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News Anno 117: Pax Romana: Neues Anno mit Römer-Setting erscheint 2025

orlof schrieb:
Nur Inseln würden irgendwie nicht so richtig in das Setting passen. Bin gespannt wie sie das lösen.
Kann mir auch vorstellen, dass sie nicht auf klassische Inseln setzen, sondern vielleicht auf Provinzen als "Inseln an Land" und dazwischen dann der Transport mit Karren statt Schiffen abläuft. Kann man ja auch zusätzlich mit Inseln kombinieren.
 
crazy_tomcat schrieb:
Wird es wohl Sklaven geben?
Nee. Den Shitstorm wollen die sich nicht geben. Es wird halt wie immer Einwohner verschiedener Klassen geben, wobei sich aber auch ein Adliger nicht zu fein ist, im Wald Holz zu hacken.
 
Kann mir bitte jemand sagen warum das Spiel mit einer Summe von über 5 Millionen vom Bund gefördert wird? Die haben doch einen Publisher? - Ich hoffe der Bund bekommt bei guten Verkaufszahlen das Geld wieder. Wobei man sagen muss, dass dies Geld schon weniger sinnvoll angelegt wurde :D

Zu 117: Mega! Superdupafantasitico! Ich habe Anno 1602 Vibes. Klar das Setting war ein anderes, aber, obwohl ich noch nichts gesehen habe, freu ich mich. Der Teaser ist wohl Schuld. Hoffe auch das es nicht zu überladen mit Einstellungen ist. Ich will genießen.....
 
RAMSoße schrieb:
Kann mir bitte jemand sagen warum das Spiel mit einer Summe von über 5 Millionen vom Bund gefördert wird?
Um die Computerspielkultur und -wirtschaft in Dtl. zu... äh... fördern. Andere Staaten subventionieren ihre Entwicklerstudios und Dtl. muss das auch machen, wenn wir weiterhin ein paar deutsche Studios haben wollen.

Ist aber auch insgesamt nicht viel Geld. Ca. 50 Mio € werden jedes Jahr als Förderung ausgegeben. (Quelle)
Die paar Milliönchen hat ein reiches Land wie unseres übrig.

RAMSoße schrieb:
Ich hoffe der Bund bekommt bei guten Verkaufszahlen das Geld wieder.
Nur über Steuern.
 
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RAMSoße schrieb:
Kann mir bitte jemand sagen warum das Spiel mit einer Summe von über 5 Millionen vom Bund gefördert wird?
Na um die Wirtschaft anzukurbeln. ;)
In der News vom 06.06. findest du auch noch mehr Infos/Links:

https://www.computerbase.de/2024-06/ubisoft-forward-kommt-am-montag-der-nachfolger-fuer-anno-1800/

Ubisoft Mainz wird mit Millionen gefördert​

Offiziell bestätigt hat Ubisoft Mainz die Entwicklung eines Nachfolgers noch nicht. Auch die Anno Union oder der genannte X-Account schweigen zu dem Thema beharrlich. Dass der Entwickler allerdings an einem neuen Großprojekt arbeitet, ist unumstritten: Mit knapp über 5,7 Millionen Euro fördert der Bund das „Projekt Placeholder“.

Wirtschaftsminister Robert Habeck persönlich übergab im letzten Jahr einen symbolischen Scheck mit demselben Verwendungszweck. Die Fördersumme übertrifft jede andere Unterstützung einer Spielentwicklung in Deutschland. Der finanzielle Umfang der Förderung und der daran gebundenen Eigeninvestition von Ubisoft geht in den zweistelligen Millionenbetrag laut Games Wirtschaft.

Kurios: Auch Habeck gab vor nicht genau zu wissen ob sich hinter der Förderung und dem Projekt auch wirklich ein Anno-Titel verbirgt. Die Entwicklung der Anno-Reihe ist jedoch die Primäraufgabe des zum französischen Publisher gehörenden Entwickler Ubisoft Mainz.
 
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Vitche schrieb:
1602 Remake, das wär doch was. ^^
Da wäre ich auch dabei. Aber ich hoffe erst einmal, dass Ubisoft nicht versucht, das Rad bei 117 neu zu erfinden, sondern sich auf die bekannten Anno-Tugenden beschränkt. 1404 hat in meinen Augen gezeigt, wie man es gut machen kann, nachdem 1503 so viel kritisiert wurde.
 
