Marmormacker schrieb:
Mein Problem ist die Augenwischerei die hier durch die Zweckentfremdung der Upsampling-Technologie betrieben wird. Einfach weil so der Eindruck erweckt wird "so schlecht optimiert isses doch gar nicht, läuft doch noch auf 80fps". Die Technologie wird eben nicht dazu benutzt noch mehr aus den Spielen herauszukitzln und trotzdem dafür zu sorgen, dass sie "spielbar" bleiben...
Das ist ein Trugschluss deinerseits. Upscaler sollten flüssige gut spielbare Spiele nie flüssiger machen, sondern flüssiges RT ermöglichen. Das andere war nur ein netter Nebeneffekt bei weniger anspruchsvollen Spielen.
Marmormacker schrieb:
...sondern man sorgt vielmehr dafür das "okay" aussehende Spiele keine richtige Optimierung mehr durchlaufen weil "Upscaling es schon irgendwie richten" wird.
Das Spiel sieht wesentlich besser als okay aus und richtig optimiert wurde früher auch schon häufig nicht.
Hättest du heute keine Upscaler, würde das Spiel schlechter laufen und/oder schlechter aussehen.
Zu denken, dass man heute wesentlich mehr optimieren würde, wenn es Upscaler nicht geben würde, ist ein Trugschluss.
Marmormacker schrieb:
Dass die Optimierung hier wiedermal nicht optimal ist, steht doch eigentlich außer Frage. Und das bleibt einfach ein Ärgerniss.
So gut wie kein Spiel der letzten 10-15 Jahre ist optimal optimiert (was ein Satz
). Selbst ein Doom ist es nicht. Bei Doom kommt es dir nur so vor, weil es nüchtern betrachtet sehr anspruchslos. Du rennst durch Schlauchlevel ohne wirkliche Weitsicht und wenn, siehts in der Distanz halt kacke aus oder eben sehr karg (Wüste/Meer). Die Menge an Monstern hält sich auch sehr in Grenzen, die Beleuchtung ist statisch und Zerstörung der Umgebung gibt es keine.
Optimal waren die Spiele, als sie noch vollständig in Assembler gecodet wurden (PS1 Ära und davor), aber sowas ist heute nicht mehr möglich. Selbst dort konnte man an einigen Stellen noch diverse Optimierungen vornehmen.
ChrisBln82 schrieb:
Sie setzen auf UE, weil es für sie deutlich günstiger ist als eine eigene Engine zu entwickeln. Darüber hinaus ist die Rekrutierung neuer Entwickler bei einer Quasi-Standardsoftware deutlich einfacher. Die primären Gründe für die Nutzung der UnrealEngine sind also vor allem finanzieller Natur und nicht unbedingt qualitativer.
Warum dann nicht Unity, Godot oder CryEngine? Sämtliche Argumente gelten hier gleichermaßen und dennoch hat man sich für die UE5 entschieden. Die primären Gründe für UE5 sind also nicht finanzieller Natur. Die primären Gründe für eine vorhandene Engine sind es.