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Test Silent Hill 2 im Test: Benchmarks mit 22 Grafik­kar­ten von Nvidia, AMD und Intel

belive schrieb:
Was ein langweiliges Game, die Rätsel sind ohne google gar nicht machbar woher sollte man wissen da man bei einem Tresor uhrzeigersinn dann gegen uhrzeigersinn und wieder anderssum eingeben muss?

wahrscheinlich nicht mein Fall das Game gruselig ist es auch nicht. eher extrem altbacken.
Ist es nicht bei allen Tresoren so? Sogar damals bei Final Fantasy VII war das schon so.
 
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Hab gerade noch einen weiteren, interessanten Bug gefunden. Unter DX12 hat man mit einem XBox-Controller so gut wie keinerlei haptisches Feedback im Spiel. Sobald man das Spiel aber im DX11-Mode startet (Launch-Parameter "-dx11"), hat man auch mit dem XBox-Controller umfangreiches haptisches Feedback im Spiel (Menüs, Türen, Waffen etc.).

Sieht also so aus als ob die Vibrationen bei XBox-Controllern im Zusammenspiel mit DX12 verbuggt sind.
 
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Marmormacker schrieb:
Dann solltest du ja verstehen welchen der beiden Graphen ich meine, oder?
Ich kann dir nicht folgen, du hattest behauptet die Karte schafft nicht mal ohne RT 150 FPS, dabei ist aber Lumen (Raytracing) aktiv.

Außerdem erzeugt auch Nanite eine gewisse Grundlast. Mehrere hundert FPS sind mit Ultra Settings eben nicht drin, bei so einem Spiel auch völlig ok.

Hier liegt der Fokus halt auf entsprechender Optik und nicht auf FPS.
Marmormacker schrieb:
Wir können stattdessen auch gern über den Hardware-RT Balken reden.
Ja, was soll denn mit dem sein? Die FPS sehen doch gut aus und das ohne Frame Generation.
Marmormacker schrieb:
Ändert dann halt auch nichts, außer dass die Performance noch schlechter wird und man dann nicht mal mehr die 80FPS im 1% Perzentil knackt.
High End Grafik und > 100 FPS haben sich schon immer gebissen.
Marmormacker schrieb:
Da helfen einem die schönen Lichtsrahlen dann auch nichts mehr, wenn man mit seiner 4090 dann vor seinem 4k oder meinetwegen "nur" 1440p Bildschirm mit hoch skalierten 1080p hockt.
Weil es nicht flüssig ist mit 100 FPS zu spielen?:confused_alt:
Marmormacker schrieb:
Bei dieser Optik würde man erwarten, dass diese FPS auf einer 4090 auf 1080p mindestens nativ erreicht werden, wenigstens ohne Hardware-RT.
Die Optik ist absolut fett und keinerlei Vergleich zu alten Resident Evil Remakes.

 
@Marmormacker mal als Gegenbeispiel:
Als Red Dead Redemption 2 rauskam, war die schnellste Grafikkarte eine 2080 TI. Diese Karte erreichte mit ach und Krach ganze 40 FPS in 1080p, wenn du sämtliche Settings auf Anschlag gedreht hast und das alles ganz ohne Upscaler.
Damals wurde das Spiel sowas von abgefeiert und für seine tolle Performance gelobt. Heute beschwert ihr euch über Spiele, die weitaus besser performen. Irgendwie ergibt das für mich keinen Sinn.
 
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Katzenjoghurt schrieb:
War halt auch ein Spiel - und auch da wurde der fehlerhafte Soundtrack sofort ausgetauscht.
Naja, der Soundtrack war aber auf CD. Also einem Medium, wo mit sowas grundsätzlich anders umgegangen wird. Genau das meine ich doch. Dort herrschen einfach andere Spielregeln als im Software-Bereich.

Katzenjoghurt schrieb:
Hier geht’s aber halt um Software, die eh mehrmals nachgepatcht wird.
Erwartest Du, dass Du mit jedem Patch einen neuen Datenträger zugeschickt kriegst?
Da hast du mich missverstanden. Es geht mir darum, dass sowohl der Hersteller als auch der Kunde solche Probleme bei Release für akzeptabel hält. Damals bei der Herr-der-Ringe-Bluray hagelte es negative Rezensionen und Beschwerden, während die Gaming-Kundschaft wohl eher nach Rechtfertigungen suchen oder das Problem relativieren würde.