@RAMSoße

Die Förderung ist nicht rückzahlbar und nicht erfolgsabhängig. Theoretisch können Entwickler €5 Mio. zugesprochen bekommen und es gibt null Verpflichtung zur Rückzahlung oder dass irgendein Spiel am Ende dabei herauskommt. Ausnahmen gibt es natürlich, wie offensichtliche missbräuchliche Verwendung der Fördermittel.

Die Förderung hat den Sinn und Zweck, den Standort Deutschland zu fördern und hier Arbeitsplätze im "kulturellen" Bereich wie der Spieleentwicklung zu erhalten.

Und -ja- so etwas spielt auch bei einem internationalen Konzern wie UbiSoft eine Rolle. Es ist ja recht einfach: Warum ein Anno teuer in Deutschland entwickeln lassen, wenn das über z.B. UbiSoft Bukarest auch deutlich günstiger ginge? Wenn es allerdings €5 Mio. vom deutschen Staat gibt, dann sieht die Rechnung schon anders aus, zumal man mit UbiSoft Mainz auf das etablierte Studio zurückgreifen kann und die Budapester Kollegen nicht erst "einlernen" müsste.

Siehe zu dem Thema zum Beispiel auch diesen Artikel bei Gameswirtschaft. Unter anderem die (damalige) Förderung hat dazu beigetragen, dass UbiSoft damals (2019) bei seinen deutschen Studios auf Expansionskurs gesetzt hat.

Zumindest hat die Förderung die Expansion beschleunigt:

Sollte die Förderung wider Erwarten tatsächlich nicht kommen oder geringer ausfallen, ändere dies nichts an der Zielmarke: Es dauert dann einfach länger. „Wenn die Förderung kommt, würde das unsere Wachstumsambitionen unterstützen und verstärken“, sagt Grindel voraus.
 
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orlof schrieb:
Nur Inseln würden irgendwie nicht so richtig in das Setting passen. Bin gespannt wie sie das lösen.
Mal schauen. Die Inseln (inklusive Wüsten!) in Anno 1404 haben auch nicht so wirklich Sinn ergeben. In 1503 hat man Inseln mit Indianern besiedelt, was auch eher untypisch ist. In 1800 waren die Inseln auch nur zum Teil sinnvoll. Alles in Afrika war wieder eher fragwürdig.

Ich glaube daher erstmal, dass sie an Inseln festhalten werden, weil das einfach der Kern von Anno ist und bisher immer nur behutsam angefasst wurde. Die größte Abweichung war da noch 2205 mit seinen beinahe inselfreien Karten und das werden sie so schnell nicht wiederholen.

Krik schrieb:
wobei sich aber auch ein Adliger nicht zu fein ist, im Wald Holz zu hacken.
Doch, ist er. Zumindest wenn sie das Bürgersystem nicht wieder umwerfen. In Anno 1800 brauchen Betriebe Angestellte aus verschiedenen Stufen und man kann nicht einfach 100% Ingenieure haben. Die Investoren als höchste Stufe arbeiten ja sogar gar nicht, sondern geben nur Boni.

RogueSix schrieb:
oder dass irgendein Spiel am Ende dabei herauskommt.
Sicher? Daedelic musste im Zuge seiner Schließung jetzt zumindest seine Förderung zurückzahlen, weil eben kein Spiel dabei rumgekommen ist.
 
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Maine schrieb:
Von daher darfst du gerne von sowas träumen, aber passieren wird es (Wissensstand heute) eher nicht.
Ich kann dir nicht ganz folgen?
Wenn man die falsche Engine oder eine, die ungünstig skaliert, für sein Projekt nutzt, dann kommt halt was raus, was im Zweifel schlecht funktioniert. Und ja, das ist dann auch ein finanzielles Ding, weil wenn es scheiße läuft, gibts Kritik.

Keine Ahnung ob du es verfolgt hast, aber bei 1800 kam derartige Kritik teils schon auf. Speziell auch in Verbindung mit NV GPUs, wo nach einem Treiber Update seinerzeit viel Performance flöten ging. 471 meine ich war das. Völlig unerklärlich - gibt bis heute keinen fix dafür.

