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Test Silent Hill 2 im Test: Benchmarks mit 22 Grafik­kar­ten von Nvidia, AMD und Intel

duskstalker schrieb:
bei silent hill hängt eine 6800XT mit raytracing bei 11fps in 1660p. 4k nativ mit raytracing wärens also wahrscheinlich so 7 fps.

du hast schon recht, dass das raytracing in RE2 weniger umfangreich ist als in silent hill, aber das ergebnis zählt und RE2 sieht trotzdem gut aus - vorallem, weils mit max details flüssig spielbar ist, im gegensatz zu der 10 fps diashow.
Du kannst die Szenen aber auch schlecht vergleichen. Im RE Screenshot ist, außer eines Autos und einer Zapfsäule, halt nichts zusehen. Keine Weitsicht.

HAse_ONE schrieb:
Das ist so pauschal einfach Blödsinn. "Sieht wesentlich besser aus" als was? Nur weil ein Spiel UE5 nutzt, sieht es nicht automatisch besser aus als ein spiel ohne UE5. Es gibt GENUG Spiele mit UE5 die nicht besonders toll aussehen, aber trotzdem scheiße laufen. Und genau das ist zumindest MEIN Problem, denn
Was er meint ist Nanite. Nanite erzeugt eine höhere Grundlast, was bei grafisch anspruchsvollen Spielen aber performanter ist, als der alte Weg.

HAse_ONE schrieb:
Ich hab absolut nichts dagegen, dass man DLSS und so für richtige Grafikkracher braucht. CP2077 mit Pathtracing , Alan Wake ...
Aber dass man oft schon bei 1080p Upscaling braucht um einigermaßen gute FPS zu bekommen, bei Spielen die überhaupt nicht besonders aussehen, ist einfach kacke.
Ganz ehrlich? Mit Usern wie dir kann man doch gar nicht mehr diskutieren. Ich habe das Spiel auch gespielt und wenn man von den Charakteren absieht, wirkt es schon fast fotorealistisch.
Als ich durch die Straßen gelaufen bin, hatte ich mehrfach das Gefühl ich spiele einen Film und du sagst, das sieht nicht besonders aus :D

Wenn sich hier mal den Charakter wegdenkt, sieht das absolut bombe aus:
https://pics.computerbase.de/1/1/4/4/0/5-66e896a2b3ddfa5c/8-1080.e8762433.jpg
https://pics.computerbase.de/1/1/4/4/0/5-66e896a2b3ddfa5c/18-1080.503f78e5.jpg

HAse_ONE schrieb:
Bei den Specs für Monster Hunter Wilds wird bei minimum, Upscaling von 720p und Settings auf Low für 30 FPS angegeben. Bei empfohlen unter 1080p bei Medium Settings wird FG vorausgesetzt für 60 FPS. Und das was ich bis jetzt von dem Spiel gesehen hab, rechtfertigt das so absolut gar nicht.
Das ist mittlerweile bei jeder Engine so. Selbst bei denen, die hier über Jahre wegen ihrer Performance gelobt wurden (CryEngine/Snowdrop). Du kannst mir doch nicht erzählen, dass diese Engines von heute auf morgen nicht mehr optimiert sind. Was sollen die Entwickler denn gemacht haben? DLSS rein und Optimierungen mutwillig raus? Was ein Schwachsinn.
Das lässt sich nur durch ein erklären: Die Spiele sind grafisch anspruchsvoller und du bist nicht in der Lage das wahrzunehmen.

Du und die Kritiker können mir auch nicht erzählen, dass ihr mit bloßem Auge anhand von zwei Screenshots den Polygoncount der Objekte und die Komplexität der Shader vergleichen könnt. Nie im Leben, aber falls doch, dann hau doch mal raus. Ich wäre stark beeindruckt,
 
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Könnte mir jemand kurz und knapp (in einfachen Worten) erklären, was Frame Pacing ist? Bin leider lange nicht mehr so im Thema drin.

Nach etwas googlen habe ich das so verstanden, dass ich zwar 60 fps haben kann, die einzelnen Frames aber nicht in regelmäßigen Abständen erzeugt werden.
Also mal übertrieben gesagt, es kann passieren, dass ich innerhalb einer Sekunde in der ersten Hälfte 50 Bilder erzeugt bekomme und in der zweiten Hälfte nur 10. Sind immer noch 60 Bilder, aber durch die Unregelmäßigkeit, kommt es zum Stottern.

