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News Indiana Jones und der Große Kreis: Zweiter Patch hilft Archäologen – weiterhin kein FSR & XeSS

TD_23 schrieb:
Außerdem bekomme ich ein komisches Bildzittern bei aktivierter Framegeneration. Treiber ist 566.14. Liegt es daran?

Hatte ich auch mit 566.14. Ging ja das Gerücht, dass das Spiel mit 566.14 besser läuft, was ich aber 0 bestätigen kann. Mittlerweile doch wieder die aktuellen Treiber installiert und auch keine Zitterprobleme mehr. Hatte zu der Zeit, als ich noch 566.14 hatte und es zitterte aber auch viel mit den VRAM Einstellungen gespielt, evtl. lag es auch daran das die in den Optionen zu hoch gestellt war.
 
Ok danke für die schnelle Antwort. Das input lag bleibt aber bestehen oder?
 
@TD_23 Den gibt es bei Frame Generation immer. Je geringer die zugrunde liegende Framerate, desto größer der Inputlag. Computerbase empfiehlt für Indy mit Frame Generation eine Ursprungsrate von mindestens 55 FPS. Man könnte höchstens mal ausprobieren, ob mit dem Update von gestern der treiberseitige Low-Latency Mode funktioniert.
Für die einen sind Spiele mit spürbarem Inputlag kaum spielbar, die anderen bemerken ihn nicht einmal. Ich persönlich find`s alles bei Indy nicht so wild mit dem Lag, da es bei einem Singleplayer Abenteuerspiel mit Gamepad für mich nicht ins Gewicht fällt. Hab auch Frame Generation an.
 
Patrick.Star schrieb:
@MoinWoll DLAA: 32 fps, DLSS: 75 fps. Da nehme ich lieber die etwas matschigeren Texturen mit deutlich höherer Framerate.
Die (Boden-)Texturen zu Beginn im Dschungel sind allgemein was matschig, wohl kein ideales Ausgangsmaterial für KI-Scaling. Da sind später bessere im Game.

Ich habe mein Spiel noch nicht geupdatet. Und spiele nur in Full-HD. Aber da sehe ich keinen gigantischen Unterschied in der Schärfe. Insbesondere an den Pflastersteinen müsste man das ja hier deutlich sehen, wie die verpixeln mit DLSS. Auch an Details wie dem Relief links am Pflanzentopf.


DLSS (Quality):

20241218143120_1.jpg



Native TAA:


20241218143137_1.jpg



Nicht von der Framerate irritieren lassen -- ich hänge in dieser Szene gelegentlich mit einem Ryzen 3 dann doch im CPU-Limit (etliche KI, bzw. NPCs, die aktiv ist, wenn auch hier nicht im Bild). Der muss für Kingdom Come 2 raus. :D Aber am eingeblendeten GPU-Verbrauch / Auslastung sieht man, dass hier nichts verwechselt ist.
 
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Taxxor schrieb:
Ich find es lustig, dass gefühlt 9/10 Nazis keine Pistole zu besitzen scheinen, das würde die Sache schon deutlich schwieriger machen und mich mehr motivieren, unentdeckt zu bleiben.

Wenn ich mich aber auf Standard Schwierigkeit hinstellen kann und statt mich durch zu schleichen einfach die 15 Gegner im Gebiet nacheinander ausschalten kann, indem ich immer einem mit der Peitsche den Knüppel abnehme, damit 3 umhaue und sobald der Knüppel kaputt ist mir den nächsten hole, bis alle 15 am Boden liegen, ist das doch etwas arg leicht.
Indiana Jones Spiele waren in erster Linie immer Adventures, da interessiert die Gegner-KI deutlich weniger.
Ist kein Ego-Shooter!
 
@TauroBondani Dann hätten sie auch nicht solche Mengen an Gegnern einbauen brauchen. Wenn man das aber tut, dann sollte die KI auch einigermaßen passen.
Entdeckt werden macht im Grunde auch nichts, einmal hinter ne Mauer stellen und plötzlich weiß keiner mehr, wo du bist und nach 10s kannst du wieder ganz normal rumlaufen
 
Guitarluke schrieb:
@TD_23 Den gibt es bei Frame Generation immer. Je geringer die zugrunde liegende Framerate, desto größer der Inputlag. Computerbase empfiehlt für Indy mit Frame Generation eine Ursprungsrate von mindestens 55 FPS. Man könnte höchstens mal ausprobieren, ob mit dem Update von gestern der treiberseitige Low-Latency Mode funktioniert.
Für die einen sind Spiele mit spürbarem Inputlag kaum spielbar, die anderen bemerken ihn nicht einmal. Ich persönlich find`s alles bei Indy nicht so wild mit dem Lag, da es bei einem Singleplayer Abenteuerspiel mit Gamepad für mich nicht ins Gewicht fällt. Hab auch Frame Generation an.

