Kenjiii schrieb:
Naja, das widerspricht jetzt nicht unbedingt meinem Kommentar, obwohl du meinst "so nicht". 😂
Also wird ja nur das Gesehene eingefügt und man sieht ihn eben erst nach 0.1 Sekunden in dem Beispiel selbst wenn es dann eben 40 Fps sind, zählen nur die 10 wirklichen Fps, da bringen mir die 3 extra Fps dazwischen nichts, verstehst du?
Diese "Zwischen-Fps" sind praktisch nur eine Zwischenrechnung und ein Abgleich der "wirklichen Fps", dadurch siehst du den Gegner aber eben keine Millisekunde früher.
Aber stimmt in einem hast du Recht, es ruckelt dann nicht.......dennoch bleibt es bei den 0.1 Sek Verzögerung.
Bei 40 richtigen Fps wären es dann eben 0.025 Sek. im Vergleich.
1-2-3-4-5-6-7-8-9-10
Jede Zahl repräsentiert ein nativer Frame. Bei 10FPS wäre ein Frame 0,1 sek.
DLSS4 macht dies:
1-1.25-1.5-1.75-2-2.25-2.5-2.75-3
Jeder ganze Frame ist immernoch 0,1 sek und jeder Zwischenframe ist 0,025sek.
Wenn jetzt ein Gegner bei 2 nicht zu sehen ist und erst bei 3 auftritt, kannst du den Gegner schon bei 2.25 sehen.
Weil FG die Bewegung des Gegners anhand dem Unterschied zwischen 2 und 3 interpoliert.
Also müsstest du ihn früher sehen!
Das Denkproblem an der Sache ist ja, das der Gegner ja nie sofort angezeigt wird, sondern der PC einen Moment braucht um alles zu berechnen.
Das heißt dein PC ist schon mit Frame 3 fertig, wenn gerade Frame 2 angezeigt wird.
Du siehst auf dem Bildschirm die Vergangenheit, nicht die Zukunft.
So etwa funktioniert FG und aus dem Grund fühlt es sich auch bei wenig "Basis"-FPS schwammig an.
Die Hitbox wird übrigens von der CPU simuliert, nicht von der GPU.
Allerdings "weiß" deine CPU aber auch, das der Gegner hinter der Wand ist. Die GPU weiß das nicht.
Wenn du eine CPU mit 10FPS hättest, dann wäre es auch möglich, das du den Gegner verfehlst, wenn du auf die FG-Frame schießt.
Die CPU müsste also mindestens die FPS schaffen, die FG anzeigt, damit die Hitbox wieder stimmt.
LTT hat das mal in CS:GO getestet, indem sie die Anzeige eines Monitors auf 60hz gestellt haben, aber das Spiel mit 300FPS lief.
Und dann einmal mit 60hz und 60FPS. Bei 60FPS war die Hitbox "sprunghaft" und es gab die Möglichkeit zwischen den Frames zu verfehlen.
Edit: Kleine Anmerkung zum Beispiel.
Die GPU weiß bei Frame 2 auch noch nicht, wie weit weg der Gegner von der Kante ist.
So kann es passieren, das der Gegner schneller oder langsamer auftaucht als er in Wirklichkeit ist.
Aber das passiert im Grunde ja nur innerhalb eines Frames.
So schnell kann kein Mensch reagieren oder es im Normalfall bemerken.
Testet man es aber und schaut es Bild für Bild in einem Video an, so würde man vermutlich einen Sprung in der Bewegung sehen.
Es ist nicht perfekt, keine Frage.
Aber das lässt FG auch immer schlimmer aussehen als es beim normalen Spielen ist.
Und je höher die Basis-FPS ohne FG sind, desto besser läuft es halt...