Czk666 schrieb:
Du kannst entweder drauf vertrauen, dass ab diesem Spiel wie von Zauberhand alle Studios das so schaffen, oder schaust dir vergangene Spiele an und gehst lieber auf Nummer sicher. Dein Ding.
Die neuesten Techniken um VRAM zu sparen sind mittlerweile auch für uns Endnutzer seit Jahren bekannt und wurden häufig beworben.
z.b. Direct Storage und Sampler Feedback Streaming was quasi Virtualisierte Geometrie und Virtualisierte Texturen sind. Gibt auch andere Implementierungen die ähnlich funktionieren z.B. in der UE5.
Künftig stehen auch Neural Texture Compression und Neural Materials in den Startlöchern.
Die Frage ist nur, WANN die Entwickler die Techniken nutzen und wie groß der VRAM bedarf bis dahin anwächst.
Auf der einen Seite kann man bei gleicher Optik die VRAM Auslastung deutlich reduzieren, auf der anderen Seite eröffnet das aber Wege für immer detailliertere und komplexere Welten bei gleichem VRAM Bedarf.
Letztendlich erhöht sich aber die Effizienz, womit man auch bei redutzierten Settings oder geringeren VRAM kapazitäten künftig immer bessere Grafik sehen sollte. Das Problem ist nur, dass viel zu wenige Entwickler die Techniken implementieren.
Wenn dann solche Ausreißer Engines wie die in Indiana Jones um die Ecke kommen, die einen fixen Texture Pool reservieren und auch abseits davon extrem verschwenderisch mit dem VRAM umgehen, weil die zu grundeliegende Umsetzung von streaming und Speichermanagement veraltet ist, dann hast du eben deinen VRAM fresser.
Ob so ein Spiel dann repräsentativ für die Anforderungen künftiger Spiele ist, ist natürlich höchst zweifelhaft. Solche unoptimierten VRAM fresser mit teilweise veralteter Technik brauchen natürlich wenn sie veröffentlicht werden tendenziell immer mehr und mehr VRAM. Aber andererseits werden die Titel mit top modernen Engines, allen voran UE5 immer effizienter mit dem Speicher.
Daher ist es nur logisch, dass Hersteller wie Nvidia mit dem VRAM geizen, weil sie darauf setzen, dass Entwickler entsprechende Technologie zum VRAM sparen in ihre Engines implementieren und zum anderen hast du dann aber trotzdem steinalte unoptimierte Technik, häufig irgendwelchen asiatischen Spielen, die dir mit gefühlt PS3 Grafik 24 GB VRAM voll müllen.
Und da sagen natürlich dann viele user "mit weniger als 16 GB brauchste gar nicht anfangen"und extrapolieren dann dass es in den nächsten Jahren noch viel mehr wird, während das aber tatsächlich nicht so sein muss, weil die Möglichkeiten, die Entwickler hätten, um VRAM zu sparen, sehr, sehr effektiv wären. Sie müssten nur implementiert werden, was eben Entwicklungsaufwand bedeutet.
Aufs einfachste heruntergebrochen kann man Spielen mit hohem VRAM Hunger also mittlerweile tatsächlich "schlechte optimierung" vorwerfen, weil kein modernes Streaming und Speichermanagement implementiert wurde.