Das ist zwar alles richtig, aber idr. kann Reflex die Latenz so stark reduzieren, dass die Latenz trotz Frame Generation besser ist, als wenn Reflex und FG deaktiviert sind. Ob sich die Latenzen erhöhen liegt hier also eher im Auge des Betrachters. Gegenüber Reflex erhöht sich die Latenz leicht. Gegenüber der Standardkonfiguration ohne Reflex sinkt sie aber meistens.

Nur ist das in diesem Spiel nicht der Fall. Tatsächlich scheint das Spiel gar kein Reflex zu nutzen, denn Reflex limitiert z.B. die Framerate bei aktivem Vsync immer etwas unterhalb der maximale Frequenz des Displays. Bei einem 120 Hz Display z.B. auf 116 FPS, um bei einem VRR Display stets in der VRR range zu bleiben.

Komischerweise passiert das bei diesem Spiel nicht. Wenn FG an ist (und damit „eigentlich“ zwingend auch reflex), dann müssten die FPS knapp unterhalb der max. Bildwiederholrate des Displays limitiert sein. Sind sie aber nicht. Ich erreiche bei 120 Hz auch 120 FPS und bei 240 Hz 240 FPS. Mit aktivem Reflex wäre das nicht möglich,


Was auch immer die da zusammen gebastelt haben, die Engine scheint aktuell massive Probleme mit Nvidias Latenzreduktion zu haben. Der Low Latency Modus im Treiber hat ja auch schon Probleme verursacht. Und jetzt ist reflex scheinbar auch nicht aktiv, noch nichtmal mit Frame Generation, was den besonders hohen Inputlag erklärt. Wahrscheinlich war das auch Absicht, weil Reflex wohl genauso wie der Low Latency Modus im Treiber Probleme macht.

Wirklich schade, dass das Spiel in den Punkten so unfertig ist. Mit diesen ganzen kleinen Problemen wirkt das eher wie eine Beta Version.
 
Ich habe da jetzt keine Messdaten, aber bei mir fühlt sich das Spiel eher besser an, wenn ich FG aktiviere. Ich habe jetzt nicht so viele Spiele mit FG gespielt, aber im direkten Vergleich mit Cyberpunk oder Robocop merke ich da keinen Unterschied.

Die Gegner KI ist wirklich die Achillesferse des Spiels. Man kann sich wie die Axt im Walde durch die Gegnerlager bewegen und das Schleichen zieht die Angelegenheit nur in die Länge. Das fühlt sich nicht so richtig befriedigend an. Mittlerweile boxe ich früher oder später alles um, damit ich in Ruhe erforschen kann.
 
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Ich brauche bei diesem Spiel FG gar nicht erst einzuschalten, die Frametimes sehn dann aus wie ein EKG :freak:
Bei allen andern Spielen hab ich mit FG super glatte Frametimes
 
@TauroBondani Reduziere mal die Texture Pool Größe in den Grafikeinstellungen, dann sollte es funktionieren.
 
Negativ, der ist bei dem Test bereits auf low, sonst hätte ich den VRAM-Bedarf nicht auf 8GB drücken können.
Achja, zusätzlich hab ich auch HDR ein...
 
Macht er bei mir auch manchmal direkt nach dem Umschalten von FG. Irgendwann fängt er sich dann und es klappt einwandfrei, ohne dass ich andere Settings verändern muss. Keine Ahnung was da los ist. Vielleicht hilft ja folgendes:

Geh mal im Nvidia inspector in das Profil von Indy und suche den Parameter "0x200EF1B9". Der sollte auf "0x00000006" stehen. Hier mal auf "0x00000000" stellen und schauen, ob der Patient tot ist.
 
@TauroBondani Hmm blöd. Das HDR und FG zusammen Probleme machen wurde laut den Entwicklern mit dem letzten Patch, der vor ein paar Tagen raus kam behoben. Hast du den schon installiert?
 
TauroBondani schrieb:
Negativ, der ist bei dem Test bereits auf low, sonst hätte ich den VRAM-Bedarf nicht auf 8GB drücken können.
Achja, zusätzlich hab ich auch HDR ein...

Frame Generation braucht aber auch relativ viel VRAM. Mach mal das Ingame performance overlay an und schau was bei Heap (0) steht.

Wahrscheinlich läuft der VRAM über, wenn du Frame Generation aktivierst.
 