Katzenjoghurt schrieb:
Wäre es besser gewesen, den Release noch einige Wochen zurückzuhalten?
Absolut, das wäre deutlich besser als im vollen Bewusstsein ein fehlerhaftes Produkt zu verkaufen.

Katzenjoghurt schrieb:
Der Skandal begänne bei mir erst, wenn ein Hersteller zwar releast, aber dann nicht nachpatcht.
Und nach 10 Jahren mit der UE4-Engine und dutzenden Spielen, bei denen das Problem nie behoben wurde, glaubst du tatsächlich, dass ein Entwickler, der die Performance-Probleme bei seinen bisherigen Titeln nie behoben hat, es schon noch richten wird?

Sorry, aber diesen Vertrauensvorschuss hat die Branche bei mir verspielt und genau diese "Das wird schon noch gepatcht werden, 10/10 IGN"-Einstellung ist in meinen Augen der Grund, warum wir so viele kaputte Veröffentlichungen bekommen. Es ist mittlerweile einfach zur Regel geworden und weder die Spiele-Presse noch die Kundschaft scheint damit ein Problem zu haben.
 
Habu schrieb:
Sorry, aber diesen Vertrauensvorschuss hat die Branche bei mir verspielt und genau diese "Das wird schon noch gepatcht werden, 10/10 IGN"-Einstellung ist in meinen Augen der Grund, warum wir so viele kaputte Veröffentlichungen bekommen. Es ist mittlerweile einfach zur Regel geworden und weder die Spiele-Presse noch die Kundschaft scheint damit ein Problem zu haben.

Sehe ich genauso. Presse als auch Kundschaft sind diesbezüglich einfach zu unkritisch geworden. Wobei das Problem zum Teil sicherlich auch darin besteht, dass viele nicht direkt bei Steam, sondern bei günstigeren Keysellern kaufen und bei diesen die Rückgabe ausgeschlossen ist. Insofern kann es dem Publisher erstmal egal sein, denn der Umsatz wurde ja gemacht. Nicht wenige Kunden reden sich die Releases aus der Not heraus dann vielleicht auch selbst noch schön, da sie ja eh nix am Kauf ändern können. Aber zumindest die Presse müsste gerade bei den Vorabbewertungen deutlich kritischer sein, was aber dann wohl zur Folge hätte, dass diese vom Publisher nicht mehr mit Vorabversionen beliefert werden. Ergo können sie vor Release keinen Test anbieten, was wiederum zu Umsatzeinbußen und Nachteilen gegenüber der Konkurrenz führt. Also tanzt man lieber nach der Pfeife der Publisher und sieht über etwaige technische Mängel großzügig hinweg.
 
Quidproquo77 schrieb:
Weil es nicht flüssig ist mit 100 FPS zu spielen
Nein, weil diese FPS auf einer im Grunde für eine 4090 irrelevanten Auflösung mit Ach und Krach erreicht werden in einem Benchmark, welches noch nicht einmal zum anspruchsvollsten Teil des Spieles zählt. Über die Optik lässt sich streiten. Bin jetzt dein Video nochmal durchgeskippt. Sorry, ich verstehe es noch immer nicht und werde es wohl auch nicht mehr verstehen. Die "fette Optik" sehe ich da einfach nicht. Sieht halt "okay" aus.


ElliotAlderson schrieb:
@Marmormacker mal als Gegenbeispiel:
Als Red Dead Redemption 2 rauskam, war die schnellste Grafikkarte eine 2080 TI. Diese Karte erreichte mit ach und Krach ganze 40 FPS in 1080p, wenn du sämtliche Settings auf Anschlag gedreht hast und das alles ganz ohne Upscaler.
Damals wurde das Spiel sowas von abgefeiert und für seine tolle Performance gelobt.

1728478224287.png

Ich nehme an du sprichst von den 99th Percentile?
Das ist jetzt 5 Jahre her, scheinen keine "40fps" gewesen zu sein und wurde wohl (? Hab nur kurz den Artikel überflogen) auch nicht für seine Performance gefeiert.
Die technische Umsetzung der grafisch opulenten PC-Version ist dies aber auch nach den ersten Notfall-Updates noch nicht...

