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News Anno 117: Pax Romana: Neues Anno mit Römer-Setting erscheint 2025

=dantE= schrieb:
Anno 1800 war mir vom Setting her zu weit.
Ja dieser Mix zwischen Segelschiffen und Dampfschiffen war schon wild. Die beginnende Industrialisierung hatte jetzt auch nicht so viel Charme.
Ergänzung ()

Galatian schrieb:
Solange ich Gegner wieder abschalten kann
War doch ganz nett sich mit denen ein paar Stunden rumzuschlagen und auf kreative Art und Weise zu unterwerfen. Danach kann man ja immernoch friedlich bauen und optimieren.
Ergänzung ()

langah schrieb:
Mich stört, dass zum Release auch Konsolenversionen kommen sollen. Bisher war PC only zu Beginn.
Bei Anno 1800 wurde das relativ problemfrei später integriert. Ich denke mal, dass die Entwickler so viel Erfahrung gesammelt haben, dass sie das nun von Anfang an implementieren.
 
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Mich hat Anno 1800 schon angesprochen. Ich hätte gerne noch einen Asia-Dlc gehabt.
Irgendwas mit kolonialem Fernhandel.

117 ist da irgendwie ein harter Bruch. An das Setting werd ich mich erst gewöhnen müssen.
 
Ich finde den Trailer Sympathisch, schaut euch einfach mal bei Anno 1800 die Credits an, das ist halt Blue Bytes
Humor!


Römer? (Sklaven ? ) Krieg?.... und keine ZÜGE?

da warte ich weiter auf den "New Horizons" Mod .
 
Vitche schrieb:
aber halt im Korsett alter Mechaniken, die in Aufbauspielen aktueller Zeit eigentlich überholt sind, wenn man mal rechts und links schaut. Das geht heutzutage alles dynamischer, freier, ohne Raster etc. Man siehe sich an, wie Manor Lords in dieser Hinsicht begeistern kann. Und was das angeht ist halt noch gar nichts bekannt. Insofern bin ich skeptisch.
Das verstehe ich ehrlicherweise gar nicht - in so einem Spiel, was ein Stück weit auch darauf hin abzielt, maximal mögliche Dinge zu erreichen, ist das Raster mMn genau goldrichtig.
Zudem es doch auch vielleicht anfangs mal mehr Notwendigkeit als Stilmittel war, aber mittlerweile? Ist das doch auch ein Stilmittel für einen Titel wie Anno. Denn die ganze Serie setzte seit je her auf diese "Excel"-like Aufbauten.

Probleme von Games mit komplett frei platzierbaren Dingen würden einem Anno doch stark zusetzen? Ich mein, da passt dann halt dem Adler Auge vorher ermitteltem Abstand das Haus nicht ins Loch oder die Fläche für die Felder reicht nicht usw. Will man das wirklich? Ich, als Anno Spieler seit 1602 möchte das nicht missen, weil der Titel meist eh sehr komplex ist und in diesem Punkt dann nicht drüber nachdenken zu müssen, doch eher entspannt.
Vitche schrieb:
Mehr Diplomatie wäre nett, vielleicht wieder mal ein richtiges Militär, das nicht nur als Rudiment zum Abhaken existiert. Mit den Römern sollten ja sogar Landeinheiten möglich sein, nachdem das im Jahr 1800 ja unter gar keinen Umständen absolut überhaupt gar nicht machbar war, lol. Aber vielleicht bin ich mit dem Wunsch auch alleine. ^^
Ich mein, jedem seine Wünsche - gar kein Akt - aber MUSS das dann in einem Anno sein?
Gerade der Militärpart? Ich will doch keine Aufbaustrategie-Wirtschaftssimulation (light) haben um dann dort die ganze Zeit Kämpfe zu führen?
Natürlich gab es das früher - aber schon seit 1404 war das irgendwie nur noch mäßig gut und eher lästig. Wenn man ein gutes Standard Aufbaustrategie Game will, kann man ja eins Programmieren oder etwas nehmen was es am Markt gibt? Muss man dazu die Marke Anno mit ihren Eigenheiten, Vor- und Nachteilen sowie Stilmitteln abändern um dann auch nur ein weiteres 0815 Game draus zu machen? Anno ist mMn in seinem Marktbereich schon so einzigartig, dass das als Marke gut funktioniert. Siehe 1800 - wo selbst die Community mitentschieden hatte nen vierten Season Pass zu bekommen.

