• Mitspieler gesucht? Du willst dich locker mit der Community austauschen? Schau gerne auf unserem ComputerBase Discord vorbei!

Test Silent Hill 2 im Test: Benchmarks mit 22 Grafik­kar­ten von Nvidia, AMD und Intel

Ist Euch eigentlich schon aufgefallen, dass die Controller-Vibrationen in der PC-Version komplett verbuggt sind?

Wenn ich einen per Kabel verbundenen DualSense verwende, habe ich zwar erstmal die komplette DualSense-Unterstützung im Spiel, aber nach etwa 5 - 10 Minuten gibt es plötzlich keinerlei Vibrationen mehr. Ich muss dann einmal kurz die Maus bewegen und dann geht es wieder. Den Spaß muss ich dann alle 5 - 10 Minuten wiederholen. Nervig.

Beim XBox-Controller ist es noch abenteuerlicher. Hier funktionieren die meisten Vibrationen meistens überhaupt nicht, es gibt nur ein ganz leichtes Feedback wenn man einen Gegner attackiert. Ich hatte es bisher zweimal, dass beim XBox-Controller auf einmal alle Vibrationen vorhanden waren (Feedback bei der Auswahl von Menüpunkten, beim öffnen und schließen von Türen etc.), nach einem Neustart des Spiels war aber wieder alles weg. Scheint komplett buggy zu sein.
 
ElliotAlderson schrieb:
Welche Engine läuft denn besser? Hunt Showdown läuft auch wie ein Sack Nüsse und SW Outlaws mit Snowdrop ebenso.
Was hat also die Engine damit zutun?

Ich kann nur für die PS5 Version sprechen, aber Outlaws war das bisher einzige Game was ich, als Anhänger vom 60fps Performancemodus durchaus etwas widerwillig, im 40fps Mode spielen konnte, eben weil die Frames sehr gleichmäßig sind.
Dass die Grafik an sich vielleicht nicht überragend aussieht und auf der PS5 wegen RT alles am Glitzern, am Schimmern und am Kriseln ist, das ist eine andere Geschichte.
Aber Mikrostotterer, wie es zum Beispiel bei jedem Game mit der UE-Engine auch auf der PS5 vorkommt, konnte ich bei Outlaws so nicht feststellen.
Dann gibt es ja noch so Engines wie die Decima zum Beispiel wo ich mich frage wie toll, hoch aufgelöst und butterweich wohl andere Spiele gelaufen wären wenn diese Engine statt der Standard UE-Engine genutzt worden wäre.

Außerdem sehen Games in UE irgendwie oft gleich aus vom Look. Möchte in Zukunft eigentlich nicht dass jeder Entwickler auf diese Engine zurückgreift.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: scuba2k3 und iSight2TheBlind
bluna schrieb:
Dann gibt es ja noch so Engines wie die Decima zum Beispiel wo ich mich frage wie toll, hoch aufgelöst und butterweich wohl andere Spiele gelaufen wären wenn diese Engine statt der Standard UE-Engine genutzt worden wäre.
Naja, die Decima Engine stellt in Death Stranding eigentlich nur ne leere Landschaft ohne Vegetation da. NPCs gibt es auch fast keine und die Monster sind unsichtbar und kann man an einer Hand abzählen. Das würde die UE5 in fotorealistischer Grafik hinbekommen.
 
bluna schrieb:
Außerdem sehen Games in UE irgendwie oft gleich aus vom Look. Möchte in Zukunft eigentlich nicht dass jeder Entwickler auf diese Engine zurückgreift.

Hach, als damals alle Spiele ne zeitlang aussahen wie Unreal Tournament 3 bzw. Gears of War :))
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: scuba2k3
ElliotAlderson schrieb:
Naja, die Decima Engine stellt in Death Stranding eigentlich nur ne leere Landschaft ohne Vegetation da.
Klar schnapp dir die Kirsche für deine Argumentation. Schon mal was davon gehört?
https://www.computerbase.de/artikel...izon_forbidden_west_die_technik_der_pcversion
bestimmt aber halt einfach aussen vor gelassen.

Nix gegen die UE5, aber wenn man mit den schlechten Eigenschaften nicht klarkommt lässt man es bleiben und das ist hier anscheinend mal wieder der Fall und auch bei Until Dawn wäre man evtl. besser gefahren wieder die Decimaengine zu nehmen.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: bluna
A.Xander schrieb:
Nix gegen die UE5, aber wenn man mit den schlechten Eigenschaften nicht klarkommt lässt man es bleiben und das ist hier anscheinend mal wieder der Fall und auch bei Until Dawn wäre man evtl. besser gefahren wieder die Decimaengine zu nehmen.
Nein, weil das Problem nicht die Engine ist. Wie oft noch? Du hättest zwar kein Traversal Stuttering, aber mehr FPS trotzdem nicht.
Sieh dir doch die CryEngine oder Snowdrop Engine an. Meinste das wäre bei Decima anders?
Realisiert endlich mal, dass das grafische Niveau gestiegen ist. Da geht jede Engine in die Knie.

