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Test Half-Life 2 RTX Demo im Test: Schön, anspruchsvoll und innovativ

Schick .. aber für meinen Geschmack geht viel Atmosphäre verloren ... Als wenn ein ganz anderes Setting daraus wird ...
 
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Schön, dass das Projekt so großen Anklang findet, auch wenn ich kein großer Fan der Nvidia "Exklusivität" bin. Die Gruppe dahinter ist aber schon symphatisch und echt gut organisiert.

Ein paar kleine Models hab ich bei dem Projekt auch beigesteuert, daher ist es schon schön die jetzt überall sehen zu können. 😁
 
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In WQHD gibt es 60 FPS ab einer GeForce RTX 5070 Ti und einer GeForce RTX 4080 Super.
Entweder meint ihr 4080 oder 4070 TI Super. ne 4080 Super gibts im Diagram nicht.
Ergänzung ()

PhilAd schrieb:
aber für meinen Geschmack geht viel Atmosphäre verloren
Das liegt halt daran, dass Spiele früher nie auf realistische Beleuchtung designed wurden und wenn man die jetzt umstellt, plötzlich ganz andere Lichtquellen Verhältnisse auftreten. Hier müsste man die Level vermutlich umbauen. Und außerdem sind die alten Beleuchtungsmethoden ja oft auch Mittel um den Spieler zu leiten und daher eben gerne mal unrealistisch.
 
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Ja, die 3080 10GB schwitzt. Auf 1600p und DLSS auf Auto so ungefähr 45fps. Mit DLSS auf Quality 30FPS. Und es schaut schon gut aus, wenn man nicht zu genau hinsieht. Rauschen bei schnellen Bewegungen und feinen Linien, wie zB direkt beim Start am Zaun links. Ja, ich werd´s dann irgendwann mit RTX 6080 durchspielen. Genug Zeug im Backlog, als dass ich mir dieses ruckelnde RTX-Experiment antue ^^
 
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SonicAndSmoke schrieb:
Quake 2 RTX auf einer GTX 1070 gespielt, in 720p mit 50% Res Scale
Würde ich so auch gar nicht erst starten. 😅
 
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Von was für Grafikfehlern bei MFG ist denn die Rede? Habe jetzt extra drauf geachtet, und mir fällt nur leichtes Ghosting, wenn man seitlich an Zäunen seitlich läuft, auf. 572.70 Treiber

E. Mit DLSS Q, sonst alles default.
 
@timOC Artefakte um der Waffe laut Artikel
 
Liefert MFG wirklich mehr Frames? Also WIRKLICH? Ich behaupte mal nein, gerade bei CS spielt sich das mit der Latenz und den niedrigen echten FPS dann wie ein Sack Nüsse.

Für das Auge ein bisschen smoother ist nicht das Gleiche wie: "Es gibt mehr FPS". Ist es einfach nicht.
 
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Ich weiß nicht ob ich nvidia wirklich damit werben will oder eher als Hinweis für Entwickler - hört auf RT zu forcieren, wenn ein 20 Jahre altes Spiel mit RTX überarbeitet grade mal 70 fps auf einer Karte schafft, welche dann in 8 Jahren bei der breiten Masse als 'RTX 10060' anfängt anzukommen.
 
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Also erstmal schon Schick, aber ich habe auch das Gefühl, dass es teilweise zu Hell ist.

Quasi alle Neural Radiance Cache Vergleichsbilder empfinde ich als zu hell.
Schon bei den ersten Vergleichsbildern ist mir das ganze Bild zu Orange. Und der wunderschöne harte Schatten des Gitterbalkons im Nebel ist beim NRC verschwunden.
Bei der zweiten Szene fällt mir sofort der viel zu helle Balken links im Bild auf. Die Augen würden sich an das Feuer anpassen und es würde eher so aussehen wie beim ReSTIR GI Bild.
Am meisten stört mich aber Szene 4, da ist ja beim NRC quasi der Fensterrahmen nicht mehr zu sehen. Wohingegen beim ReSTIR GI alles scharf und Knackig ist. Was auch viel realistischer aussieht. Die NRC Version sieht aus wie Standard Rasterised Beleuchtung mit einer zu hoch gedrehten Lichtquelle innen.
 
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Ich muss ehrlicherweise sage das mir die Screenshot mit deaktiviertem Neural Radiance Cache besser gefallen
 
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SavageSkull schrieb:
Habs gestern ganz kurz gestartet. Das sind nicht nur ein paar Lichteffekte, das ist ein massiver Sprung der Grafik.
Das muß man sich schonmal live ansehen, statt nur immer wieder zu erzählen, dass Raytracing nur ein paar Lichteffekte seien.
Schön und gut, sieht es besser aus als Cyberpunk oder Wukong? Oder Alan Wake 2?

