OdinHades schrieb:
Da fordern einige Zeitgenossen ohne RĂŒcksicht auf Verluste immer mehr brachiale Grafikleistung und ich warte bis heute auf ein Spiel, dessen Optik allein schon aktuelle High-End-Karten mal ansatzweise rechtfertigen wĂŒrde.
Ich bin ja kein Experte, ich hab von den technischen HintergrĂŒnden kaum noch Ahnung, (...)
Findest du diese beiden Aussagen untereinander nicht etwas widersprĂŒchlich?
Jeder Schritt zu besserer GrafikqualitÀt kostet "exponentiell" mehr Leistung, deshalb fing man an auf Raytracing umzusteigen, damit man dem entgegenwirkt.
Welche Verluste soll es fĂŒr die Allgemeinheit geben, wenn Hardware im High End und Forschungsbereich begleitet von extremen ChipgröĂen und immer teurer werdenden Herstellungskosten nach oben geht, wenn die "Zeitgenossen" dennoch immer mehr Leistung/FPS/QualitĂ€t fĂŒr weniger Geld bekommen?
Beides schlieĂt sich absolut nicht aus.
Ich kann mir privat auch kein Rechenzentrum in den Keller stellen, weil das zu teuer ist.
Die Argumentation kann ich jedenfalls nicht so ganz nachvollziehen, auch wenn ich sie ironisch ĂŒbersetze.
OdinHades schrieb:
Aber fĂŒr meine zurĂŒckgebliebenen Laien-Augen gibt es bis heute kein Spiel, das hĂŒbscher aussieht als Red Dead Redemption 2. Erschienen im Jahr 2018. LĂ€uft auf der PS4 mit weiĂ-ich-nicht-wie-wenig VRAM.
Dann achte einmal auf die Texturen, die Assets, die Physik, die Beleuchtung, die miese KantenglÀttung.
OdinHades schrieb:
Auch noch so viel VRAM und Teraflops können keine Konzentration auf wichtige Details ersetzen...
Und zu wenig V-RAM ermöglicht
keine ordentlichen Texturen, etwa wie diese in Red Dead Redemption 2...
NatĂŒrlich muss die Speichermenge irgendwo auch wirtschaftlich sein, aber 8GB auf einer 4060/7600 und "nur" 12 auf einer 7700XT oder RTX 4070 bremsen die Entwicklung.
Laufen ultra Details nicht immer durchgehend auf solchen "SpeicherkrĂŒppeln" ist ja nach Sicht vieler der Entwickler der Schuldige.