Andere, teils viel kleinere Studios schaffen das auch. Ich denke der Knackpunkt ist eher, dass hier ein gewisser Anspruch an den Titel existiert seitens der Kunden und auch der Entwickler, aber in der Mitte möglicherweise finanziell ein Defizit entsteht, weil das eben nicht so Casual ist wie es vielleicht sein müsste um das auch finanzieren zu können. Am Ende werden die große Masse der Kunden bei weitem nicht in Endgame Szenarien vordringen, wo es zu einem technischen Problem wird, was man nicht mit Hardware erschlagen kann. Insofern...


Aber am Ende auch egal, ich wollte damit eh was anderes ausdrücken, nämlich deiner Aussage widersprechen, dass das auf einer Karte nicht gehen würde. Da gibt es schlicht keinen programmiertechnischen Zusammenhang und wie angesprochen war das auch bis auf maxed out endgame saves kein echtes Anno (vor allem 1800) Problem.
mibbio schrieb:
Und verschiedene Anbauten für unterschiedliche Spezialisierungen/Gewichtungen wurde bei Anno 1800 glaube mit der Hacienda umgesetzt.
Wobei das als Vergleich hinkt. Das ist eher wie ein Marktplatz mit Einflussgebiet und Möglichkeiten zum Bauen von Gebäuden in diesem. Also schon eher rudimentär.
ruthi91 schrieb:
Die Antike bietet eine tolle Architektur, die verschiedenen Handels- und Warenketten wurden nun schon mehrfach hier im Thread aufgezählt, da mache ich mir keine Sorgen um die Komplexität, erst recht nicht 2-3 Jahre down the line mit den ganzen Addons.
Ich sehe bisschen die Gefahr, dass das zu flach ist, weil die Zeitepoche, die man mit 1800 aufgemacht hat und den Fortschritt, den man "erreicht" durch voranschreiten im Game, irgendwie viel größer ist. Klingt für mich so ein wenig so, dass man hier vielleicht bisschen zu den Basics zurück geht?

Ich mein, wenn man Strom in 1800 wollte, musste man halt irgendwo Strom her bekommen. Über Gas oder Öl. Wenn man Traktoren wollte, brauchte es Öl. Die Produktion konnte beids boosten, je nachdem ob Farm oder Fertigung. -> mal nur so als Beispiel. Was möchte man halbwegs equivalentes in der Antike dafür ran ziehen?
-> gabs ja alles nicht... Gut, sie könnten Silos like was bauen.

Auf der anderen Seite ist das halt sehr komplex - vielleicht zu komplex um mehr Casuals zu erreichen? Nen alten Spielstand nach paar Wochen zu laden benötigt erstmal ganz paar Minuten, vielleicht sogar Stunden Zeit um wieder reinzukommen. Das ist nicht Casual tagulich. Hat also beides Vor- und Nachteile.
Vitche schrieb:
Dabei ist 1800 eigentlich der Ausreißer, wo man den Militärpart fast schon rausgestrichen hat. 1503 hatte sogar Echtzeit-Kämpfe mit einzeln steuerbaren Einheiten, davon eine große Vielfalt, Schiffe und Türme, die man einzeln mit Kanonen bestücken konnte, verschiedene Festungsarten, … ^^
Das muss man aber differenzieren.
Denn 1503 war 1602 in einfach nur mehr, bisschen größer, viel komplexer und war zumindest für viele auch zu schwer.
Die Frage die man sich aber stellen muss ist, ob die Spieler sich dafür begeistern lassen oder nicht. Mich dünkt, dass dem nicht so ist. Weil es zwar viele Fans gibt, die sowas vielleicht feiern, aber am Ende muss sich der Titel halt auch in Massen verkaufen oder auf Märkten, die das vielleicht im Schnitt anders sehen. Bei 1800 steht eher die Aufbaustrategie und ein Stück weit Story im Fokus.

Aber ja, sowas wie damals, wo mehrere Spieler auf einer Insel sich gegenseitig haben versucht zu behaupten, hätte schon einen Reiz. Allerdings kommt dann die Frage auf, ob das halt nicht zu wenig für ein Echtzeitstrategie Game wäre und zu viel für eine Wirtschafts- oder Aufbausimulation? Von allem etwas ist halt immernoch nichts richtig gemacht.

