Das liegt daran, weil man Benchmarks vergleicht und keine realen Anwendungen.Ayo34 schrieb:Aber überall in den News wird immer so geschrieben, ob man da 20%+ durch verliert und trotzdem so stark ist...
Gaming verliert im Schnitt gern mit Hyperthreading, weil von außen nicht sichbar ist, welcher der Threads jetzt die FPS Rate limitiert. Ist es einer, der zusammen mit einem zweiten auf dem selben Core um Ressourcen kämpft, dann sinkt zwangsweise die Leistung. Das wird noch schlimmer in LowRes Benches, wo es auf maximalen Durchsatz ankommt.
Das heißt nicht, dass es nicht auch Games gibt, wo im CPU Limit bspw. auch Leistung durch SMT generiert wird. Siehe die Debatte um Cyberpunk mit SMT damals bei Ryzen CPUs. Aber das liegt halt dann an recht hohen Anforderungen. Teils sieht man ja auf nem 8C/16T CPU Loads beim Gaming von 50, 60, 70%. Da greift SMT natürlich schon voll. Nicht unbedingt zwingend, dass es wirklich schneller wird, sondern es wird konsistenter, weniger zickzack, mehr Smooth. Es werden Drops bei den Framelaufzeiten verbessert bzw. abgemildert. Wirklich viele FPS gewinnt man damit nur im Extremfall. Also nem 4C vs. nem 4C + SMT in einem aktuellen Titel mit ner aktuellen dGPU bspw.
Das ist heutzutage aber nicht mehr unbedingt der Maßstab. Je nach Software ist die Auslastung auf Biegen und Brechen nicht das, was man erreichen will, weil man das Problem auch einfach mit mehr Ressourcen, also mehr Rechenwerken erschlagen kann.sikarr schrieb:Ging auch schon ohne HT, SMT ist u.a. dafür da um die Rechenwerke besser auszulasten.
Wenn eine Software SMT Threads nutzen kann, kann sie auch physische Kerne nutzen. Das heißt, es macht eigentlich keinen Sinn SMT zu nutzen wenn man auch Kerne dran bauen kann. Es sei denn, das Design gibt Limits vor.
Zudem es auch nach wie vor so ist, dass Rechenwerke besser auszulasten nur dann ein Vorteil ist, wen die Rechenzeit pro Thread irrelevant ist. Spätestens wenn Threadlaufzeiten ins Spiel kommen, will der Anwender maximale Performance in diesem einem Thread und nicht die Summe von zweien, dafür mit Abstrichen bei beiden.
Gaming + Rendern auf der selben CPU geht, aber stark zulasten der FPS, wenn man jeweils die geraden Threads dem Game und die ungeraden dem Rendertool zuweißt. Dann lieber 50% der Cores dem Game und 50% der Cores dem Rendertool. Dann dauert da rendern wahrscheinlich länger, dafür läuft das Game schneller und dort kommt es auf die Threadlaufzeit an. Während das beim Rendern total egal ist.