Hab jetzt alle Grafikeinstellungen resettet.
Nur in Full-HD, HDR aus usw. ....auch RTSS ist aus ich verwende internen Performance-Monitor
Sobald ich FG aktiviere, sind die Frametimes auf Erdbeben Stärke 8.
Als Beispiel:
Vor Aktivierung der FG hab ich im College in 1080p ca 90fps
nach Aktivierung von FG Frametime-Erdbeben und fps extrem schnell schwankend zwischen 65 und 130
Wenn ich dann FG wieder abschalte, nur noch 65fps und Grafikkartenauslastung max 60%
Erst ein Reset der Grafikeinstellungen mit anschließendem Neustart beseitigt das Problem wieder.


Lösung:

Hab den Übeltäter gefunden, im Treiber den "Modus für geringe Latenz" abschalten, und schon läuft das ganze fehlerfrei...:D:D

Also nix VRAM..... doofe Treibersettings:freak:
 
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@Iconoclast, @Svennc: Danke für die Screenshots!

@Iconoclast: Das Bild sieht bei Dir mit DLAA deutlich verschwommener aus als mit DLSS Quality. Das ist sehr merkwürdig und verhält sich exakt gegenteilig wie bei mir und in anderen Spielen. Bist Du sicher, dass DLAA wirklich ausgewählt war, sonst nichts an den Settings verändert wurde und das Bild bei DLAA nicht zufällig etwas in Bewegung war? Für mich wirkt es eher wie ein Vergleich zwischen DLSS Quality und TAA in anderen Spielen, wo DLSS bei ruhigem Bild häufig einen besseren Detailgrad liefert. Um das MipMap-Bias zu beurteilen, wäre auch ein Screenshot mit Texturen, welche sich in einem kleineren Radius um die Spielfigur befinden, hilfreicher, als eine große Weitsicht. Ab einer gewissen Distanz werden die MipMaps ja bei jeder Renderauflösung weniger detailliert.

@Svennc: Bei Dir sehe ich etwa ab den LKWs merkliche Unterschiede im Detailgrad. Vor allem an den Fenstern und dem Gemäuer des Gebäudes wird das sehr deutlich. Nach der Beschriftung sieht hier DLSS Quality deutlich besser aus als TAA. Allerdings hast Du mit DLSS Quality 16% weniger FPS, als mit TAA, daher stimmt hier evtl. etwas nicht, laut Afterburner Overlay vermutlich ein kurzzeitiges CPU-Limit.

Es ist schon merkwürdig, dass bei @Taxxor und mir DLSS Performance/Quality so viel schlechter aussieht als TAA/DLAA und es bei Euch offenbar umgekehrt ist. Würde echt gerne wissen woran das liegt. Alex von Digital Foundry scheint es auch nicht aufgefallen zu sein und der hat normalerweise die passenden Adleraugen für sowas. Naja, ich warte mal noch ein paar Patches ab.
 
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MoinWoll schrieb:
@Svennc: Bei Dir sehe ich etwa ab den LKWs merkliche Unterschiede im Detailgrad. Vor allem an den Fernstern und dem Gemäuer des Gebäudes wird das sehr deutlich. Nach der Beschriftung sieht hier DLSS Quality deutlich besser aus als TAA. Allerdings hast Du mit DLSS Quality 16% weniger FPS, als mit TAA, daher stimmt hier evtl. etwas nicht, laut Afterburner Overlay vermutlich ein kurzzeitiges CPU-Limit.

Ja, TLAA sieht bei mir ziemlich blurry aus. DLAA besser. Habe mittlerweile im Treiber ein bisschen "Schärfe" eingestellt. Und jepp, das im Hof ist definitiv ein (Ryzen3-)CPU-Limit. Der Kleine kommt dann für Kingdom Come II raus, da wirds eng für ihn. :D
 
Mal was anderes:

Kann mir jemand erklären, was das für ein merkwürdiger Bug ist? Der Zaun zieht Schlieren an seinen Rändern auf der rechten Seite, wenn man sich nach rechts bewegt. Fällt mir immer mal wieder auf bei Objekten und Personen, manchmal sind die Ränder auch farbig. Wechsel von DLSS zu TAA, sowie ausschalten von FG und Pathtracing ändert nix, chromatic aberration ist eh ausgeschaltet. Beim Monitor ist Adaptive-Sync ist an, Overdrive auf Normal, Low Latency Modus ist an (Und lässt sich auch beides nicht umstellen, so lange Adaptive-Sync eingeschaltet ist)

Auf dem Video sieht man den Effekt leider nicht so stark und nur am großen Bildschirm, wie es der Zufall will habe ich keine bessere Stelle gefunden, als die Aufnahme entstanden ist. Ich hoffe, man kann erkennen was ich meine.

 
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