Dass bei 1800 die ganze Insel verloren geht, wenn Jemand den Kontor einäschert, ist wohl eher Resultat aus dem mangelnden Militäransatz als wirklich gewollt. Vor allem ist es massiv inkonsistent ggü. den DLCs, wo später mit Luftschiffen eigentlich der Schiffskontor gar nicht nötig wäre.
 
Conqi schrieb:
Sicher? Daedelic musste im Zuge seiner Schließung jetzt zumindest seine Förderung zurückzahlen, weil eben kein Spiel dabei rumgekommen ist.
Und bei Piranha Bytes steht die aktuell bewilligte Förderung ja auch auf der Kippe, weil ungewiss ist, ob und wie lange es das Studio noch gibt.
 
fdsonne schrieb:
Also das würde ich so nicht sagen - das ist eher eine Frage der Engine und dem, was die Programmierer zu leisten im Stande sind. Ich denke da bspw. an einen Titel wie Factorio, der in der Form drastisch breiter skaliert, vor allem was Komplexität von Warenketten angeht. Zumindest aktuell nur über Mods, aber bald auch als DLC über mehrere Planeten skaliert und das auch auf einfachen PCs ohne nennenswerte Performance Probleme. Da reden wir über zen-, oder hunderttausende Items in hoch komplexen Warenketten, Transport über Fließbänder, Züge oder Bots, drölfzig Umwandlungen von "Waren" in andere "Waren" usw. usf.
Da kann ich nur zustimmen. Das ist definitiv ein Engine Problem.

Anderes Beispiel ist Dyson Sphere Program. Da hat man einen Sternenhaufen mit bis zu 32 Sternensystemen und zig Planeten und überall kann man bauen und sich frei Bewegen ohne Ladezeiten.
Ja, ab einer gewissen größe und komplexität wird das Spiel langsamer, weil die Logistik-Berechnungen überhand nehmen, aber für ein kleines 4-5 Mann Studio ist diese Komplexität eine echte Meisterleistung.

Eine riesige Region mit zig Inseln ohne Ladebildschirme sollte für eine großes Studio wie Ubisoft doch kein Problem sein. Die Frage ist eher wollen die das Geld und Ressourcen in eine Engine investieren, welche soetwas kann.

Zur Diskussion über das Grid:
Ohne Grid mag ich Aufbauspiele nicht. Das muss einfach seine Ordnung haben. :D
 
Conqi schrieb:
In Anno 1800 brauchen Betriebe Angestellte aus verschiedenen Stufen und man kann nicht einfach 100% Ingenieure haben.
Danke für die Richtigstellung. 👍 Ich kenne nur die ganz alten Annos, da war das noch nicht so.
 
Conqi schrieb:
Mal schauen. Die Inseln (inklusive Wüsten!) in Anno 1404 haben auch nicht so wirklich Sinn ergeben.
Schau dir mal die Kanarischen Inseln wie Fuerteventura an.
Fuerteventura hat ziemlich viel Wüste oder mehrere riesige über die Insel gehende Strände. Je nachdem wie man es sehen will. ;):D
 
Egal um was es geht , es wird angeschaut und angespielt.

Hauptsache es skaliert mit den Kernen mal besser.
 
Erste Reaktion: ein neues Anno! :D shut up and take my money!:evillol::smokin: Bei einem Anno setzt bei mir immer der Beiß- äh Kaufreflex ein.
den Trailer fand ich beim ersten Mal schauen auch etwas "fremdschämmäßig", bei zweiten schauen, dann schon nicht mehr so schlimm und ein leichtes Lächeln kam dazu.

Rom als Setting...nun gut...wie so viele denke ich natürlich auch an die Caesar-Reihe...ich bin gespannt, wie sie es tatsächlich umsetzen. Aber ich bin gespannt.

Nebenbei: Anno 1602 von GoG und dann in 4:3 spielen hat auch seinen Reiz!
 
Conqi schrieb:
Sicher? Daedelic musste im Zuge seiner Schließung jetzt zumindest seine Förderung zurückzahlen, weil eben kein Spiel dabei rumgekommen ist.

Das kommt auf den Fall an. Meinst Du das hier? Das hat mit der Förderung des Bundes nichts zu tun, sondern war eine Förderung der Stadt Hamburg, also Länderkiste. Dabei handelte es sich um ein Darlehen und nicht wie bei der Förderung des Bundes (BMWK) um eine erfolgsunabhängige Förderung.