..Ein schöneres Spiel mit einer dichteren Atmosphäre gibt es aktuell nicht. Die Anforderungen erscheinen dennoch als zu hoch...
Das war damals 1080p nativ in einem Open World Spiel auf einer Auflösung die damals noch nicht so veraltet war, wie das Heute der Fall ist, bei einer Grafik die für damalige Verhältnisse von Computerbase als "das aktuell schönste Spiel" mit stellenweise "atemberaubender Grafik" beschrieben wurde und dessen technische Umsetzung wohl auch nicht der Bringer war.

Dafür gibt es im Beispiel von SH2 hochskalierte steinzeitliche 1080p bei unter 80fps, mit bescheidenem Framepacing, starken Einbrüchen in einem grafisch durchschnittlichen (CB nennt es "ordentlich") und ruhigen Spiel, welches über weite Strecken steril daher kommt, auf einer Grafikkarte die das doppelte kostet und die, das muss man trotz des Preises anerkennen, praktisch Legendenstatus innehat was den Leistungszuwachs angeht. Ehrlich gesagt finde ich dein Beispiel unterstreicht meinen Punkt da noch.
 

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Quidproquo77 schrieb:
Die Optik ist absolut fett und keinerlei Vergleich zu alten Resident Evil Remakes.
Ich glaube, wenn man einfach mal weniger Superlative verwenden würde, könnte man den Standpunkt besser vermitteln. Klar, Silent Hill 2 hat eine modernere Optik, aber "Kein Vergleich" ist einfach ein wenig übertrieben. Und das Verhältnis von Performance und Grafikqualität finde ich bei RE2 oder RDR2 auf jeden Fall beeindruckender.

Ob SW-Lumen angesichts solcher Ergebnisse wirklich noch so vorteilhaft ist, sei mal dahin gestellt:
1728479113474.png

Ich denke, da wären auch mit herkömmlicher Beleuchtung realistischere Ergebnisse drin gewesen. Das Spiel hat ja eher statische Umgebungen und Lichtverhältnisse, ich hab den Eindruck da kommen die Vorteile noch nicht so gut zum Tragen.
 
Marmormacker schrieb:
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Ich nehme an du sprichst von den 99th Percentile?
Das ist jetzt 5 Jahre her, scheinen keine "40fps" gewesen zu sein und wurde wohl (? Hab nur kurz den Artikel überflogen) auch nicht für seine Performance gefeiert.
Nein, ich spreche aber von max. Settings. Im Bench von CB war das Spiel aus offensichtlichen Gründen nicht gemaxed. Witzigerweise hat sich damals niemand darüber echauffiert.

So sieht maxed aus:
Screenshot 2024-10-09 151759.jpg

Quelle: https://www.pcgameshardware.de/Red-...Online-Update-neue-Benchmarks-2022-1399745/2/

Und das ist mit TAA. Mit MSAA bist du weit unter 40.
Das war damals die schnellste kaufbare Karte und selbst 1080p war, ohne Kompromisse bei den Settings einzugehen, nicht flüssig spielbar. Davon sind wir heute weit entfernt.

Du kannst mir ruhig glauben, denn ich hatte die Karte und das Spiel und habe mich extremst gewundert, dass meine FPS so niedrig sind im Vergleich zu sämtlichen Benches, bis mir auffiel, dass fast überall nicht max. sondern nur hoch getestet wurde.

Das Spiel hatte auch arge Probleme mit der Bildqualität. Nativ hatte man offensichtlich massive Treppchenbildung in 1080p, TAA schmierte wie sonst was, FXAA ist halt auch mehr als bescheiden und MSAA war verbuggt. Mit MSAA waren sämtliche Wälder ab einer gewissen Distanz ein Haufen grüner Klumpen.
Das Spiel lief zum Release auch bei vielen gar nicht, weil es arge Probleme mit dem Launcher gab, litt unter häufigen Abstürzen und heute wird es gelobt wie kein anderes. Ironisch, nicht?
 
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Wir werden in Zukunft leider noch viel mehr solcher UE5-performance-Gurken bekommen. Diese engine ist ein reiner Blender
 
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ElliotAlderson schrieb:
Nein, ich spreche aber von max. Settings. Im Bench von CB war das Spiel aus offensichtlichen Gründen nicht gemaxed. Witzigerweise hat sich damals niemand darüber echauffiert.
Genau das was ich sage^^ Heute muss dann alles maxed out sein, obwohl es kaum viel besser aussieht und dafür umso mehr Performance kostet, wenn das nicht geht, ists schlecht optimiert.

