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Test Black Myth: Wukong im Test: Benchmarks und Analysen zum GPU-Fresser-Hit

DiePalme schrieb:
Das ist immer so ein quatsch. Nvidia macht es Entwicklern nur leichter, mit ihnen zusammen zu arbeiten. Die bekommen Hardware, Softwareunterstützung, Entwicklerunterstützung..... könnte AMD auch alles machen, machen sie aber nicht. Nur weil Nvidia es besser als AMD macht, ist es jetzt die Schuld von Nvidia?
Ja ja... Während bei Starfield die AMD "Entwicklerunterstützung" einen Riesen Shitstorm verursachte ist die Nvidia "Entwicklerunterstützung" nur der Güte der Nvidia Götter zu verdanken.

Immer die passende Schablone dabei um den Lieblingsverein zu unterstützen.
 
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DiePalme schrieb:
Erschreckend finde ich hier nur, wie extrem AMD mit RT verliert. Ich frage mich ob das ein Treiberproblem ist oder tatsächlich die GPUs zu schwach sind. Ansonsten liegt die 7900XTX zumindest bei RT in Schlagweite einer 4070TI.
Das trifft aber nur dann zu solange man sich mit einfachen Raytracing beschäftigt. Denn in dem Augenblick wo echtes Raytracing in Form von Pathtracing dazu kommt, rennt sogar eine einfache 4060 schneller als die 7900xtx und diese wiederum ist auf einer Stufe mit einer 2080ti.
 
MiroPoch schrieb:
Ja ja... Während bei Starfield die AMD "Entwicklerunterstützung" einen Riesen Shitstorm verursachte ist die Nvidia "Entwicklerunterstützung" nur der Güte der Nvidia Götter zu verdanken.

Zwei völlig unterschiedliche Szenarien. Bei Wukong gibt’s halt im oberen Grafikbereich Settings, die die NVIDIA Hardware voll auslasten können, also zusätzliche Optionen für NVIDIA Nutzer in einem von Mvidia unterstützten Spiel.

In Starfield gab es durch die Unterstützung von AMD keine zusätzlichen Optionen für AMD Nutzer, sondern es wurden Optionen für NVIDIA Nutzer verzögert
 
Wie läuft denn full RT in niedrig und Mittel? Und sehen die beiden Einstellungen im Vergleich zur Lumen Variante auch besser aus, oder lohnt sich das gar nicht erst?
 
Spiel des Jahres für mich. Je mehr man erkundet, desto schlüssiger wird der Verlauf und die Story. Bei mir läuft es in UHD ohne Raytracing einwandfrei und ist sehr schön anzusehen.
 
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ich werds irgendwann mal auf der PS5 zocken, wenn eine Disk raus kommt :) Dort sieht es nahezu gleich aus, ein Wunder was die PS5 so vollbringt bei solch Anforderungen ;)
 
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MiroPoch schrieb:
Ja ja... Während bei Starfield die AMD "Entwicklerunterstützung" einen Riesen Shitstorm verursachte ist die Nvidia "Entwicklerunterstützung" nur der Güte der Nvidia Götter zu verdanken.
Liegt an den Leuten. Ich hab den Shitstorm nicht verstanden. Außer das ich DLSS bisher in jedem Spiel optisch deutlich besser fand. Ändert aber nichts daran, dass das Spiel an sich enttäuschend bzw. nach kurzer Zeit recht langweilig war.
 
DiePalme schrieb:
Wo liegt das Problem?
Du hast doch geschrieben, dass es Quatsch ist, dass Nvidia Geld in die Entwicklung von Wukong fließen lassen hat:
DiePalme schrieb:
Das ist immer so ein quatsch. Nvidia macht es Entwicklern nur leichter, mit ihnen zusammen zu arbeiten. Die bekommen Hardware, Softwareunterstützung, Entwicklerunterstützung..... könnte AMD auch alles machen, machen sie aber nicht. Nur weil Nvidia es besser als AMD macht, ist es jetzt die Schuld von Nvidia?
Außer gestellte Hardware, Softwareunterstützung, Entwicklerunterschtützung wird auch ein Betrag X geflossen sein, wie von AMD bei Starfield, also verstehe ich nicht, wieso das Quatsch sein soll.
 
Cerebral_Amoebe schrieb:
Außer gestellte Hardware, Softwareunterstützung, Entwicklerunterschtützung wird auch ein Betrag X geflossen sein, wie von AMD bei Starfield, also verstehe ich nicht, wieso das Quatsch sein soll.
Quatsch ist es, sowas anzuprangern.
 