Was die Diplomatie angeht - auch da frag ich mich, was das bei einem Anno wirklich ausmacht?
Wer da was komplexes will, greift doch eher zu einem CK3 oder ähnlichem? Bei Anno gehts um Aufbau und Wirtschaft.



Ich persönlich stehe dem Römer Setting so ein klein wenig Skeptisch gegenüber. Zumindest im Blick auf ein Anno Titel. Denn mich dünkt, dass das etwas zu wenig komplex wird. Vor allem zeichnen Anno Titel ja aus, dass es in aller Regel ein Insel Setting ist und man diese Inseln durch Handelsrouten verbindet um Waren zu transportieren. Weiterhin steht Bevölkerungsausbau/Wachstum im Fokus.
Bei den Römern fällt das zwar nicht aus, um so weiter man in die Vergangenheit geht, desto weniger wissen wir (die Menschen) wie das wirklich ablief und vor allem, sinkt die Komplexität der Waren. Da muss man dann klar abwarten, ob das zu flach für ein Anno ist...
Ich denke sie werden aber an 1800 durchaus zu knabbern haben.
mibbio schrieb:
Ich finde dagegen das Regionensystem das deutlich bessere Konzept. Alle Insel auf einer Karte hat schlicht irgendwann ein Skalierungsproblem. Man kann das nicht beliebig groß machen, um da 3-5 verschiedene Inseltypen mit einer sinnvollen Anzahl von Inseln pro Typ drauf unterzubringen, ohne dass irgendwann die Anforderungen an CPU und Arbeitsspeicher aus dem Ruder laufen. Lass es mal 5 Inseltypen und jeweils mind. 10 Inseln pro Typ sein. Dann hat man mind. 50 Inseln, die mit ausreichendem Abstand und passender Anordungen zueinander eine riesige Karte. Das wird von der Bedienung (Scrollen) generell irgendwann unhandlich, man bekommt es auch nicht mehr vernünftig auf der Minimap dargestellt und der bedarf an Arbeitsspeicher wird dabei vermutlich jenseits von 32 GB liegen.
Also das würde ich so nicht sagen - das ist eher eine Frage der Engine und dem, was die Programmierer zu leisten im Stande sind. Ich denke da bspw. an einen Titel wie Factorio, der in der Form drastisch breiter skaliert, vor allem was Komplexität von Warenketten angeht. Zumindest aktuell nur über Mods, aber bald auch als DLC über mehrere Planeten skaliert und das auch auf einfachen PCs ohne nennenswerte Performance Probleme. Da reden wir über zen-, oder hunderttausende Items in hoch komplexen Warenketten, Transport über Fließbänder, Züge oder Bots, drölfzig Umwandlungen von "Waren" in andere "Waren" usw. usf.
Das Ding ist halt, der Vergleich hinkt ein klein wenig, weil ein Factorio von der Basis weg auf das Kernkonzept hin erstellt wurde und Optik bzw. Darstellung selbst nicht im Fokus steht/stand - vor allem in früheren EA Releases, ist das bei Anno wieder anders. Das soll jeweils auch hübsch sein und grafisch auch Maßstäbe setzen.
 
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Als Fan der ersten Stunde freue mich darauf, auch wenn es abzuwarten gilt, wie das fertige Spiel dann aussieht.
Kleine Erinnerung an Anno 1602:

1718097019821.png
 
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fdsonne schrieb:
Das verstehe ich ehrlicherweise gar nicht - in so einem Spiel, was ein Stück weit auch darauf hin abzielt, maximal mögliche Dinge zu erreichen, ist das Raster mMn genau goldrichtig.
Das feste Bauraster ist auch etwas, wofür ich die Anno-Reihe mag. Mit Spielen, wo man frei und organisch bauen kann, hab ich auch so meine Schwierigkeiten.
Ein freies Bauen mag zwar für organisch aussehende Siedlungen und Schönbauer toll sein, erschwert aber eben andererseits das strukturierte und effiziente Bauen. Bei einem Raster kann man schön abzählen, wo was reinpasst und wie viel Platz man lassen muss, um Alles optimal auszunutzen.

Sollte sich Anno 117 vom Bauraster verabschieden, bin ich damit dann vermutlich auch raus aus der Spielereihe.
 
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Das Raster muss bleiben. Das Spiel ist hauptsächlich eine Wirtschaftssimulation in der man alles optimieren muss. Das geht in dem Umfang nur in einem Raster und würde beim freien bauen sehr schnell an Übersichtlichkeit verlieren.
 