Aber wehe man verliert mal 20% durch optisch gut sichtbares RT, das ist dann wieder zu viel um es einzuschalten.
 
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scuba2k3 schrieb:
Wir werden in Zukunft leider noch viel mehr solcher UE5-performance-Gurken bekommen. Diese engine ist ein reiner Blender
Und deswegen setzen so viele Entwickler auf die Engine, weil sie Müll ist. :volllol:
 
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ElliotAlderson schrieb:
Du kannst mir ruhig glauben, denn ich hatte die Karte und das Spiel und habe mich extremst gewundert, dass meine FPS so niedrig sind im Vergleich zu sämtlichen Benches, bis mir auffiel, dass fast überall nicht max. sondern nur hoch getestet wurde.
Ich glaube dir, habe nur versucht nachzuvollziehen was du meinst, daher die Nachfrage. Da gilt doch aber im Grunde das Gleiche wie hier. Es handelte sich um eine bescheidene technische Umsetzung. Und das wurde von CB auch damals schon bemängelt. RDR2 hat dem aber immerhin voraus, dass es für damalige Verhältnisse praktisch das Non-Plus-Ultra an Grafik in einer offenen Spielwelt war. Mein Problem ist aber im Grunde noch nicht einmal dass SH2 schlecht performt. Das gab es schon immer. Mein Problem ist die Augenwischerei die hier durch die Zweckentfremdung der Upsampling-Technologie betrieben wird. Einfach weil so der Eindruck erweckt wird "so schlecht optimiert isses doch gar nicht, läuft doch noch auf 80fps". Die Technologie wird eben nicht dazu benutzt noch mehr aus den Spielen herauszukitzln und trotzdem dafür zu sorgen, dass sie "spielbar" bleiben sondern man sorgt vielmehr dafür das "okay" aussehende Spiele keine richtige Optimierung mehr durchlaufen weil "Upscaling es schon irgendwie richten" wird. Dass die Optimierung hier wiedermal nicht optimal ist, steht doch eigentlich außer Frage. Und das bleibt einfach ein Ärgerniss.
 
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scuba2k3 schrieb:
Wir werden in Zukunft leider noch viel mehr solcher UE5-performance-Gurken bekommen. Diese engine ist ein reiner Blender

Quidproquo77 schrieb:
Und deswegen setzen so viele Entwickler auf die Engine, weil sie Müll ist. :volllol:

Sie setzen auf UE, weil es für sie deutlich günstiger ist als eine eigene Engine zu entwickeln. Darüber hinaus ist die Rekrutierung neuer Entwickler bei einer Quasi-Standardsoftware deutlich einfacher. Die primären Gründe für die Nutzung der UnrealEngine sind also vor allem finanzieller Natur und nicht unbedingt qualitativer.
 
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Four2Seven schrieb:
Würde sagen, schlecht bis gar nicht optimiert. Denn mit FSR3 auf "Leistung", somit 1080p Rendering und 4K Output mit VSync & 60 fps Lock läuft meine 6800 XT ständig am Limit. Nicht mal Alan Wake 2 zeigt so ein Verhalten bei deutlich besserer Grafik.
Also das mit der manuellen Aktivierung von FG hat bestens funktioniert. Alles auf Epic inkl. RT.
Siehe selbst, gerade hochgeladen. Alles vertretbar. Etwas über 210W. Schaue bitte auf die FPS mit AFMF.
 
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Marmormacker schrieb:
Mein Problem ist die Augenwischerei die hier durch die Zweckentfremdung der Upsampling-Technologie betrieben wird. Einfach weil so der Eindruck erweckt wird "so schlecht optimiert isses doch gar nicht, läuft doch noch auf 80fps". Die Technologie wird eben nicht dazu benutzt noch mehr aus den Spielen herauszukitzln und trotzdem dafür zu sorgen, dass sie "spielbar" bleiben...
Das ist ein Trugschluss deinerseits. Upscaler sollten flüssige gut spielbare Spiele nie flüssiger machen, sondern flüssiges RT ermöglichen. Das andere war nur ein netter Nebeneffekt bei weniger anspruchsvollen Spielen.