Daedalic mussten in einem neueren Fall (nach Gollum-Flop) eine Bundesförderung zurückzahlen, aber das lag primär daran, dass sie Arbeitsplätze bzw. ein ganzes Sub-Studio abgebaut/geschlossen haben, was ja eben gerade NICHT im Sinne der Förderung ist.

Zur Erfolgsunabhängigkeit siehe ansonsten hier:

Die Auszahlung der auf Basis der festgestellten Förderfähigkeit und der eingereichten
Nachweise bewilligten Fördermittel erfolgt erfolgsunabhängig während der Projektlaufzeit.
Der Bund beteiligt sich damit also am Risiko der Spieleentwicklung.
 
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Hat definitiv Potential, wobei ich bei ubisoft auch Angst habe :-) nein, das wird bestimmt toll :-)
 
RogueSix schrieb:
Aha. Wie viele größere Entlassungswellen hat es denn bei UbiSoft Mainz bisher so gegeben?
Es wird hier ein zeitlich begrenztes Projekt gefördert, der Unterschied zu Dingrn wie Chipfabriken sollte klar sein, oder?
 
mibbio schrieb:
Und bei Piranha Bytes steht die aktuell bewilligte Förderung ja auch auf der Kippe, weil ungewiss ist, ob und wie lange es das Studio noch gibt.

Ich würde sagen der Drops ist gelutscht. Zahlreiche PB Mitarbeiter haben auf LinkedIn inzwischen so einen grünen "#opentowork" Kringel am Profil, sind also aktiv auf Arbeitssuche.

Dazu kommen namhafte Abgänge wie kürzlich erst Philipp Krause (Lead Programmer seit fast 20 Jahren), der zu Keen Games gegangen ist oder Roman Keskenti (Senior Engine Programmer), der zu PLAYERUNKNOWN in NL gewechselt ist.
Bereits früher (Januar) ist ein Urgestein wie Mario Röske nach 26+ Jahren abgesprungen.

Klar, solange die Piranha Bytes GmbH an sich noch existiert, es kein Update zu ihrer Meldung vom Januar und auch den Currywurst Eintrag beim BMWK noch gibt, kann man sich -wenn man denn will- noch an den Strohhalm einer Resthoffnung im Promillebereich klammern, aber alle Anzeichen deuten darauf hin, dass es das mit PB gewesen ist.
Ergänzung ()

Muntermacher schrieb:
Es wird hier ein zeitlich begrenztes Projekt gefördert, der Unterschied zu Dingrn wie Chipfabriken sollte klar sein, oder?

Nicht wirklich und wieso kommst Du jetzt auf einmal mit Chipfabriken? Nur mal zur Erinnerung Dein ursprünglicher Kommentar:

Echt jetzt? Steuergelder für grwinmbringende Konzerne ohne langfristige Ansiedlung von Arbeitsplätzen?

Es mag bei beiden Subventionsformen in Teilbereichen Überschneidungen hinsichtlich der Zielsetzung geben, aber das war es dann auch schon mit den Gemeinsamkeiten.

Wie weiter oben schon mal verlinkt: Bitte gerne diesen Artikel zur Expansionsstrategie von UbiSoft in Deutschland lesen. Die Förderung spielt auch für UbiSoft eine Rolle.

Und da geht es nicht nur um projektbezogene, sondern natürlich um langfristige Arbeitsplätze. In Deutschland tun wir uns mit projektbezogenem "hire&fire" wie in anderen Ländern ja generell schwer bzw. das geht aus arbeitsrechtlichen Gründen hierzulande nur sehr eingeschränkt bis gar nicht (im Grunde nur über Umwege wie Zeitarbeitsfirmen oder Scheinselbständigkeiten).
 
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RogueSix schrieb:
Ich bin sogar 100% sicher, dass dies der Fall sein wird :) .


Da es uPlay seit 2020 nicht mehr gibt und der UbiSoft Service seitdem UbiSoft Connect heißt.
Ja wenn man es genau sieht dann hast du recht. Aber im Grunde ist Ubi Soft Connect nichts anderes als U Play. Und das weist du auch :)
 
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