Cerebral_Amoebe schrieb:
Das Spiel wurde sehr stark auf die RTX 4000er optimiert.
Die RTX 4060Ti ist bei anderen Raytracing Spielen auch nicht schneller als eine RX 7700XT, nur hier und bei Alan Wake 2, beides von Nvidia gepudert.
Wo pranger ich dieses Verhalten an?
 

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@Cerebral_Amoebe Es läuft auf AMD Karten auch nicht schlechter, sogar besser als das AMD „gepuderte“ Avatar, beides Vergleichbar da in beiden egal wie immer RT aktiv ist
IMG_3695.jpeg


Mehr RT = größerer Abstand, es ist so simpel
 
Ja, hast recht, bei Avatar in 1080p ist die RTX 4060Ti auch ein Prozent schneller als die RX 7700XT.
 

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"Das generelle Framepacing des Spiels ist „okay“, mehr aber nicht. Es gibt abseits der Traversal-Stotterer keine größeren Ruckler im Spiel, wobei die Frametimes jedoch auch nicht rund sind"

Spiele auf einem 5800X3D und einer 4090 und finde das Frame Pacing bei allem auf Max inkl. Ray Tracing bei einer Scale von 50% teils sehr schlecht, habe extreme Ruckler bei Bosskämpfen, selten einfach beim Rumgurken durch die Welt. Es läuft auch oft wie im Artikel beschrieben, aber immer wieder gibt es starke, teilweise sekundenlange Ruckler. Geht das sonst noch jemandem so?
 
Ich finde es toll das ihr auch Testläufe mit reduzierten Details macht, aber es wäre schön wenn das realistischer ablaufen würde, sprich Low und Medium und mit älteren GPUs. Ich sehe zumindest keinen nennenswerte Unterschied zwischen Kino und Ultra.
 
0x8100 schrieb:
dazu das ignorieren der linux-leserschaft (immerhin 7% - und wukong ist ohne probleme auf linux spielbar)

Gibts in der gesamten Linux-Community keine Entität, die sich schnell ans Benchmarken von einem der erfolgreichsten Titel des Jahres machen wollte?

CB ist ja hier dank der Messe auch spät dran.
 
@Krazee

Computer Base ist was Linux angeht gerade unterbesetzt. Falls dich Gaming on Linux interessiert:
https://youtube.com/@ph04041?si=gE2vcIUlomFWsLYI

Ich poste in Zukunft regelmäßig unter anderem Linux gameplay auf meinem YouTube kanal.
Black Myth Benchmark on Debian 12 hat den Anfang gemacht.
Im Laufe des Abends kommt noch Dead or Alive 6 Arcade gameplay in 1440p 60fos auf Debian 12 online. Je nachdem wie schnell unser Gurkeninternet ist.

Kritik ist herzlich willkommen.
Genauso wie ein Jeder der mir folgen möchte. ✌️
 
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gartenriese schrieb:
Bei der Unreal Engine gibt es zwei typische Ruckler.

Erstens die Ruckler, die auftreten, wenn ein neuer visueller Effekt den es vorher noch nicht gab, auftritt. Das nennt man "shader compile stutter" und wird in neueren Spielen mit einem etwas längerem Ladevorgang beim ersten Spielstart behoben, zumindest so gut es geht.

Zweitens den von dir erwähnten Ruckler, wenn ein neues Gebiet im Level nachgeladen werden muss, das ist dann der "traversal stutter".
Dafür gibt es async shader compilation. Zur Not packt man nen Knopf ins Game der alle shader einnmal compiliert. Das lässt man zur Not dsd über Nacht durch laufen.
Ergänzung ()

ripa schrieb:
"Kino" ist für Screenshots und Prerendered Cinematics gedacht. Aus gutem Grund, denn die Performance skaliert unterirdisch schlecht für die gebotenen minimalen optischen Verbesserungen.

Dazu die "GPU-Fresser" Headline und die Aussage, dass unterhalb von "Kino" die Grafik stark ("großer Schritt") nachlässt - ist klar. Siehe Screenshot von DF. Links High und rechts Kino.
Links sieht für mich sogar besser aus ohne Weichfilter Postprocessing - bei 50% mehr FPS. Wenn Wasser gezeigt wird sind noch mehr als 50% Unterschied. Das dafür 2 Blätter fehlen fällt im Spiel nicht auf und ist mit Sicherheit kein "großer Schritt" nach unten.
Das sind immer noch gearde mal knapp 60 fps in 1080p und das mit einer 4070. Da fühlt man sich echt wieder ins Jahr 2012 zurückversetzt. Das ist einfach zu viel mit so viel Power sollte min echte 60 fps in echten 1440p mit gescheiter Grafik und kantenglättung möglich sein. Und spätestens mit einer 4080 sollten auch in uhd gescheite settings drin sein.
 
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