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Nvidia ist gerade dabei das in die UE5 zu integrieren und sie würden es nicht tun, wenn es nicht brauchbar wäre. Man hat die letzten Jahre eigentlich nur bei DLSS1.0 etwas geliefert was so keiner hat brauchen können und das dann mit 2.0 und anderem Ansatz korrigiert.Baal Netbeck schrieb:Das Argument kann ich nicht nachvollziehen.
Ansonsten liefen die Features ziemlich brauchbar und entfalteten das, für was sie gedacht waren.
RT läuft auf den Karten sogar heute noch und wird mit aktuellen DLSS Updates versorgt. Spiele die nicht allzuhohe V-ram Anforderungen haben laufen mit individuellen Settings noch ganz knusper mit RT.Baal Netbeck schrieb:Nvidia hat auch versucht RTX 2000 auf Basis von Raytracing zu verkaufen und RT war und ist kein Feature, dass der 2000er Serie je einen Vorteil gebracht hat.
Und keine Vorteile gebracht stimmt auch nicht, man hatte zum ersten mal SSRs die nicht aus dem Bild gewischt wurden und die in einer brauchbaren Qualität in Battlefield 1, zugegeben nach Patches, dann vorlagen. First Try.
Danach kam Refraktionen, softe Schatten, AO.
indirect lighting und GI in Exodus und jede Menge andere Spiele. Zudem noch das ganze exclusive RTX Zeug.
Far Cry 6 und Shadow of the Tombraider hatten nur geringfügig davon profitiert, aber schlechter aussehen würde ich nicht sagen, im Zweifelsfall dann richtiger.Baal Netbeck schrieb:Es kam verspätet und sah oft zweifelhaft aus...und lief mit weniger FPS, was auch das Erlebnis schmälert.
Grundsätzlich bin ich kein Fan von solcher Polemik, weil es jede Menge Beispiele gibt, die das Gegenteil zeigen, die sogar heute noch frisch released werden und mit früherer Konkurrenzhardware gar nicht mehr gespielt werden können.Baal Netbeck schrieb:Erst deutlich später sind Spiele erschienen, die so viel Raytracing implementiert haben, dass es wirklich einen Mehrwert bietet und für diese Spiele sind die Karten der 2000er Serie einfach zu langsam.
Sehe ich nicht so. Frame Generation ist in Verbindung mit DLSS genau dafür da bei niedrigen Grund FPS ein flüssiges Spielerlebnis zu gewährleisten. Nvidias Grund-FPS von 40 für FG habe ich auch schon lange nirgendwo mehr gelesen als zum damaligen Launch. Gerade in der FPS Region bringt Reflex und FG auch am meisten.Baal Netbeck schrieb:In beiden Fällen sehe ich einen kleinen möglichen Nutzen je nach Situation, aber kein Killer-Feature, dass hohe GrundFPS unnötig macht.
Gegenüber der alten Implementierung ist gemeint.Baal Netbeck schrieb:Im Moment erhöht FT den VRAm Bedarf und ich sehe keine technische Möglichkeit, wie zusätzliche KI-Bilder zu weniger VRAM führen sollen.
Du hast doch jetzt schon mit Reflex 2 trotz Frame Generation einen niedrigeren Inputlag als Nativ.Baal Netbeck schrieb:Das Prinzip hat die gleichen Probleme wie das jetzige FrameGen.
Es wird flüssiger aber der Inputlag wird zwangsläufig schlechter(gelichbleiben), als wenn immer der aktuellste echte Frame gezeigt wird.
Da ist soviel Halbwissen dran, dass es fast schon weh tut.Baal Netbeck schrieb:Dann haben RT und Lumen einfach nicht genug Rays um die Flächen zu füllen und werden es auch in absehbarer Zeit nicht haben. Das rauscht einfach in Bewegung(zum Glück bieten inzwischen viele Vergleiche einen Videovergleich und keine Standbilder mehr).
Dann TAA drauf zu hauen macht es unscharf und das vor allem in 1080p und 1440p.
Uff. Ich denke du solltest dir dringend eine aktuelle GPU anschaffen. Und in dem Video wurden die TAA Nachteile durch niedrige FPS, niedrige Auflösung und Zoom gezielt provoziert.Baal Netbeck schrieb:DigitalFoundry wäre da so ein Beispiel.... seit es Raytracing gibt, fabulieren die wie grandios realistisch das alles nun ist.
Und ich gucke mir die Vergleiche an und denke in 90% der Fälle:" Sieht etwas anders aus, aber es ändert für mich beim Spielen nichts." oder:" Ja die Reflexion ist nun vorhanden...aber ich hätte auch darauf verzichten können...wäre mit fake Reflexionen glücklich gewesen."
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