Rockbreak schrieb:
Framegeneration und DLSS4 setzt statt bessere Performance und Raytracing Leistung im herkömmlichen Sinne, muss er jetzt auf Framegeneration zurückgreifen. Aktiviert er das nun um seine 60 fps zu kriegen hat er nur 15 echte frames auf 45 generierte, damit hat er den Input Lag eines 15fps Spieleerlebnis, was grottig schlecht ist und nicht auch nur annähernd and das Endergebnis echter Frames (Upscaled oder nicht spielt da keine Rolle weil upscaling ja das Input Lag nicht erhöht) rankommt.
Ich glaube, dass ich erst jetzt so richtig verstanden habe, worauf Du hinaus willst.
DLSS4 als Ökosystem MUSS nicht wie bisher auf "feste" Framefaktoren bei Zuschalten von FG zurückgreifen...
Das Verfahren kann, wenn gewünscht, adaptiv auf eine Zielausgabe mit gleichmäßigem Framepacing hinwirken.
Dafür gibt es den Block, der im Bild oben "Blackwell Flip Metering" genannt wird.
Der kann dafür sorgen, dass alle maximal generierbaren berechneten Keyframes erhalten bleiben und nur die, die Frame- Pacing passend bis zur Ziel- FPS- Rate fehlen, per FG hinzufügt.
Bis jetzt war man tatsächlich an feste Faktoren gebunden. Sprich Du hast 60 FPS durch die Bildwiederholrate des Monitors vorgegeben und mit Aktivieren von Framegen geht man auf den Faktor 1:2 was konventionelle Berechnung und AI Berechnung angeht.
Was soviel bedeutet wie dass die konventionellen Frames beim "festen" Verfahren die 30 FPS bei 60FPS fixed Limit nicht überschreiten können.
Du "verschenkst" mit der neuen Technik also keine konventionell berechneten Frames an AI generierte, wenn nicht explizit gewünscht bzw. von der Spielesoftware so vorgesehen, womit die Technik auch für Szenarien niedrigerer Framezahlen höheren Nutzen bringt.
Und natürlich ist die MFG kein Ersatz für den Part der konventionellen Berechnung. Es ist ein rein auf den Sehapparat und deren Wahrnehmung getrimmtes Tool. Gleichmäßig sich ändernde 120 Bilder pro Sekunde wirken auf das Auge nunmal unabhängig von dem, was im Hintergrund passiert deutlich angenehmer, als 40 davon.
Man entschärft damit nur eine der Aufgaben, die einem die zukünftige Performanceentwicklung stellt.