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Test Until Dawn im Test: Optisch gelungen, krankt das Remake noch an der Technik

Wolfgang

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Sony bringt das Story-Horror-Spiel Until Dawn als Remake auf dem PC. Im Benchmark-Test der Redaktion zeigt sich eine solide Technik-Basis, die aktuell aber noch von zu vielen kleinen und großen Problemen geplagt wird: Viele kleine technische Unzulänglichkeiten und Abstürze trüben das Bild derzeit noch stark.

Zum Test: Until Dawn im Test: Optisch gelungen, krankt das Remake noch an der Technik
 
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Ich halte fest: @Wolfgang ist entschiedener Frame Generation-Gegner und deshalb wird es auch nicht getestet :D

Sorry, ich weiß, dass deine Arbeitslast jetzt nach dem Urlaub hoch angesetzt ist, aber ich finde, das ist ein wichtiges Testkriterium - ebenso wie jenes in reduzierten Details mit schwächeren Grafikkarten.

Ein Spieletest ist für Spieler interessant und die haben eben nicht alle, wie hier im Forum, ne 4090.
 
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DJMadMax schrieb:
Ich halte fest: @Wolfgang ist entschiedener Frame Generation-Gegner und deshalb wird es auch nicht getestet :D

Sorry, ich weiß, dass deine Arbeitslast jetzt nach dem Urlaub hoch angesetzt ist, aber ich finde, das ist ein wichtiges Testkriterium - ebenso wie jenes in reduzierten Details mit schwächeren Grafikkarten.

Ein Spieletest ist für Spieler interessant und die haben eben nicht alle, wie hier im Forum, ne 4090.
Ab einer 3060ti erreicht mach 60 FPS in FullHD. Bei der Art Spiel braucht es nicht viel mehr. Warum also FrameGen noch drüber hauen?
 
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Interessant, FullHD wird mittlerweile als "geringe Auflösung" bezeichnet. 🤔

Beim Benchmark-Video fallen mir zwei Sachen auf:
  • Die Grafik finde ich sehr gut.
  • Die Animation ist schlecht. Sie läuft quasi wie ein Roboter.
Schade: Über die Jahrzehnte hat man so viel Energie in die Grafikentwicklung gekippt, aber bei den Animationen ist man immer noch auf dem gleichen Stand wie von vor 15 Jahren. :(
 
@Krik falsch, "man" ist nicht auf dem gleichen Stand wie vor 15 Jahren. Man hat für das Remake aber kein neues Motion Capturing aufgezeichnet, sondern mit den alten Daten gearbeitet. Darum sieht das alles aus wie von vor 9 Jahren.

@Gigaherz weil das Spiel mit DLSS/FSR einiges weniger Kantenflimmern bietet als in nativer Auflösung?
Und wieso Wolfgang so gut wie immer mit Upscalern testet wurde nun schon dutzendfach dargelegt.
 
Warum wird hier schon wieder rumskaliert wenn es auch nativ gibt?
 
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Weil nativ 2024 keinen Sinn mehr macht, wie oft soll man es denn noch erklären? Das ist diesselbe Diskussion wie in jedem Test Thread...
 
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@Neko/Arc
Wenn es sooo sinnvoll ist dann gäb es die Diskussion nicht. Von mir aus spielt in euren zusammengeformelten Auflösungen aber die Leute wollen eben auch werte für nativ sehen.
 
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Hab bis jetzt nur kurz den Anfang laufen lassen aber was mir negativ aufgefallen ist das die Gesichter irgendwie gruselig aussehen
 
Neko/Arc schrieb:
Weil nativ 2024 keinen Sinn mehr macht, wie oft soll man es denn noch erklären? Das ist diesselbe Diskussion wie in jedem Test Thread...
Das wurde an keiner Stelle nachvollziehbar erklärt.
 
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Danke für den Test, aber was ist denn da im Remake mit der Beleuchtung passiert am Anfang?
Das wirkte im Original doch bedrückender und kälter.

Quelle:
 

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Ich persönlich stehe nur auf Nativ ohne viel Klim-bim. Wenn Ich sehe dass 4K Nativ 53FPS AVG sind, dann weiss ich doch schon, dass ich mit FSR/DLSS etwas rauskitzeln kann.

Da brauch ich niemanden der sich die Mühe macht und 20 Stunden daran Rum werkelt und mir dann Zeigt dass FSR Balance/Performance/Quality/Extra-Quality/Ultra-Extra-Performance/Super-Performance/ so und so und so und so abschneidet.
Das ist hirnverbrannt viel Mühe für absolut gar nichts.
So danke, irgendwie, für die Mühe aber 4-What???
Sehe doch dass FHD mir XXX und 4K nur XX bringt.

Nativ = 100%
Rest = Rest.
 
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V_182 schrieb:
Das wirkte im Original doch bedrückender und kälter.
Das stimmt. Wobei mir das erst gar nicht auffiel, da ich das Original nicht mehr vor Augen hatte.
Könnte ich mir höchstens damit erklären, dass einzelne Protagonisten eben am Vorabend anreisen, respektive während die Sonne untergeht. Als Josh dann dazustösst, ist es bereits dunkel.
 
Wer will sowas kaufen?
Ein Remake von Playstation 4 auf U5 portiert zum Grakafresser.

Kaputtoptimiert!?
 
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In der Bilderstrecke wurde offenbar Raytracing an mit Raytracing off verwechselt. Siehe Bücherregal.
RT an, bringt abseits von Lumen schon nochmal gut was. Die Performancekosten sind auch relativ gering, finde das ehrlichgesagt sehr gelungen.
 
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Gigaherz schrieb:
Wenn es sooo sinnvoll ist dann gäb es die Diskussion nicht.
Die Diskussionen gibt es, weil es den Leuten nicht darum geht ob es sinnvoll ist oder nicht, die sehen nur DLSS/FSR und fangen direkt an zu meckern.

Dabei hast du hier im Test, genau wie schon bei Final Fantasy letztens, sogar ein Vergleichsvideo wo jeder in Echtzeit und mit ranzoomen sehen kann, wie DLSS und FSR ggü nativ ausehen.
 
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schM0ggi schrieb:
Das wurde an keiner Stelle nachvollziehbar erklärt.
Weit suchen musst du nicht.

DLSS vs. TAA​

DLSS schneidet dabei wenig verwunderlich am besten ab und ist in jeder Auflösung auch der nativen Auflösung mit dem spieleigenen TAA überlegen. Denn TAA hat teils sichtbar mit der Bildstabilität zu kämpfen, vor allem kleine und dünne Objekte flimmern immer wieder deutlich, was DLSS klar besser macht. Darüber hinaus gibt es leichtes Ghosting mit TAA sowie Disocclusion-Flimmern – gerade bei letzterem ist DLSS dann wieder klar besser.
https://www.computerbase.de/artikel...psampling_nvidia_dlss__amd_fsr_in_der_analyse

Ansonsten hat er das bspw. hier auch dargelegt: https://www.computerbase.de/forum/t...nchmark-analyse.2208121/page-14#post-29727890
 
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Taxxor schrieb:
Die Diskussionen gibt es, weil es den Leuten nicht darum geht ob es sinnvoll ist oder nicht, die sehen nur DLSS/FSR und fangen direkt an zu meckern.
Bei Redaktionen die neben upscaling nativ testen gibts die nicht, ich frag mich nur warum.
Sorry aber es ist wirklich dämlich. Für jede US-Tech vom Hersteller, mit RT und ohne wird getestet aber für die eigentliche Auflösung ist dann keine Zeit mehr..?
 
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