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Ja, Raster muss bleiben. Bei Manor Lords geht es viel kleinteiliger zu, da passt das freie Bauen.
Denkbar wäre allenfalls ein Hybridmodell. So dass man z.B. für Prunkbauten einen großen Bauplatz definiert, der ins Raster passt und auf diesem Bauplatz dann einzelne Gebäude frei drehen und platzieren kann.
 
Maine schrieb:
Die Mainzer müssten also die Komplexität und den Umfang krass zurückfahren, damit das alles wieder auf eine Karte passt. Und das will kaum einer, also wird es nicht passieren.
Nö, das ist so nicht richtig, man müsste einfach konsequent eine Engine entwickeln (oder draufhin anpassen), um per Multithreading quasi x-beliebige Welten parallel berechnen zu lassen.
Anno 1800 hat bis auf Millionen-Einwohner Spielstände eigentlich kein Backend Problem - sondern ein Frontend Thema. Die visuellen Dinge sind zu viele um das, was man anzeigen kann auch in schnell anzeigbar zu machen.
Ob das Backend jetzt per Multithreading ihre Warenketten auf einer Insel, mehrerer Inseln der selben Welt oder Schattenwelten (also nicht geladene Karten) berechnet, ist eigentlich wenig relevant.

Der Knackpunkt ist die visuelle Darstellung. Anno 1800 verliert ja sogar Performance über die Spielzeit bei exakt gar keiner Änderung der Komplexität. Einfach laden und Benchen ist schneller wie Laden, 3h laufen lassen ohne irgendwas zu machen und dann benchen. Das ist ganz klar ein Engine Thema und müsste/sollte man einfach angehen. Konsequent eine Engine entwickeln, die das abfedert, muss man halt wollen. Ggf. steht dann der Grafikpart aber etwas im Hintergrund. Ob das zieht bei der Marke? Ist halt eine andere Frage. Wenn du einen Titel wie Factorio gegen stellst, sieht dieser optisch effektiv kein Land. Aber inkl. der noch viel höheren Komplexität rennt Factorio einem Anno aber bei der Geschwindigkeit meilenweit davon. Mit Mods sind da auch heute schon x-verschiedene Welten möglich. Und eine quasi endlos skalierende Karte in der Höhe/Breite ausgehen vom Startpunkt. Das funktioniert 1a.

mibbio schrieb:
Ein freies Bauen mag zwar für organisch aussehende Siedlungen und Schönbauer toll sein, erschwert aber eben andererseits das strukturierte und effiziente Bauen. Bei einem Raster kann man schön abzählen, wo was reinpasst und wie viel Platz man lassen muss, um Alles optimal auszunutzen.
Jupp, das meinte ich damit. Bezogen auf die Ausführung von Vitche stellt er das ja als outdated oder nicht mehr Zeitgemäß hin. Was ich so gar nicht sehe, weil das kein Ding der Zeit ist sondern ein Stilmittel um exakt das zu sein, was ein Anno heute auch ist. Natürlich muss das nicht der Weisheit letzter Schluss sein. Gerade die Farmen - da kann man sicher streiten. Will man ähnlich der Tiefhöfe bspw. große, dafür wenige eher schlecht plazierbare Feldteile haben oder ähnlich der Farmen lieber 1x1 Tiles zur freien Verteilung? Oder doch wieder wie frühere Anno Titel, einen nur kleinen Radius um das Gebäude, wo die Tiles plazierbar sind (aber am Ende dann doch so viele notwendig sind, dass man wenig flexibel ist)??

Zu einem Anno gehört mMn auch, über effiziente Layouts zu tüfteln und anstatt einfach alles überzuproduzieren, die ganzen Ratios zu bestimmen um hoch effizient das meiste herauszuholen. Ob das bei einem Römersetting ggf. zu kurz kommt, muss man abwarten.
Die verschiedenen Entwicklungen der Bevölkerungsstufen sind ja auch seit je her Bestandteil von Anno. Hier muss man auch abwarten wie das bei einem Römersetting funktioniert. Jüngere Zeitalter haben da mMn mehr Möglichkeiten offen, weil es einfach auch viel mehr gab und der Anspruch der Leute auch höher ausfiel.