Stimmt das so?
 
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lixxbox schrieb:
Das ist ziemlich genau die Erklärung^^

Man nennt es auch Varianzen, also der Abstand zwischen den einzelnen Frames sollte immer möglichst gleich sein.
Dann hast du, wenn du das in einem Graphen darstellst, eine möglichst ruhige Linie und eben nicht sowas
1728457231959.png
 
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Habe das Game jetzt ca 11 Stunden gespielt und möchte bezüglich den rucklern folgendes sagen:
Im Artikel liest es sich fast so als würden die ruckler andauernd im Spiel vorkommen und ständig bemerkbar sein... Minute für Minute.
Dem kann ich GARNICHT beipflichten!! JA es gibt ruckler und JA man bemerkt diese gelegentlich,- vorallem wenn man im Spiel läuft.
Ich bin ein neugieriger Spieler der sich gerne alles in ruhe ansieht und gemächlich durch Silent Hill wandert und habe da kaum Probleme mit Rucklern.
Spiele mit einer 6900XT und einem 5800X3D auf 1440p auflösung. Alles auf max und RT 50-60 FPS was für den Singleplayer reicht.
 
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Danke @Taxxor für die Bestätigung. Ich denke, ich habe es dann verstanden.

Der Graph zeigt vermutlich die Zeitabstände der Bilder über einen gewissen Zeitraum. Also gibt es fast schon regelmäßig alle x Sekunden Ausreißer. Im Schnitt sieht das so nach 24-25 Millisekunden aus. Also etwa 40 fps.
Durch die Ausreißer bis 60 Millisekunden werden die einzelnen Frames dann quasi 3x solange angezeigt und der darauf folgende dann entsprechend kürzer mit unter 10 Millisekunden.

Merci :)
 
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ElliotAlderson schrieb:
Wenn sich hier mal den Charakter wegdenkt, sieht das absolut bombe aus:
Verstehe das Geheule auch nicht. Überwiegend sieht es in der Tat "Bombe" aus.

Einzig die Eckkanten von gewissen Gebäuden wirken nicht real bzw. falsch und stechen dadurch ins Auge: Zu steril gezeichnet, quasi wie mit einem Lineal.
Abseits dessen ist die Grafik echt erste Sahne.
Bin in der letzten Ortschaft angekommen und Game lief sehr gut mit meinem PC, alles maxed + FSR Frame Generation in 5K DLDSR mit Controller.
 
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Quidproquo77 schrieb:
Wieso sollte es nicht genutzt werden?!
Klar wird das genutzt.
Lies doch mal den Test. Also wirklich. Muss ich dir jetzt die Balken erklären oder was? Davon ab mir hier zu unterstellen ich würde Upscaling als Technologie ablehnen ist einfach nur frech.
 
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Ich hab 55 - 60 fps am Anfang mit einer RTX4090 und DLSS Quality bei 4k? Was soll denn das bitte?
 
Marmormacker schrieb:
Lies doch mal den Test. Also wirklich. Muss ich dir jetzt die Balken erklären oder was?
Wir haben 2 Diagramme, eines mit Hardware RT und eines ohne, was bedeutet dass hier Software RT genutzt wird.
Du kannst das Spiel nicht ohne RT Spielen, du kannst nur wählen ob du es hardwarebeschleunigt haben willst oder nicht.
 
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heisenberg001 schrieb:
Ich hab 55 - 60 fps am Anfang mit einer RTX4090 und DLSS Quality bei 4k? Was soll denn das bitte?
FSR Frame Generation sorgt für Abhilfe.
Aber 4K FSR 3.0 Quality hat mir nicht gefallen. Da sieht selbst DLSS Balanced deutlich besser aus.

Mit DLDSR kombiniert, sieht es aber wieder anders aus :)
Allerdings ist DLDSR ein Thema für sich, da man beim 4K TV unter anderem die 4096er Auflösung erst einmal mit CRU löschen muss.
 
