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News Dragon Age: The Veilguard: EA schiebt Schuld an Misserfolg dem Konzept zu

AbstaubBaer

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Sehr schade, da ich sehr viel Spaß mit dem Game hatte. Hätte man es anders genannt, wäre es vermutlich besser verkauft worden.
 
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EA versteht es einfach nicht. Sie verstehen das Problem nicht. Ich bekomme Angst wenn ich an Mass Effekt denke.
 
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Wieder Service Game Unfug als Rechtfertigung. Die große Kritik die ich bisher gesehen habe ist, dass Bioware verlernt hat Geschichten zu erzählen. Wenn man dann sieht wie es BG 3 vorgemacht hat braucht man sich nicht wundern.
 
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Ja so einige Konzepte kommen da nicht so gut an...
Mal sehen wie ME5 so richtig schön misshandelt wird. Die Aktienkurse von EA und UBI machen mich glücklich.
 
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Und KCD 2 wird ihnen zeigen, dass Single Player RPG immer noch gefragt ist (wenn man es richtig macht).
Bzw. könnte es ihnen zeigen, wenn es sie interessieren würde. 😉
 
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EA sollte vielleicht mal mit Larian sprechen, wie man heutztage noch richtige RPGs auf die Beine stellt.
Baldur's Gate 3 war nicht umsonst so ein Erfolg.
 
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Finde das fast schon beeindruckend wie CEOs von großen, bekannten Spieleentwicklern/Publishern so zuverlässig Dinge missinterpretieren können und die falschen Schlüsse draus ziehen.
 
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Sollen sie halt einfach gleich sagen, dass ihrer Meinung nach einfach der Kunde schuld ist. Der ist einfach zu blöd und versteht nicht was ein gutes Spiel ist.
Wenn ich mir dann noch überlege was diese Analyse gekostet hat, hätte man vermutlich alleine davon einen ganzen Indi-Titel produzieren lassen können.
 
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Swen Vincke gefällt das.

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@Herzaaa deswegen sind die bei großen Entwicklern, die können sich solche Dummheiten leisten.
 
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NovumVeritas schrieb:
EA sollte vielleicht mal mit Larian sprechen, wie man heutztage noch richtige RPGs auf die Beine stellt.
Baldur's Gate 3 war nicht umsonst so ein Erfolg.
Aber warum sollte die Konkurrenz seiner Konkurrenz helfen wollen? :D
 
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Vermutlich ein weiteres Beispiel, dass die "modern audience" doch nicht so groß ist, wie manche Manager annehmen.
 
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Ich frage mich, ob man nicht einsehen kann oder nicht einsehen will, welches Kommerzgrab man sich mit der GaaS-Monokultur schaufelt. Wer nur auf Sicht fährt, damit die Kohle heute stimmt, muss dafür bezahlen wenn's morgen kracht. Wobei, CEO und CFO natürlich nicht. Die werden ja abgefunden.
 
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Die wissen ganz genau warum es nicht erfolgreich war, sagen es aber natürlich nicht sonst gibts auf Twitter von ein paar Leuten und von den üblichen verdächtigen Magazinen wieder nen Aufschrei.

Spoiler: Es hat nichts damit zu tun dass das Spiel linear ist. Auch lineare Spiele können erfolgreich sein.
 
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Ja wer will schon Singleplayer Schrott wie BG3 oder KCD2. Macht doch mal was mit Battle Royal oder einen Heroshooter. 😁
 
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Das jüngste Spiel von EA, Dragon Age: The Veilguard (Test), hat die Erwartungen des Publishers nicht erfüllen können. Schuld sei das Konzept: Entwickelt wurde ein lineares Einzelspieler-Rollenspiel. Die Zukunft liegt anderswo, zeigen die Zahlen, das klassische Modell hat ausgedient – mal wieder.
Klar, es lag daran, dass es ein SinglePlayer-RPG war. Klar, es lag an der linearen Auslegung. Nicht etwa daran, dass die Fortsetzungen sich insgesamt dafür entschieden haben, jeweils weit von den früheren Teilen zu entfernen...
Grundsätzliches zu verschiedenen Arten von Fortsetzungen:
CDLABSRadonP... schrieb:
Hatte schon länger mal überlegt, folgendes in Worte zu fassen, bin aber bisher an eigenen Ansprüchen gescheitert, es schön zu formulieren. Jetzt lasse ich sie fallen und schreibe einfach drauf los...