Marmormacker schrieb:
...sondern man sorgt vielmehr dafür das "okay" aussehende Spiele keine richtige Optimierung mehr durchlaufen weil "Upscaling es schon irgendwie richten" wird.
Das Spiel sieht wesentlich besser als okay aus und richtig optimiert wurde früher auch schon häufig nicht.
Hättest du heute keine Upscaler, würde das Spiel schlechter laufen und/oder schlechter aussehen.
Zu denken, dass man heute wesentlich mehr optimieren würde, wenn es Upscaler nicht geben würde, ist ein Trugschluss.

Marmormacker schrieb:
Dass die Optimierung hier wiedermal nicht optimal ist, steht doch eigentlich außer Frage. Und das bleibt einfach ein Ärgerniss.
So gut wie kein Spiel der letzten 10-15 Jahre ist optimal optimiert (was ein Satz :D). Selbst ein Doom ist es nicht. Bei Doom kommt es dir nur so vor, weil es nüchtern betrachtet sehr anspruchslos. Du rennst durch Schlauchlevel ohne wirkliche Weitsicht und wenn, siehts in der Distanz halt kacke aus oder eben sehr karg (Wüste/Meer). Die Menge an Monstern hält sich auch sehr in Grenzen, die Beleuchtung ist statisch und Zerstörung der Umgebung gibt es keine.

Optimal waren die Spiele, als sie noch vollständig in Assembler gecodet wurden (PS1 Ära und davor), aber sowas ist heute nicht mehr möglich. Selbst dort konnte man an einigen Stellen noch diverse Optimierungen vornehmen.

ChrisBln82 schrieb:
Sie setzen auf UE, weil es für sie deutlich günstiger ist als eine eigene Engine zu entwickeln. Darüber hinaus ist die Rekrutierung neuer Entwickler bei einer Quasi-Standardsoftware deutlich einfacher. Die primären Gründe für die Nutzung der UnrealEngine sind also vor allem finanzieller Natur und nicht unbedingt qualitativer.
Warum dann nicht Unity, Godot oder CryEngine? Sämtliche Argumente gelten hier gleichermaßen und dennoch hat man sich für die UE5 entschieden. Die primären Gründe für UE5 sind also nicht finanzieller Natur. Die primären Gründe für eine vorhandene Engine sind es.
 
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Also so schlecht finde ich die Performance nicht, das Spiel läuft sogar auf einer GTX 1060 in niedrigen Einstellungen mit über 30 FPS in 1080P ohne FSR. Das ist schon in Ordnung, Optimierung hat auf jeden Fall stattgefunden. Aber was natürlich gar nicht geht ist das Traversal Stuttering (aber was soll ich sagen, typisch Unreal Engine, deswegen mag ich Epics Engine auch nicht, selbst Fortnite ruckelt sich einen ab, wenn auch deutlich weniger als früher) und dass nur FSR 1.0 es ins Spiel geschafft hat. Das muss ausgebessert werden!
 
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Die kurzen lags die regelmäßig kommen kann ich bestätigen, aber gut zu wissen dass es nicht an meiner Hardware liegt, sondern allgemein am Spiel. Schauen ob da was gepatched wird, weil davon abgesehen ist das Spiel echt gut.
 
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ElliotAlderson schrieb:
Upscaler sollten flüssige gut spielbare Spiele nie flüssiger machen, sondern flüssiges RT ermöglichen. Das andere war nur ein netter Nebeneffekt bei weniger anspruchsvollen Spielen.
Im Grunde meinen wir das Selbe. Das meine ich ja damit, dass Upscaling dafür genutzt werden solle schönere Spiele, und das schließt ja RT mit ein, "lauffähig" zu machen. Unsere Meinung geht wohl eher dabei auseinander, dass ich nicht finde dass das Gebotene so aussieht als wäre upscaling nötig, um es flüssig darzustellen. Und da schlussfolgere ich dann, dass man sich halt auf dem Performancezuwachs den Upscaling bringt ausruht, statt sich an die Optimierung zu machen. Ich glaube auch nicht, dass man besser ohne Upscaler optimieren würde. Ich glaube eher, dass man unter dem Mantel von Upscalern noch eher dazu neigt von Entwicklerseite "passt scho" zu sagen. Und natürlich ist das eine Mutmaßung meinerseits. Aber wenn eine potente Grafikkarte wie die 4090 bereits bei hochskalierten 1080p stellenweise trotzdem in die Knie geht.. Ich weiß nicht, sorry, da fühle ich mich einfach in dieser Mutmaßung bestätigt.
 
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