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Test Indiana Jones und der Große Kreis im Test: Die PC-Version vereint Spitzen-Grafik mit hohen FPS

Ich habe FG mittlerweile eingeschaltet... da gehen die FPS erwartungsgemäß nach oben. Die vorher veröffentlichten HW Recommends entsprechen so gar nicht der Realität . ;-)


Was mir aber auffällt oder ich die Option nicht finde, es scheint kein Nvidia Reflex zu haben? Mit FG ist der LAg doch anfänglich sehr zu bemerken.. auch wenn man sich daran gewöhnt.


Ansonstes tolles Spiel !! Der Anfang ist Episch "Jäger des verlorenen Schatzes" ;-)
 
Amiga500 schrieb:
Was mir aber auffällt oder ich die Option nicht finde, es scheint kein Nvidia Reflex zu haben? Mit FG ist der LAg doch anfänglich sehr zu bemerken.. auch wenn man sich daran gewöhnt.
Wenn es nicht in den Optionen drin ist, wird es automatisch mit FG aktiviert. Ist bei Wukong auch so gewesen
 
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Frame-Generation hat bei mir keinerlei Einfluss auf die FPS. Woran kann das liegen?
4070 Super. CPU langweilt sich.

Edit: Vorherige Seiten lesen hilft...
 
Leck mich am A... macht dieses Spiel Laune! Endlich mal wieder ein richtiges Abenteuer Game, nachdem Uncharted das Genre imo ziemlich versaut hat mit dem Fokus auf viel zu viel Action und witzlosen "Rätseln". Von mir aus können Machinegames jetzt abwechselnd Wolfenstein und weitere Indiana Jones Spiele machen. Bin 3-4 Stunden drinnen und feier das Spiel sowas von ab gerade. :D

Mit Pathtraycing sieht es auch einfach nur extrem gut aus. Kann kaum abwarten, bis Pathtraycing mal der Standard wird. Wenn jetzt noch FG in Kombination mit HDR gefixt wird, bin ich komplett zufrieden. Ohne FG bin ich mit Pathtraycing immer so zwischen 50-72FPS (mein Cap liegt bei 72) unterwegs. 50 aber eher selten, meistens mitte der 60er und das in 3440x1440 und den Hypa Hypa Settings.
 
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Beschi schrieb:
Deine Aussage widerspricht sich selbst. Allgemeine Grafikqualität steigt deutlich mit höherer Auflösung. Pathtracing ist so hungrig, das drum herum extrem viel geschummelt werden muss um es nutzbar zu machen.
Bei Pathtracing von Schummeln zu sprechen entbehrt nicht einer gewissen Komik.
Die Auflösung kann in Spielen ohne PT noch so hoch sein, es fehlt einfach die Plastizität und die Homogenität der Szenerie. Ich würde behaupten, dass PT in Full HD mit einer geeigneten Monitorgröße wesentlich besser aussieht als Raster in 4K.

Ich finde das Full- PT Ergebnis, sogar besser wenn alle anderen Regler auf niedrig statt auf ultra stehen.
Beschi schrieb:
Ich bin da über ein interessantes Video gestolpert, was erklärt warum die älteren Spiele gefühlt nicht schlechter aussehen:
Fake Optimization in Modern Graphics
Er greift sich nur die Tatsache heraus, dass TAA und Techniken wie DLSS und FSR etwas mehr zu Smearing neigen(aber nicht immer), als das früher in Spielen mit MSAA der Fall war, ignoriert, soweit ich das Video geschaut habe alle damit einhergehenden Vorteile die man dadurch bekommt, wie etwa die viel höhere Leistung.
Die Engines setzen darauf, dass TAA richtig funktioniert, Effekte wie Schatten, Reflexionen und Umgebungokklusionen den Jitter von TAA benötigen, um richtig zu funktionieren. Niemand hält ihn davon ab, 8xSSAA wie früher drauf zu knallen und dann 1/8 der FPS zu haben.
MSAA funktioniert nicht ordentlich mit deferred rendering. Volumetrisches Licht, Umgebungsverdeckung etc. wird von MSAA nicht erfasst, da es keine Geometrie darstellt und jede Menge specular aliasing produziert und vor allem RT nicht richtig arbeiten könnte.

Blödsinn das Video und die älteren Spiele sehen so viel schlechter aus, das ist trivial darüber zu philosophieren.
Warum Leute sich so viel Aufwand machen um so einen Quatsch zu produzieren.
Das ist im übrigen der gleiche Troll, der Nanite kritisiert hat, weil es eine gewisse Grundperformance benötigt.

Wenn man 100.000 Nanite Meshes im Vergleich zu einem einzigen DrawIndirect Aufruf mit 100.000 Low-Poly-Meshes vergleicht, dann führt das unweigerlich dazu, dass Nanite viel langsamer ist.
Aber wenn man 100.000 unterschedliche Meshes mit und ohne Nanite zu erzeugt ist Nanite weit überlegen. Man kann so viele Objekte in eine Szene werfen, wie man mag und die Leistung lässt nicht nach, während alte Verfahren längst an den Drawcalls ersticken.