calippo schrieb:
Denkbar wäre allenfalls ein Hybridmodell. So dass man z.B. für Prunkbauten einen großen Bauplatz definiert, der ins Raster passt und auf diesem Bauplatz dann einzelne Gebäude frei drehen und platzieren kann.
Muss ja nicht nur für diese gelten, wäre ja auch denkbar für alle anderen Bauten. Aber da müsste man vom Konzept weg, dass das eine Gebäude eben die eine Funktion darstellt. Weil so wirklich "anbauen" ist ja nicht bei Anno bisher. Hier liegt ggf. aber auch noch Potential brach. Also dass man nicht nur Häuser verbessert oder wie mit Traktoren, Strom oder ähnlichem Farmen/Produktion boostest, sondern dass man Warenketten durch verschieden gewichtige Ausbauten im Produktionsgebäude verbessert. Vielleicht auch in Kombination zu im Gegenzug notwendigen Waren - also nicht nur Bewohner, die Waren verbrauchen, sondern auch Produktion, die Bedarf hat? Aber das ist jetzt nur ne fixe Idee... Keinesfalls zuende gedacht XD
 
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Ich hoffe das Ubisoft sich weitestestgehend raushaelt und das Studio einfach machen laesst, wie es bei Anno 1800 ja schon der Fall war.
Die allermeiste Kritik an Ubisoft Spielen konnte ich naemlich bei Anno 1800 so nicht feststellen. Ueber die Seasonpaesse kann man vielleicht streiten, aber ich muss sagen das es jeder davon wert war.

Parallel mit auf die Konsolen macht mich einerseits ein bisschen skeptisch, weil die Konsolen mangels Leistung die DLC von 1800 ja nicht bekommen, aber andererseits finde ich Anno 1800 eigendlich auch schon teils zu komplex wenn man alle DLCs hat und ueberall gleichzeitig seine Finger drin hat.
 
Vitche schrieb:
Was wünsche ich mir? Ehrlich gesagt viel, was es zuletzt in 2070/1404 oder sogar 1503 gab. Mehr Diplomatie wäre nett, vielleicht wieder mal ein richtiges Militär, das nicht nur als Rudiment zum Abhaken existiert. Mit den Römern sollten ja sogar Landeinheiten möglich sein, nachdem das im Jahr 1800 ja unter gar keinen Umständen absolut überhaupt gar nicht machbar war
Ich habe Anno 1800 bis heute immer gern gespielt. Ich denke bei allen, auch Deinen Vorschlägen, stellt sich die Frage, wie viel Komplexität verkraftet ein Spiel? Ist es dann noch Anno, wenn man noch mehr reinpackt?

Die Entwickler lesen ja hier tatsächlich immer fleissig mit und bauen viel von dem ein, was die Spieler wollen. So etwas wie ein Anno 1800 im Endgame mit allen Erweiterungen fand ich geil, zieht aber sicher wenig neue Spieler - es ist einfach zu komplex und man muss das einfach alles bauen wollen, weil man Anno mag. Nicht, weil die Spielmechanik das rechtfertigt.

Mehr Diplomatie ist aber wirklich überfällig - das war zu wenig, zu vorhersehbar, zu wenig Kreativität möglich.

Militär ist schwierig. Neben der Produktion die dann ja auch noch komplexer wird, ist das natürlich ein ganz anderes Spiel - Schadensmodelle, klare Abgrenzungen von Gelände, ständig noch auf die Verteidigung schauen, also weniger Aufbau und Handel... Wäre interessant, aber ist es dann noch Anno? Und wenn die KI schon nicht ordentlich bauen und Seekampf kann, wie soll sie dann "richtige" Schlachten können? Ich glaube da ehrlich gesagt nicht so richtig dran, dass das kommt.

Für mich wird das dahingehend ein tolles Jahr, als das ich (hoffentlich) bei Anno bauen und bei CIV erobern werde :-).
Nur leider werde ich wohl nicht bei Siedler siedeln...
 
117 steht wohl für die Anzahl der DLCs? Hab(en im Koop) Bock auf das Spiel, aber Vanilla wird es wahrscheinlich sehr rudimentär. Grundsätzlich darf die Komplexität aber gern etwas sinken im Vergleich zu 1800. Ich hoffe es gibt nicht-linearen Progress, Über-Land-Transporte und gute KI-Schlachten. Gerne etwas Terraforming und Ökologie. Ob Raster oder nicht oder nur teilweise ist mir persönlich egal, allerdings hat niemand so rasterförmig gebaut wie die Römer.