Außerdem bietet Horizon kein RT und noch dazu frag ich mich, wie du das bewerten willst. Bist du Engineentwickler und hast Know-How in beiden Engines? Nein, hast du nicht!
 
ElliotAlderson schrieb:
Nein, weil das Problem nicht die Engine ist. Wie oft noch? Du hättest zwar kein Traversal Stuttering, aber mehr FPS trotzdem nicht.
Ich hab mit keinem Wort etwas gegen die UE5 geschrieben, lies den Post nochmal, die Decima hab ich angeführt weil Until Dawn auf dieser Engine programmiert wurde und du es mit deinem Cherrypicking so aussehen lassen wolltest als wäre sie zu nichts im Stande.

ElliotAlderson schrieb:
Außerdem bietet Horizon kein RT
Und? Sieht trotzdem sehr gut aus, deswegen kann man so ein Kommentar wie deines auch nicht so stehen lassen.

ElliotAlderson schrieb:
Bist du Engineentwickler und hast Know-How in beiden Engines?
Ah das Totschlagargument, bist du kein Entwickler weißt du nix, man kann sich als Laie Wissen auch anlesen und das muss man noch nicht mal um zu erkennen das jede Engine nicht nur gute Features und Eigenschaften hat, sondern auch weniger gute.
Ich muss dich ja auch nicht persönlich getroffen haben um festzustellen das nur deine eigene Meinung für dich einen Wert hat.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Michael vdMaas und bluna
A.Xander schrieb:
Ich hab mit keinem Wort etwas gegen die UE5 geschrieben, lies den Post nochmal, die Decima hab ich angeführt weil Until Dawn auf dieser Engine programmiert wurde...
Until Dawn nutzt die UE5: https://www.computerbase.de/artikel/gaming/until-dawn-benchmark-test.89858/
Aber hey, wen jucken schon Fakten?

A.Xander schrieb:
...und du es mit deinem Cherrypicking so aussehen lassen wolltest als wäre sie zu nichts im Stande.
Nope, das wollte ich nicht. Ich wollte darauf hinaus, dass man eine leere Polygonarme Landschaft nicht mit Silent Hill vergleichen kann. Über die Fähigkeiten der Engine habe ich kein Wort verloren. Das kann ich auch nicht, weil ich das Know How dafür nicht habe und mit bloßem Auge man sowas nicht unbedingt bewerten kann.

A.Xander schrieb:
Ah das Totschlagargument, bist du kein Entwickler weißt du nix, man kann sich als Laie Wissen auch anlesen und das muss man noch nicht mal um zu erkennen das jede Engine nicht nur gute Features und Eigenschaften hat, sondern auch weniger gute.
Ich muss dich ja auch nicht persönlich getroffen haben um festzustellen das nur deine eigene Meinung für dich einen Wert hat.
Natürlich kannst du dir das anlesen, was ein Entwickler über mehrere Jahre bis Jahrzehnte lernt, während er sich mit dem Code auseinandersetzt ;)

Wenn ich mir Aussagen von Entwickler anschaue, die besagte Engines nutzen, stimmen die seltenst im Einklang mit Kritikern wie dir. Wie kommt das nur?
 
ElliotAlderson schrieb:
Aber hey, wen jucken schon Fakten?
Wie gesagt lies das was andere schreiben, nicht das was du lesen willst.
A.Xander schrieb:
bei Until Dawn wäre man evtl. besser gefahren wieder die Decimaengine zu nehmen.
1728720645231.pnghttps://de.wikipedia.org/wiki/Decima_(Spiel-Engine)
Fakten sind dein Freund und die findet man bei google.
ElliotAlderson schrieb:
Ich wollte darauf hinaus, dass man eine leere Polygonarme Landschaft nicht mit Silent Hill vergleichen kann.
Weil sich ein Open World Game auch so gut mit einem nebligen Silent Hill ohne jegliche Objekte in der Ferne vergleichen lässt. Die müssen ja auch dargestellt werden, das kann man sich im Silent Hill Nebel ja sparen, da hat man dann Ressourcen gespart.

ElliotAlderson schrieb:
Natürlich kannst du dir das anlesen, was ein Entwickler über mehrere Jahre bis Jahrzehnte lernt, während er sich mit dem Code auseinandersetzt
Was hab ich da jetzt auch anderes erwartet.

Aber solang du nicht liest was andere schreiben hat sich eine weitere Diskussion an der Stelle wohl eher erledigt.
 
A.Xander schrieb:
Wie gesagt lies das was andere schreiben, nicht das was du lesen willst.
Punkt für dich.