Klar kann ich damit dann keine 300 FPS haben, weil Nanite die Gesamtrenderingzeit senkt, aber dafür gibt es wieder Features wie FG.
 
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Ich finde es krass, wie sehr das Spiel darauf reagiert, wenn man komplett im GPU Limit ist.

Stelle ich z.B. auf DLAA hab ich im Vatikan 51-53FPS und es fühlt sich sehr ruckelig an.
Setze ich dann in den Optionen aber ein FPS Limit auf 50FPS, ist es direkt 10x flüssiger
 
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Ja, irgendwas stimmt da noch nicht mit dem framepacing. Mit FPS limit ist es deutlich smoother. Das game kann noch mindestens 1-2 Patches vertragen, bevor ich anfange, es zu spielen.
 
DeMeP schrieb:
Frame-Generation hat bei mir keinerlei Einfluss auf die FPS. Woran kann das liegen?
4070 Super. CPU langweilt sich.
Ja, scheint ja nun so zu sein das FG nicht mit HDR geht, nie in den Cutscenes (hat bei mir nichts damit zu tun ob Pathtracing aktiviert ist) und auch generell nicht im Spielemenü.
Bei den Cutscenes ist vermutlich der Grund, dass die generell auf 60FPS limitiert sind und dann eben FG abgeschaltet wird. Da bin ich gespannt ob es überhaupt einen fix mal gibt.
 
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Taxxor schrieb:
Setze ich dann in den Optionen aber ein FPS Limit auf 50FPS, ist es direkt 10x flüssiger
Ja, ist mir auch schon aufgefallen. FG behebt das aber bei mir relativ gut.
Hab mit FG und HDR aber auch kein Problem.
 
Quidproquo77 schrieb:
Hab mit FG und HDR aber auch kein Problem.
Komisch.

Hätte auch gerne, dass FG bei mir funktioniert, dann würde ich auf TAA stellen und FG von 40 auf 80 nutzen.
DLSS Quality flimmert mir eigentlich zu sehr, aber mit 60FPS und TAA zieht mir die Karte zuviel^^
 
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@Ranayna Ich habe auch immer Probleme mit Motion Sickness. Habe das Spiel jetzt mal installiert, man kann einiges diesbezüglich einstellen.

  • Sichtfeld -> 100
  • Kamerastabilisierung -> ein
  • Bildschirmwackeln -> aus
  • FG -> aus (die Latenz führt zu einen schwammigen Spiel)

Werde das jetzt mal testen.
Bis jetzt sieht es damit sehr gut aus, bisher keine Probleme gehabt.

 
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Ranayna schrieb:
Ich hab nur ein Gameplay Video gesehen das ich leider abbrechen musste, weil sich meine Motion Sickness gemeldet hat.

Daher haette ich mal zwei Fragen: Gibt es einen Field of View Slider?
Und kann man die Kameraeinstellungen irgendwie stabilisieren? Insbesondere wenn man sich eine Kante hochzieht ist das unangenehm fuer mich, weil die Bewegung nicht gleichmaessig ist.
ss.png


Man kann diese Dinge ändern. Keine Ahnung was Kamerastabilisierung genau macht. Aber ein Video gucken und selbst spielen ist auch noch mal unterschiedlich. Wenn ich jemand anderem bei first person games zugucke wird mir auch schlecht, beim selber spielen nicht.
 
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:D und ich hab gestern gedacht was ist mir mit los :D

bei Stalker2 wurde mir auf einmal auch schlecht :D
ich glaub 49" Monitor war keine gute Idee...
Das wird ja dann hier auch passieren :( na super.. mal gespannt nachher...
 
Hatte sonst noch jemand seit dem Update Probleme?

Die Animationen waren plötzlich so ruckelig wie im Daumenkino.
Die Grafikartefakte gehörten in ein Museum, aber nicht in ein Spiel.
So viele Treppchen musste damals nicht mal Rocky Balboa nehmen (trotz AA auf "Ultra"!).
Und Indys Pathtracing sah irgendwie mehr wie Tropftracing aus.

:confused_alt::confused_alt::confused_alt:

indy.png
 
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@Dr.Death Nein, aber 1-3 Seiten vorher hat jemand erklärt, wie man die Sprachdateien umkopieren kann.
 
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Spiel sieht auf dem Hauptpfad klasse aus und die Vertonung ist auf Kino niveau. Zusatzinfo, ich habe bereits Faschisten mit einer Büste, Gitarre (Erfolg), Hammer, Schraubendreher und einer Weinflasche erschlagen. Macht schon laune :lol:

Hier mal ein Bildschirmfoto mit
20241209112139_1.jpg
 
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Ich gebe ja eher nur bis max. € 40,- für ein Game aus ... und spiele demzufolge keine Neuerscheinungen ... aber Indy interessiert mich schon ...

Lohnt es sich wirklich € 70,- für das Spiel auszugeben?
.
 
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