...unter anderem ging es im Podcast ja auch um Fortsetzungen, über Risiken und so weiter. Daran knüpft das an. Und zwar möchte ich über Arten von Fortsetzungen sprechen:

Manchmal werden Dinge einfach so fortgesetzt, als hätte der vorherige Teil gar nicht geendet. Das bietet sich vor allen Dingen dann an, wenn etwas von vorneherein auf mehrere Teile hin ausgelegt war. Eine solche Situation kann während der Konzeption entstehen, aber auch einfach, weil es sich z.B. um eine Buchumsetzung handelt. Bei Spielen ist das Musterbeispiel sicherlich The Banner Saga, Teil III knüpft nahtlos an Teil II und Teil II nahtlos an Teil I an, als hätte es kein Ende gegeben; stilistisch, in Punkto Gameplay und so weiter. Im Bereich der Filme dürfte die Peter-Jackson-HerrDerRinge-Trilogie das berühmteste Werk sein. Auch dort wird einfach so gearbeitet, als wäre es eigentlich ein ellenlanger Film. Die Deponia-Spiele sind ein weiteres gutes Beispiel aus der Spielebranche.

Aber ganz oft wird auch so fortgesetzt, als würde man nochmal neu beginnen. Man geht zurück ans Reißbrett und auf ein HoMM 3 folgt ein HoMM 4 und HoMM 5, auf ein Civ folgen ähnliche weitere Teile. Bei HOMM wird die Story pro Forma mehr oder weniger mitgenommen, bei Civ ist sowas unwichtig. Die Tendenz, die hier schon deutlich wird: Diese Art von Fortsetzungen eignet sich für abstrakte Spiele ohne Storyfokus oder so.

Manchmal wird die Story zwar fortgesetzt, aber das (Sub-)Genre gewechselt. Bei Filmen sind die Matrix- oder Alien-Fortsetzungen bekannte Beispiele. Dort, aber auch bei Spielen, wird das sehr kontrovers betrachtet. In Spielen ist die Dragon-Age-Reihe (deshalb erinnerte mich dieser Podcast auch im Speziellen daran) dafür berühmt, da sie ursprünglich als C-RPG startete, zwischendurch zum A-RPG wurde und jetzt sogar Action-Adventure geworden ist. Aber ein Extrembeispiel findet sich auch bei Harry Potter und der Feuerkelch / HP&GoF: Vom Solo-Jump n' Run zum Iso-Actionspiel mit Koop-Focus. Aber es gibt auch Spielereihen, denen das verziehen wird. Alle Witcher-Spiele sind Spiele mit unterschiedlichen Grundmechaniken. Sie versuchen, das gleiche Gefühl zu vermitteln, (Gunnar Lott von Stay Forever würde vom Bedienen der gleichen Metapher sprechen) doch wechseln sie dafür die Genres durch. Der große Unterschied liegt hier im Zweck: Die Matrix-Fortsetzungen, die Alien-Fortsetzungen oder die DragonAge-Titel wechselten einfach so, die Witcher-Spiele wollten das Gefühl von vorher besser treffen.

Manchmal will man etwas vergrößern, aber das Vergrößern verändert es. Denn plötzlich ist es nicht nur ein kleiner Schauplatz, sondern eine große Welt. Nicht mehr nur ein Dungeon wie in Legend of Grimrock oder Diablo, sondern eine Vielzahl wie in Legend of Grimrock II und Diablo II. Was dann eigentlich besser ist, darüber wird gestritten. Genauso bei Metro Exodus vs Metro 2033 & LastLight sowie DarkSouls vs EldenRing.

Manchmal scheitert einfach nur die Vergrößerung. Dann kommt ein Gothic III bei herum.

Oftmals wird aber auch das gleiche genommen und das Setting gewechselt. Das Musterbeispiel im Gaming, bei dem das auf wenig Gegenliebe gestoßen ist, dürfte CallOfJuarez: The Cartel sein. Bioshock Infinite hingegen hat deutlich mehr Begeisterung hervorgerufen, war aber in vielerlei Hinsicht halt auch eine Fortentwicklung.

Man könnte all diesen Kategorien noch gute Namen geben, um sie klar zu unterscheiden. Man könnte noch weitere Kategorien identifizieren oder den Kategorien noch mehr Beispiele hinzufügen. Man könnte insgesamt vieles machen. Aber das wird etwas für den Nachfolger zu diesem Posting sein. ;)
Die Betonung ist einfach: Die DragonAge-Titel wechselten ohne Sinn und Verstand die jeweiligen Subgenres. Etwas ohne Sinn und Verstand zu machen ist per se keine gute Idee.
 
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Die wundern sich, dass ein Spiel, welche für eine Minorität designed wurde, sich schlecht verkauft?
 
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