DLSS MFG 4× extrem flüssig."
Wie lange muss man eigentlich noch manuell von DLSS 3 auf DLSS 4 in der Nvidia App umschalten? Ich weiß nämlich aktuell nicht bei welchen Games DLSS 4 zu Verfügung steht. Wann wird DLSS 4 Standard sein? (Ich hab den Artikel nur überflogen.)
Default überall, wo es möglich ist, automatisch per Override DLSS 4 zu erzingen, wird Nvidia wohl nicht machen wollen. Es liefert zwar optisch durchweg bessere Ergebnisse, DLSS Super Resolution mit CNN-Modell kostet aber eben auch ein paar FPS gegenüber dem alten Modell von DLSS 3.
Es wäre aber schon komfortabler, wenn es in der Nvidia App einen globalen Schalter gibt, mit dem der Nutzer dann bewusst pauschales DLSS 4 Override in allen unterstützten Spielen einschalten kann, statt es für jedes Spiel einzeln machen zu müssen.
Nun wartet doch auf noch mal ein oder zwei Tage, bis die Rückmeldungen zum Release vorliegen. Und dann kann sicher auch jemand hier noch ein paar FHD-Ergebnisse beitragen.
"Für die indirekte Beleuchtung setzt Warhorse Studios auf Voxel Cone Tracing, genauer: die SVOTI-Beleuchtung der Cryengine. Dabei handelt es sich um einen Software-Raytracing-Ansatz, der statt Strahlen einen Cone, "Kegel" verwendet und diesen durch ein Voxelgerüst verfolgt. Das Voxelgerüst wiederum nutzt einen Octree-Ansatz, wird wie der verfolgte Kegel in der Entfernung also zunehmend gröber, was Leistung spart." https://www.pcgameshardware.de/King...h-Test-Review-Benchmarks-Cryengine-1464706/3/
Danke für die Details, ob das als "RT" gilt oder nicht ist wohl Definitionsfrage. Auf jeden Fall läufts sehr gut und ist keine eigene Option im Menü. Und auch meine AMD Karte hat keine Mühe damit
Für mich ist die Technik von Assassin's Creed Shadows ein Paradebeispiel dafür, wie Ray-Tracing in Spielen sinnvoll angewendet wird: die Optik (Atmosphäre) wird spürbar verbessert ohne dabei extrem viel Leistung zu kosten - selbst bei maximalen RT-Settings. Davon können sich die "Nvidia-Titel" eine gehörige Scheibe abschneiden...