Wundert mich dass so viele den Launcher kritisieren, mMn immernoch der zweitbeste von allen. Gerade bei Anno macht die Zeit, die man im Launcher verbringt, ja keinen großen Anteil aus ;)
 
DerRico schrieb:
Militär ist schwierig. [...] Wäre interessant, aber ist es dann noch Anno?
Ich finde es ja immer lustig, wie sich beim Argument "das ist typisch/untypisch Anno" so häufig auf ein 1404 Venedig ohne den Militärteil oder jetzt immer 1800 bezogen wird. Dabei ist 1800 eigentlich der Ausreißer, wo man den Militärpart fast schon rausgestrichen hat. 1503 hatte sogar Echtzeit-Kämpfe mit einzeln steuerbaren Einheiten, davon eine große Vielfalt, Schiffe und Türme, die man einzeln mit Kanonen bestücken konnte, verschiedene Festungsarten, … ^^
 
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fdsonne schrieb:
Weil so wirklich "anbauen" ist ja nicht bei Anno bisher. Hier liegt ggf. aber auch noch Potential brach. Also dass man nicht nur Häuser verbessert oder wie mit Traktoren, Strom oder ähnlichem Farmen/Produktion boostest, sondern dass man Warenketten durch verschieden gewichtige Ausbauten im Produktionsgebäude verbessert.
Bei Anno 2205 gab es das Konzept mit Anbauten ja bereits, auch wenn das Spiel an sich eher vereinfachter war als die übrigens Teile. Und verschiedene Anbauten für unterschiedliche Spezialisierungen/Gewichtungen wurde bei Anno 1800 glaube mit der Hacienda umgesetzt. Die Grundlagen sind also durch vorherige Teile schon prinzipiell vorhanden und man könnte die bei 117 entsprechend zum allgemeinen Gameplay-Konzept ausarbeiten.
 
fdsonne schrieb:
Ich persönlich stehe dem Römer Setting so ein klein wenig Skeptisch gegenüber. Zumindest im Blick auf ein Anno Titel. Denn mich dünkt, dass das etwas zu wenig komplex wird. Vor allem zeichnen Anno Titel ja aus, dass es in aller Regel ein Insel Setting ist und man diese Inseln durch Handelsrouten verbindet um Waren zu transportieren. Weiterhin steht Bevölkerungsausbau/Wachstum im Fokus.
Bei den Römern fällt das zwar nicht aus, um so weiter man in die Vergangenheit geht, desto weniger wissen wir (die Menschen) wie das wirklich ablief und vor allem, sinkt die Komplexität der Waren.
Die Befürchtung habe ich nicht, bei einem Wikinger Anno wären diese Defizite wesentlich stärker.
Jedes Anno hat es bisher geschafft sein Setting in dutzende Inseln zu pressen, warum sollte sich das nicht mit dem Mittelmeerraum genauso abbilden lassen?
Die Antike bietet eine tolle Architektur, die verschiedenen Handels- und Warenketten wurden nun schon mehrfach hier im Thread aufgezählt, da mache ich mir keine Sorgen um die Komplexität, erst recht nicht 2-3 Jahre down the line mit den ganzen Addons.

Da geht schon einiges:
https://blog.nationalmuseum.ch/2017/03/geld-und-handel-in-der-antike/
https://diercke.de/content/handel-und-wirtschaft-im-römischen-reich-978-3-14-100770-1-87-2-0

+ Anno Standard Baumaterialien (Holz, Werkzeug, Zement, Steine, Säulen, Marmor)
 
Ja, nun, eines war bei der Entwicklung der Anno-Reihe immer sicher: Man konnte nie davon ausgehen, dass die nächste Edition das gleiche Spielgeschehen aufwies, wie die aktuelle Version. Mal gab es andere Völker, mal gab es nur Händler. Ab dem Add-on 2070 Tiefsee konnte man zwischen Karten switchen. Mal gab es fest installierte Gegner, die man explizit abwählen musste, mal war das gar nicht möglich, aber man konnte sich mit ihnen arrangieren. Mal war eine Herrscherin mit Tributen zu besänftigen oder man musste sie bekämpfen, um seine Unabhängigkeit zu erlangen. Mal gab es eine Arche, auf der allerlei seltsame Charaktere ansässig waren. Und. Und. Hund.

Mal schauen, welche Überraschungen demnächst auf uns warten.

Ich habe das Spiel jedenfalls schon mal in meine Wishlist bei Ubisoft eingetragen.
 
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