Finds lächerlich, dass man, wie schon erwähnt, mit ner 1500eur GPU kaum spielbare FPS erzeugen kann ;)

Dann lieber nen Film schauen wenn man "realistische" Lichteffekte und Reflexionen möchte.
Ich will smoothes Gameplay.. eher 80+ ohne FG und nicht 80 mit FG..
 
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Eine tolle Sache und technisch sehr interessant. Schön, dass man überhaupt mal wieder etwas von Half Life zu hören bekommt. Danke für den Test @Wolfgang


Als weniger erfreulich stellt sich die Leistung auf Karten, die nicht von NVidia stammen, dar. Damit reiht sich HL²-RTX ein in eine Reihe von überhaupt noch wenigen Titeln, die mich interessiert hätten, aber im weiteren Sinne proprietär sind. (Weitere Beispiele, mit Loadern: Anno 1800, Unravel, A Way Out, HL-Alyx aufgrund VR)

Da hätte ich früher niemals dran gedacht, dass es bei dem Hobby einmal an solchen (künstlichen) Schwellen scheitern würde. Ein Innovationstreiber Valve, der Teile seiner Fanbase technisch ausschließt. Eigentlich ging das ja bereits mit dem 2004 kontroversen Steam los.

Na immerhin gab es ein sehr tolles Black Mesa. (+ Diablo II Resurrected)
 
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DerRico schrieb:
Liefert MFG wirklich mehr Frames? Also WIRKLICH?
Na ja kommt darauf an, wie man es definiert. Am Ende sind es definitiv mehr FPS die man sieht, die Latenz verändert sich nicht bzw. wird minimal schlechter. Also ohne gescheite Basis (min. 60fps) sieht es zwar flüssiger aus, fühlt sich aber dennoch miserabel an. (Hohe Latenz)

Schon crazy, was mit der RTX Remix alles möglich ist, nur blöd, dass die Performance sehr stark darunter leidet und man nur mit grünen Karten erst überhaupt zum Handkuss kommt.
 
timOC schrieb:
Von was für Grafikfehlern bei MFG ist denn die Rede?
Auch beim normalen FG (hab ne 4070) sind bei der Gravitygun bspw. Artefakte aus der Hölle vorhanden... in Bewegung ists nur Matsch.
Genauso ists auch z.B. bei Test Drive Solar Crown mit dem UI - das schmiert bei Bewegung ins unendliche...

Nativ hab ich in 3440x1440 natürlich nur 9fps wenn ich es hochdreh:D
Mit DLSS und Controller dann schon spielbar - wirkt wie ein komplett neues Spiel.
Aber selbst mit "nur" dem Cinematic Mod (2019 oder wann kam das letzte Update?) ist HL² immer noch sehr ansehlich. Es ist von 2004!

MfG, R++
 
Beeindruckt mich 0. Null. Zero.
Eine PS5 Pro Version von HL 1 und 2 würde ich jedoch kaufen, sofern technisch aufm aktuellen Stand und einwandfrei.
 
theGucky schrieb:
AMD muss da noch was an den RT-Kernen auf der Karte feilen.
AMD kann an der Stelle an den RT-Kernen in diesem Zusammenhang nicht mehr sehr viel feilen, weil in allen aktuellen Titeln, die PathTracing anbieten, massiver Gebrauch der NVAPI gemacht wird, um spezielle Funktionen einzusetzen, die erst in zukünftigen DXR und DX-Versionen kommen.

Den "Hardwarebestandteil" von Nvidias SER - Sortierung der Shader um Speicherzugriffe zu optimieren - besitzt AMD seit RDNA 3. Den "Softwareteil", der eine Neusortierung der RT-Shader veranlasst, ist noch proprietär und NVAPI exkulsiv. Es soll irgendwann in DXR einziehen, nur bringt es in dem Fall auch nicht viel, weil die aktuellen RTX "Remix"-Titel eben auf die NVAPI aufbauen.

Selbst wenn AMD morgen UDNA auf den Markt wirft und noch mehr bei RT macht, solange in DXR nicht SER und andere Bestandteile sind, bringt es nichts und AMD wird hier hinterherhinken, auch Intel.

Hier muss auf Mircosoft gewartet werden, bis die die Shader Execution Reordering in DX-12 oder DXR implementiert.
 
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Sieht im Vergleich zum Original schon sehr nice aus und lässt viele gute Erinnerungen an durchzockte Nächte hochkommen. :D

ABER, was bei mir da eigentlich hängen bleibt ist, dass wir von der sinnvollen Verwendung von RT für die Masse noch sehr viele Jahre entfernt sind und es damit weiterhin ein "nice to have" Feature bleiben wird, wenn ich sehe dass selbst das größte und teuerste GPU Schlachtschiff auf (im Vergleich) magere 75fps kommt - bei einem 20 Jahre alten Spiel, was außerhalb von RT keineswegs HW-fordernd ist...
 
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