Beschi schrieb:
Deine Aussage widerspricht sich selbst. Allgemeine Grafikqualität steigt deutlich mit höherer Auflösung. Pathtracing ist so hungrig, das drum herum extrem viel geschummelt werden muss um es nutzbar zu machen.
Bei Pathtracing von Schummeln zu sprechen entbehrt nicht einer gewissen Komik.
Die Auflösung kann in Spielen ohne PT noch so hoch sein, es fehlt einfach die Plastizität und die Homogenität der Szenerie. Ich würde behaupten, dass PT in Full HD mit einer geeigneten Monitorgröße wesentlich besser aussieht als Raster in 4K.
Ich finde das Full- PT Ergebnis, sogar besser wenn alle anderen Regler auf niedrig statt auf ultra stehen.
Beschi schrieb:
Ich bin da über ein interessantes Video gestolpert, was erklärt warum die älteren Spiele gefühlt nicht schlechter aussehen:
Fake Optimization in Modern Graphics
Er greift sich nur die Tatsache heraus, dass TAA und Techniken wie DLSS und FSR etwas mehr zu Smearing neigen(aber nicht immer), als das früher in Spielen mit MSAA der Fall war, ignoriert, soweit ich das Video geschaut habe alle damit einhergehenden Vorteile die man dadurch bekommt, wie etwa die viel höhere Leistung.
Die Engines setzen darauf, dass TAA richtig funktioniert, Effekte wie Schatten, Reflexionen und Umgebungokklusionen den Jitter von TAA benötigen, um richtig zu funktionieren. Niemand hält ihn davon ab, 8xSSAA wie früher drauf zu knallen und dann 1/8 der FPS zu haben.
MSAA funktioniert nicht ordentlich mit deferred rendering. Volumetrisches Licht, Umgebungsverdeckung etc. wird von MSAA nicht erfasst, da es keine Geometrie darstellt und jede Menge specular aliasing produziert und vor allem RT nicht richtig arbeiten könnte.
Blödsinn das Video und die älteren Spiele sehen so viel schlechter aus, das ist trivial darüber zu philosophieren.
Warum Leute sich so viel Aufwand machen um so einen Quatsch zu produzieren.
Das ist im übrigen der gleiche Troll, der Nanite kritisiert hat, weil es eine gewisse Grundperformance benötigt.
Wenn man 100.000 Nanite Meshes im Vergleich zu einem einzigen DrawIndirect Aufruf mit 100.000 Low-Poly-Meshes vergleicht, dann führt das unweigerlich dazu, dass Nanite viel langsamer ist.
Aber wenn man 100.000 unterschedliche Meshes mit und ohne Nanite zu erzeugt ist Nanite weit überlegen. Man kann so viele Objekte in eine Szene werfen, wie man mag und die Leistung lässt nicht nach, während alte Verfahren längst an den Drawcalls ersticken.
Klar kann ich damit dann keine 300 FPS haben, weil Nanite die Gesamtrenderingzeit senkt, aber dafür gibt es wieder Features wie FG.