Taxxor schrieb:
Wir haben 2 Diagramme, eines mit Hardware RT und eines ohne, was bedeutet dass hier Software RT via Lumen genutzt wird.
Wir können uns jetzt natürlich darüber streiten ob man Lumen als "echtes" RT betrachtet oder eben nicht. Vor allem wenn klar sein dürfte von welchem Graph ich da sprach. Es hilft doch alles nichts, wenn das Spiel auf steinzeitlichen 1080p hochskaliert und ohne Hardware-RT (wenn dir der Begriff besser gefällt) auf 150fps läuft, während es dann dennoch noch zu harten FPS Drops kommt.
Mit "echtem" RT sieht es dann noch schlimmer aus. Und mit den Auflösungen, die ein 4090 Besitzer nutzen dürfte, wird es dann immer mehr zu Ärgernis.
Ich verstehe nicht woher die Toleranz für so etwas herrührt: Wir haben hier bestenfalls durchschnittliche Optik, die über weite Teile steril und karg daherkommt und die im Grunde selbst für Steinzeitauflöungen Upscaling auf einer aktuellen High End GPU voraussetzt.
Nochmal zur Klarstellung bzw. worum es mir eigentlich ging: Der Anspruch sollte ein völlig anderer sein. Niemand beschwert sich wenn bei einem optisch bombastischen Spiel Upscaling zur "Pflicht" wird. Aber diese Grafik gepaart mit dieser Performance legt den Schluss nahe, dass Upscaling hier missbraucht wurde um es noch irgendwie spielbar zu machen, ohne sich groß um Optimierungen kümmern zu müssen. Und das sollte man durchaus kritisieren und nicht einfach schlucken.
 
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also so schnell wurde noch nie ein Spiel aus meiner Library entfernt
sehen wir jetzt mal von The Day Before ab
 
Yosh1907 schrieb:
Jemand eventuell schon am Steam Deck ausprobiert?
Läuft, aber ohne was gesondert einzustellen nur im Bereich 15-25 FPS. Mit ein bisschen rumprobieren ist aber bestimmt mehr drin.

daVinci schrieb:
Darauf wollte ich hinaus. Dazu wären Details interessant.
Die Aushängeschilder der UE5 sind Lumen+Nanite.

Lumen macht globale Beleuchtung in Echtzeit mit RT-Methoden und versucht damit Techniken und Tricks die 20-30 Jahre Industriestandard waren, und aufgrund technischer Limitierungen notwendig waren, abzulösen (Infos(de)).

Nanite löst klassiches LoD ab, bei dem man vorher Models in unterschiedlicher Polygonanzahl erstellt hatte und je nach Abstand die mit mehr oder weniger Details benutzte. Mit Nanite dagegen wird ein Model einmal mit maximalen Details erstellt und Nanite berechnet vor dem Rendern, welche Polygone gebraucht werden (basierend auf dem Gedanken, dass man nie 2 Polygone pro Pixel braucht). Auch das ist zusätzlicher Workload.

Böse Zungen (oder wenn man auf der anderen Seite steht, Gatekeeper) sagen, dass Nanite und Lumen eigentlich nur Tools zur Vereinfachung/Kostenoptimierung der Entwicklung sind ;)

ElliotAlderson schrieb:
Was er meint ist Nanite. Nanite erzeugt eine höhere Grundlast, was bei grafisch anspruchsvollen Spielen aber performanter ist, als der alte Weg.
Tatsächlich gibt es in der Dev-Community gegensätzliche Stimmen, dass auch das ein urban myth ist bzw. nur der Fall wäre, wenn man LoDs gar nicht benutzen würde.

Aber es hat schon einen Grund, dass es auf YouTube unglaublich viele Demo Videos gibt, wie gut die UE5 aussehen kann, aber reale, spielbare Produkte gefühlt alle die gleichen Performanceprobleme haben.
 
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Auch wenn ich mit der Lösung in Vergangenheit wenig Erfolg hatte, aber hat es mal jemand mit DXVK probiert?

 
ElliotAlderson schrieb:
Du kannst die Szenen aber auch schlecht vergleichen. Im RE Screenshot ist, außer eines Autos und einer Zapfsäule, halt nichts zusehen. Keine Weitsicht.

hätte gerne noch was aus dem Labor genommen aber da hatte ich kein save game. Insgesamt ist die szene aber repräsentativ.

und zum Thema Weitsicht: die gibt's bei silent Hill auch nicht. Der Nebel in silent Hill wurde primär wegen der technischen limitationen der playstation ins Spiel übernommen um nur einen kleinen Bereich rendern zu müssen. Und ansonsten ist man in silent Hill auch in innenräumen.

dass die ue5 Probleme mit lod und culling hat und deshalb wahrscheinlich die ganze eigentlich verdeckte Geometrie UND der Nebel gerendert wird ist wahrscheinlich, aber nicht im Sinne des Erfinders.

 
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