A.Xander schrieb:
Das Spiel wurde grafisch aufgewertet. Ob die Decimaengine hier besser laufen würde, wage ich zu bezweifeln.
Ich kann dir nur eins sagen: Bei jedem UE5 Game wird hier rumgeheult und auf die Engine geschimpft, aber bei anderen Engines sieht es nicht anders aus. Siehe SW: Outlaws mit Snowdrop oder Hunt mit CryEngine.
Beides Engines die hier noch vor kurzem gelobhuldigt wurden weil sie so performant und optimiert sind.
Die Engines sind nicht aufeinmal alle unoptimiert. Das grafische Niveau ist gestiegen.
Das wäre bei Decima also nicht anders, weils nicht an der Engine liegt. Du kannst auch mit bloßem Auge nicht bewerten, ob die Grafiklast bei SH wirklich niedriger (oder verschwendet wird) ist als bei Horizon.
Dafür müsstest du Polygone zählen, die Shaderkomplexität und Anzahl berücksichtigen und und und. Das kannst du mit bloßem Auge einfach nicht!

A.Xander schrieb:
Weil sich ein Open World Game auch so gut mit einem nebligen Silent Hill ohne jegliche Objekte in der Ferne vergleichen lässt. Die müssen ja auch dargestellt werden, das kann man sich im Silent Hill Nebel ja sparen, da hat man dann Ressourcen gespart.
Vielleicht tut man das ja? Habe Horizon jetzt nicht mehr genau im Kopf, kann mir aber gut vorstellen, dass da sehr viel mit Sprites gearbeitet wird.

Die Decima-Engine ist technisch veraltet und bietet gar nicht die Features moderner Engines. Sie unterstützt nicht mal RT. Ist jetzt kein Wunder, dass ein Spiel in einem technisch alten Korsett besser performt als eins, dass sich die Power der aktuellen Generation zunutze macht.
Mit dem neuen Death Stranding sollen RT und co. hinzukommen. Dann können wir uns nochmal darüber unterhalten. Ich kann dir aber jetzt schon sagen, dass das Bild nicht positiv für die Engine ausfallen wird, wenn man RT nicht gerade in homöopathischen Dosen nutzt.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: A.Xander
ElliotAlderson schrieb:
Vielleicht tut man das ja? Habe Horizon jetzt nicht mehr genau im Kopf, kann mir aber gut vorstellen, dass da sehr viel mit Sprites gearbeitet wird.
Ich meinte das im Bezug auf Death Stranding, aber ja mit Sprites lässt sich da natürlch auf Distanz was machen.

ElliotAlderson schrieb:
Bei jedem UE5 Game wird hier rumgeheult und auf die Engine geschimpft, aber bei anderen Engines sieht es nicht anders aus.
Da geb ich dir völlig recht, aber da versuche ich halt immer zu differenzieren und mich stört das dann schon wenn mir unterstellt wird ich würde was anderes aussagen wollen als ich es getan habe.
Ich hab nur geschrieben wenn die Devs es nicht mit der UE5 draufhaben sollten sie eine andere benutzen.

Ich meine ein Paradebeispiel für ruckeln mit TLOU Part 1 ist ja auch kein UE5 Spiel.
Der vollgelaufene Keller im Hotel war der Horror auch was die Frametimes angeht, ebenso die Uni....
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: ElliotAlderson
Ich glaube bei dem Silent Hill 2 Remake ist es auch zum Teil schwierig die Grafik zu bewerten, weil die Farbgebung mit vielen Grau- und Braunfarbtönen an dem Original angelehnt ist, was natürlich auch mit voller Absicht gemacht wurde.^^

Ich weiß nicht mehr welchen Raum ich da gesehen hatte, aber da war dies nicht der Fall und schon sah die Grafik wesentlich besser aus.^^

Ich bin da auch ein bisschen zwiegespalten ehrlich gesagt, sollten vielleicht besser Leute bewerten die auch das Original gespielt haben.^^
 
A.Xander schrieb:
Ich hab nur geschrieben wenn die Devs es nicht mit der UE5 draufhaben sollten sie eine andere benutzen.
Würde widersprechen. Wenn die Devs mit Engine X nicht umgehen können, wieso sollten sie es dann mit Engine Y?

Verschwindet der Nebel ab einem gewissen Punkt nicht auch? Habe die Silent Hill Spiele nie durchgespielt, aber im Film verschwand er irgendwann.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Habu
ElliotAlderson schrieb:
Verschwindet der Nebel ab einem gewissen Punkt nicht auch?

Als Fan der ersten Stunde kann ich dir sagen, in den Original Spielen wird die Sicht zum Ende hin immer bescheidener 😉. Handlungsbedingt.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: ElliotAlderson
Der Nebel war im Original ständig da, das trug natürlich zur Stimmung bei war aber auch ein technischer Kniff, wegen fehlender Leistung seitens der Konsolen.

  • Im Originalspiel konnte Team Silent dank Nebel und Dunkelheit die Hardwarebeschränkungen umgehen.
Quelle
 
Bei der PS1 mag das zutreffen.

Aber SIlent Hill 2 hatte nicht den Nebel, weil die PS2 zu schwach war. Die hätte das locker gestämmt. Zu dem Zeitpunkt war einfach der Nebel schon kult.
 
Zurück
Oben